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  • 10个月前

开发者见面会总结内容

幸存者们好!

此次开发者见面会将以韩文来进行,我们将会在结束后以公告的方式上传总结内容。

前一部分内容是我们在开发者见面会1.0提到过的,此次我们将主要介绍一下后续更新的方向。

※ 此次内容在实际更新时可能会发生变化。



[News] 开发者见面会 Part 1. 未来的变化

现在需要认真考虑一下永恒轮回究竟需要做出什么样的变化,才能让游戏更加有趣。

首先永恒轮回在抢先体验期间的每一个赛季都做出了重大的改变。
我认为我们当下仍需要进行改变,但至于需要做出多少的改变,这不是一个简单的问题。

包括赛季S0在内,抢先体验一共经过了10个赛季。
每个赛季总是有一些大型的更新。按照今天的标准看来,这里列出的要素仍然是很重要的要素。

虽然赛季S6的反响很好,但现在看来当时的无人机配送和Kiosk在内容上是有所欠缺的。
技增改版也是如此,因为欠缺准备是一个十分深刻的失败案例。


现在看来,赛季更新不会每次都彻底改变游戏。相反,这种更新一个连续的优化过程。

需要不断修复当前系统存在的问题。
为了改善逃生,引入了逃生投票。同时需要对临时安全区第三名决定第一名的机制进行优化。
此外,还需要加强队伍协作的沟通问题。

不论何时,新实验体总能带来很多活力。此外,我们希望在潜能、战术技能和物品方面也能带来变化,以此为新赛季带来更多的新鲜感。

最后,由于之前90%的精力都投入在开发上,像是很多玩家提到大厅系统、BM等,仍然处于非法建筑状态。
大厅系统也是一个巨大的工程,我们计划在每个赛季逐步进行完善。


当前仍然需要创新性的改变。
但是,大型更新往往需要9个月~1年以上的准备时间。
无法通过内部审核时,则会延期并反复进行修改。
赛季S7技能增幅改版的失败以及之后赛季战场细节质量的问题,很大程度上就是因为缺少这一部分。

因此,预计在赛季S4或S5进行首个大赛季改版。
此外,我们计划在大赛季制作动画PV并进行大规模宣传。


[News] 开发者见面会Part 2. 赛季S1的问题


我们提到计划改善本赛季发生的一些问题,但在说明具体要改善哪些问题以及如何改善之前,我想先和玩家们分享一下此次调查问卷收集到的4个主要问题。

第一个问题是排位系统,其中包含4个主要问题。
3人预组队的问题、段位膨胀、匹配范围以及2人预组队的问题。
排位和匹配的问题是互相关联的。当我们提出其中一个问题时,需要将4个问题联系在一起处理。


首先是三人预组队的问题。分离匹配是我们最终的目标。
但总体上,需要同时在线人数及参与排位的人数需要比现在再多一些,现在仍处于很困难的情况。

首先,当前上位圈无法预组队。这个问题和接下来的段位膨胀问题相关,同时也会导致匹配范围的问题以及进一步加深了2人预组队的问题,因此在这个方面也计划进行一些优化。然而,在当前情况下,如果允许上位圈预组队,那么没有预组队的玩家就无法进入上位圈,或者实际没有达到上位圈水平的玩家也有机会进入上位圈。因此,我们打算继续限制预组队。

此外在其他排名区间,已经采取了分离预组队匹配作为替代方法。
简单来说,预组队分离进行匹配的逻辑是,在尝试匹配时,以等待最久玩家的等待时间为基准逐渐扩大匹配区间,并在某些时间点激活特定的触发器。
在激活预组队和非预组队混合匹配的触发器之前,先尝试将预组队和预组队一同匹配、非预组队与非预组队进行匹配。当前触发器的时间点稍微靠前,因此分开匹配应用率较低,但我们计划将触发器的时间点移后,以便提高分开匹配的概率。

