開発者レター:永遠回帰と未来

ルミア島の生存者の皆さん、こんにちは。
これは、永遠回帰の開発者からの手紙です。
この開発者レターでは、アーリーアクセス以降に取り組んできたことや、今後の計画など、様々なことに触れていきます。

[古い計画]

最近、アーリーアクセスを開始する前の初期計画を振り返ってみました。
それによると、最初の目標は2,500人の同時参加プレイヤーで、その後2021年には5,000人となっていました。

2021年に5,000人
2022年に10,000人
2023年に20,000人
と、年々成長するゲームを作る目標を立てていました。最初は微々たるものではありますが、毎年プレイヤー数を倍増させることができれば、2029年には128万人、2030年には256万人に到達することができるのです。なのでアーリーアクセスを開始した時には、3000人の同時接続者数にチームが大喜びでした。

そしてリリース後の毎日が、信じられないような瞬間の連続をもたらしました。

予想外の関心の高さに唖然としましたが、一瞬も私達がいいゲームを作ったからだとは思ったことがありません。むしろ、この関心が私たちの実力を超えてしまい、いつかは砂の城のように崩壊するのではないかと不安になっていました。

「第一の崖・参入障壁」

永遠回帰のプレイヤーは、3つの「崖」に遭遇します。
最初に遭遇する「崖」は参入の障壁です。

チュートリアルで何度も説明を読んでも、箱の中のアイテムに黄色の三角マークがついたアイテムを拾うということがよくわかりません。
また、チュートリアルでは、インベントリがいっぱいになったら黄色い三角マークのついていないアイテムを捨てるか、ここには何もないので別のエリアに移動するように指示されていますが、これもまたよく伝わらないです。

説明が少なすぎると混乱を招き、説明が多すぎると宿題のように感じてしまいます。

黄色い三角のアイテムを手に入れると音を立ててインベントリに入るとか、インベントリにアイテムが入らない状態だと不要なアイテムが赤くなってインベントリの中で「揺れて」しまうとか、

このように言葉だけでなく、細やかなUXの変更の積み重ねで第一関門である参入の崖を少しずつ減らしていけば、より多くのプレイヤーに優しいチュートリアルになると思います。

難しい第一関門をくぐり抜けた後は、永遠回帰の魔法の始まりです。
アイテムを組み合わせる楽しさ、このゲームの楽しさを知った時期のプレイヤーの皆さんがが残してくださったフィードバックを見ると、私達は最高の幸せを感じます。

「第二の崖・目新しさが失われた頃」

しかし、1人のキャラクターを200時間ほどプレイしていると、ある時点で「ルーティーン」なゲームをプレイしていることに気づきます。
例のために、ルミア島に落ちた実験体の人生を見てみましょう。

ステップ1:2~3エリアで武器装備を作って序盤の戦いに備える
ステップ2:残りのエリアを周回して、ゲーム開始前にセットした装備を入手する
ステップ3:野生動物を狩ったり、回復やトラップアイテムを作ったり、隕石やフォースコア、ミスリルなどのランダムドロップアイテムを探したりして、終盤戦に備える。
ステップ4:最後のエリアで最終決戦。

このように、ゲームプレイのループを繰り返していると、”新しくない “と感じるようになります。これが2つ目の崖です。

残念ながら今の時点では、ステップ3は「熊・狼狩りゲーム」をするしかありません。回復アイテムやトラップ、ランダムドロップアイテムなどの変数はあるのですが、この変数を作るためにはまた野生動物狩りをしなければなりません。

しかし、もうすぐ追加される予定の隕石出現機能で、フォースコアを使った戦略が増え、
作るだけでも嬉しい、様々な伝説アイテムが増え装備ルートが多様化され、
ただのステータスではなく、各々のスキルを持ったアイテムが追加されたら、

ゲームの終盤に備えるための様々な戦略と変数が増えて、コントロールの楽しさも増してくると思います。

ステップ3ではなく、ステップ1での新しさを求めてキャラクターや武器を変更するという選択肢もあります。

しかし、プレイヤー目線で、今は新しいキャラクターに挑戦することが難しいです。
新しいキャラクターをプレイするということは、ファーミングルート、ファーミング中、そしてファーミング後のすべてプレイ戦略を最初から学習しなければならないということを意味います。

この新たな学習を行うプレイヤーにとって、現在のルートシステムはそれほど役に立たないです。

まず、良いルートを見つけるのが難しいです。正直、ルートのいい悪いを区別するシステムがあまり良くありません。多くのプレイヤー様から提案してくださったように、投票やフィードバックでルートを推薦するシステムの導入が必要です。

また、ルートの共有機能には物足りなさがあります。スキル上げの順番などの簡単なことさえないので、ルート作者の意図を読み取ることができません。

現在のルートシステムは対象となるアイテムやルートが表示されるだけで、戦略がわかりにくいです。いつ戦うべきか、逃げるべきか、重要なアイテムは何か、どのキャラを避けるべきかなど、戦略を学ぶことができません。これらの部分を作者が簡潔に書き留めておくシステムも必要です。

ゲーム開始時の推奨ルートへのアクセス性も、最適化されていないのが現状です。
新キャラをプレイするためには、まだスキルすら理解できていない状態でもまずルートから設定しなければなりません。良いプランは推奨スコアでフィルタリングされ、ゲーム開始時に自動的に使用されるようになっていれば、新キャラを使うのはもっと楽になると思います。

キャラクターを変えずに新しさを見つける方法がもう一つあります。
デュオモードやスクワッドモードでは、ソロとは全く異なる新しいゲームプレイを楽しむことができます。

それらを楽しむためのフレンドシステムもありますが……実際にはないと言うのが正確でしょう。Discordやメッセージングサービスがないと、友達とゲームをするのは難しいです。

ゲーム内で知り合った人とは、友達になるのが難しいです。
連絡先を知らないと、一緒に苦難を乗り越えてきた仲間なのに「がんばれ!」のメッセージを送ることすらできません。

スキンシステムを予定よりも早く進められたので少し予定が遅れましたが、なるべく早く独自のフレンドシステムを構築できるように頑張りたいと思います。

「第三の崖・最終禁止区域」

この2つの難しい崖を通過したプレイヤーは、最後の崖である最終禁止エリアに直面することになります。

最後のエリアでのチーミング問題は、現在のシステムが不完全な故に発生した問題で、敗北した時、それを納得できないものにしてしまいます。

このため、最終の禁止区域システムは大きく変わる予定です。

最後の3人が残った時、1対1対1の構図にならないとチーミング問題が発生してしまいます。なので基本的な枠組みとしては、最後の制限区域に安全地帯をいくつか入れて、戦闘が分散するようにします。

この安全地帯システムを納得できるように作ることが現在の目標です。この部分をまとめてロードマップにアップロードします。バランスへの影響が大きいと予想されますので、別のベータでテストを行い、プレイヤーが満足できるように改良していきます。

ここまで、大きい問題だけを「崖」と説明していますが、冷静に話してみると、3つだけが問題なわけではなく、ゲームの序盤、中盤、終盤のすべてのところが問題だということになります。

そして、これらの3つの崖以外にも、所々に深いクレバスがあります。

スタートポイントのバランスの悪さも前から指摘されており、これはプレイヤーからゲームが不公正だと感じる部分でした。前回のアップデートでは、これらの基本的な部分が改善されていることを期待しています。

ゲーム序盤の戦略は確かに楽しいものですが、序盤から戦いに挑むプレイヤーに出会った時、何もできずに殺されてしまうのもまたプレイヤーには嬉しくない経験です。このような序盤の問題も、一方的な虐殺ではなく緊張感のある戦略の一つになるように作っていく予定です。