第二个问题是段位膨胀。简单来说,我们收到了非常多晋升到灭钻段位很简单的反馈。
在此想要澄清几个小误会,首先就是外部统计网站和实际段位统计是存有误差的。
据我所知,该网站只统计查询了的情况,因此相对较高的段位可能会被过度统计。

单凭局数就能进入上位圈也是一个误会。虽然存在一些经过很多局后晋升段位的情况,在500场以上的玩家中,有很多银烙段位的玩家,而在1000场以上的玩家中,也有相当数量的金魄段位的玩家。随着游戏次数的增多,玩家的实力自然会提高,尽管游戏场次多的话可能会意味着实力积累的有点晚,但最终同一段位的入场费都是一样的。

说这些话是希望大家不要过度低估进行了很多场次的玩家,但我认为当前的情况下段位晋升变得容易的反馈是正确的。
不过从无瑕段位起情况变得有些不同了。很多玩家反馈随着入场费的提高,提升分数变得十分困难。


排位分数系统将根据这一反馈进行相应更改。
现在,无论是段位变化还是在金魄1~4的小段位间发生变化,每次都会仅上涨2分,之后在晋升段位时将调整为增加4分。
因此,灭钻4的段位入场费将从43分增加至50分。根据赛季S1的统计结果看来,这一变化将使灭钻段位进入前5%的水平。
相反,从灭钻4、3、2、1开始,升级小段位时入场费只会上涨1分。此时每1分入场费都显得十分重要。此外,从无瑕段位起每250分+3分的入场费将减少为2分。
无瑕段位的入场费将保持不变,而永恒段位2000分的入场费将减少8分。

虽然1分的入场费看起来好像不算什么,但对于进行了100场对局的灭钻4来说,入场费将会减少700分,加起来也是很大的数字。
我们计划每赛季按照这样的方式,收集反馈并对段位系统进行优化。


接下来是匹配范围的问题。其他游戏上位圈的玩家数几乎是我们的三倍,但比这种差异更大的变数是匹配的人数。如果把这4000人都放到钴协议的话,将匹配的相当顺畅。

匹配的难易程度大致呈人数的立方增长,24人匹配几乎是10人匹配难度的6倍。

首先,我们一直在对各个区间进行一些细小的调整。
1.5更新的时候进行了一次匹配优化,无瑕+和灭钻匹配到同一局的概率从91%降到了72%。

代价就是无瑕以上段位平均匹配的等待时间增加了25%。在1.6更新时我们又向前迈了一步,并计划继续调整匹配范围。

根据不同的时间段呈现出的匹配结果是不同的。因此在反馈时,最好是按照“早上7点灭钻段位匹配很困难”这样的方式,详细的情报更有助于我们定位问题并进行优化。赛季S2还有软重置这样的一个变数,因此很多方面可能将变得不同。

在有关排位和匹配的问题中,最近出现最多的问题是2人预组队的问题。
参与排位赛的玩家中20%是2人预组队,2人预组队在系统上有几个盲点。
基本上,预组队在沟通上往往更加有利,但也会受到一定程度的惩罚。但一同匹配的第三人也同样承担2人预组队受到的惩罚,这是最大的问题。2人预组队的平均排位分数获得量甚至比1人队伍还低1分。

首先我们预计修复系统的盲点。当前对预组队间的等级差异限制得相对宽松,我们计划强化2人预组队的段位限制。缓解非无瑕段位3人预组队的限制。但匹配是按照预组队中最高段位进行的,预组队时可能需要承担这一前提带来的弊端。

2人预组队仅允许相差一个段位。如果在尝试后发现限制不够的话,可能会考虑仅允许相同的段位一起预组。这将会改善灭钻+黄金一起匹配时,第三人处境很难过的情况。

对于2人预组队来说,另外一个问题最大的问题是队伍组成方式。
在三年前首次创建团队模式时,2人预组队首当其中受到了惩罚。

然而,现在如果有2人队伍和1人队伍时,系统会优先将MMR最高的2人队伍与最低的1人队伍一起进行匹配。但包含无瑕一起匹配时,2人队伍最高可能是灭钻,而1人队伍中可能是无瑕,也可能是灭钻,这对于MMR较低的1人队伍来说是不公平的。赛季S2将完全改变匹配形式,通过更加公平的MMR分配优化此问题。