また、マッチングに失敗した場合の問題、実際のゲーム開始までの待ち時間の長さ、死体が重なった場合の問題、優先的なターゲティングの問題など、必要な便宜機能も一つずつ開発していきます。

ここには書かれていない問題もたくさんありますが、ここに述べたことは現在私達開発チームが改善するために頑張っている問題たちです。これらの半分以上を春が来るまでに解決することを目標にしています。残りの半分は、暑くなる前に解決する予定です。

当然、それまでに新しいフィードバックを得て、もう一度、今日と同じような新しいTo-doリストを持つことになりますでしょう。

[ゲームらしいゲームを作るために]

まだ物足りなさが多いこのゲームに、相変わらずの愛情を見せてくださるプレイヤーの方々がいらっしゃるということは、奇跡のようなものです。
すでに沢山の方にプレイいていただいていますが、まだ自分たちの力が及ばないので、ご期待に答えることができない部分が多いことを心苦しく思っております。

しかし、問題点が多いということは、改善できる点がたくさんあるということです。
何より、皆さんのおかげで、私たちにはチャンスが増えました。
開発チームの規模が大きくなったので、前よりできることが増えています。
業界経験者、大企業出身者、元プロゲーマー、インフルエンサーなど、彼らがこの開発チームに合流した理由はただ一つ、「ゲームらしいゲームを作ろう」です。

「永遠回帰」はインディーズゲームとしてスタートし、今でもインディーズゲームを作るという精神で、プレイヤーの皆様と話し合いながらゲームを作っています。
しかし、実力の面ではインディーズを超えた夢を見たいです。
より多くの人に愛されるゲームを作るため、プロ意識を持って、あらゆる面で向上していきたいと思っています。

『永遠回帰』を愛するチームメンバーが、今まで以上に早くクレバスを埋め、崖っぷちを鈍らせて行って、ゲームの楽しさやクオリティはどんどん上げていけば、

いつの日か、永遠回帰は今のプレイヤー数に見合うゲームになるのではないでしょうか。

そしてその時からは、古い計画表のように、また少しずつプレイヤーが増えて、より多くの方に楽しんでもらえるゲームになって、

永遠回帰が、プレイヤーの皆様に「やってよかった」と思っていただけるようなゲームになること、

そして、永遠回帰の優秀なプレイヤーがソウル、ラスベガス、東京、パリなどの都市で世界大会を開催して、みんなで楽しく応援できるようなゲームになることを夢見ています。

いつも私たちを支えてくれている皆様、フィードバックを送ってくれている皆様、応援してくれている皆様に、心からの感謝の気持ちをお伝えしながら、
この苦難の道のりを、一緒に見守ってくださるよう、お願い致します。

Nimble Neuronより、愛する皆様へ。

アップデートリスト

最少の参入障壁

  • 箱からアイテムを獲得する時、インベントリに入る部分の認知強化
  • インベントリがいっぱいになっ時、捨ててもいいアイテムの認知強化
  • 右側の目標アイテムのUX改善

ルーティンなプレイ改善

  • 隕石出現-フォースコア戦略強化
  • 伝説アイテム追加、アイテムスキル追加

新規キャラクター/武器ルート学習改善

  • ルート推薦点数システム追加
  • ルートにスキルマスター順番表示
  • ルート作者の説明欄追加
  • ゲーム開始時、推薦点数順でルートフィルター

フレンド・メッセージシステム改善

  • 独自フレンド・メッセージシステム導入

コアプレイヤー-最後の禁止区域改善

  • 最後の禁止区域変更 (複数の安全地帯システム)

その他

  • パブリックベータ環境
  • スタートポイントバランス改善(持続)
  • 序盤戦闘への対抗能力改善
  • ゲーム開始後のマッチングプロセス改善
  • ショートキャスト射程距離表示
  • 死体が重なって選択できない問題改善
  • 生存者優先ターゲット

上記の内容を含め、進行中のアップデート内容はロードマップから確認できます。

[ロードマップへ]

(ただし、細部日程は常時変更される可能性があります。)