这两个变化无法改变两人预组队暴露出来的所有问题。特别是当2人队伍出现不礼貌的游戏行为时,对第三个队友来说是十分痛苦的。不礼貌行为应该需要单独进行处理。

赛季S2的首要目标就是消除不论2人预组队表现得如何都会对第三人造成影响的问题。如果在采取这些措施后,2人预组队仍然存在很大问题的话,将会考虑删除2人预组队列。但这很有可能导致直接删除20%参与排位的玩家,甚至还可能对其他部分的匹配质量产生负面影响。因此,这将被列为最后的方法。

在赛季期间也有很多人指出了排位系统存在的一些问题。实际上,我们也很快发现了像段位膨胀这样的问题。但就排位分而言,只要不是过于重大的问题,同一赛季期间应该保持一定的一致性。例如,赛季初的入场费是40分,而同一段位在赛季末却变成了45分,这反而很可能降低排位系统的可信度。因此,我们决定在每赛季改版时进行更改。

至于3人预组队的问题、不同段位的匹配范围及2人预组队,我们需要同时考虑这三个问题。因为如果分开考虑这三个问题,限制匹配范围并禁止2人预组队,那么这将导致匹配时间的增加。

最关键的问题是,为了获得一场高质量的匹配,玩家愿意等待多久?由于一局匹配的人数较多,且每局游戏的时间相对于其他游戏来说要短得多。存在着匹配10分钟后只能玩10分钟游戏的风险。


因此我们计划从当前最显著的问题开始着手进行改善。赛季初三人预组队的问题最为明显,但现在看来比起这个问题,后面两个问题更加紧迫,尤其是2人预组队的问题,因此被纳入了赛季S2的改版范围内。

如果赛季S2改版成功的话,这会稍微缓解一些2人匹配的问题,但同时3人匹配的问题可能会成为更显著的问题。届时会考虑按照强化分离匹配的方向进行优化。

排位系统是最核心的系统也是玩家们最能切身感受到的问题。因此我们将不断接受反馈,一步步持续优化。

第二个收到最多的提问是BM,即商业模式问题。

这个问题是多方面的,借此我们将逐一进行说明。对不起,我们会逐一进行优化的。

赛季S2将增加积分交换所。根据结算的金额支付积分,可以选择想要的皮肤。


将追溯至1.0更新后的结算金额支付积分。也就是说,之前购买过的玩家也可以获得对应的积分。

当然,很多玩家在此前为了获得想要的皮肤购买了不少产品,如果之前有积分交换所的话,可能不必要花购买这些产品,对此我们也觉得很抱歉。

我们也会努力推出更好的皮肤,使用累积的积分获得其他想要的皮肤也是不错的。

同时也会轮换可交换的商品,我们也没有此前的经验,因此会持续关注这个部分的。

赛季包皮肤或通行证皮肤是赛季一种特别的皮肤,如果能够非常轻松就通过商店获得的话也是一个问题。

但对活动皮肤来说,如果时间过了比较久,我们会尝试将经过1年以上的皮肤通过商店复刻。

特别是里昂当前没有一款在商店出售的皮肤,我们计划在赛季S2通过商店出售<将校 里昂>的皮肤。

每个赛季将稍微在商店增加一些活动皮肤。

同时计划通过其他的方式完善消耗A-coin分解的问题。

计划推出免费分解券并通过活动提供分解券,或者多进行一些和A-coin有关的活动。

还会有一些购买A-coin的途径,可以减少分解时的阻碍。


事实上,玩家最期待的解决方式就是分解时不要消耗A-coin,何必搞得这么复杂?事实上我也很有同感。

但我们希望能够有多种多样的活动,仅用皮肤和NP组合的话很难完成所有的活动,在抢先体验期间A-Coin几乎是没什么价值的,我们希望能够创建一个最小的A-Coin流通结构。计划通过多种活动对此进行完善,但玩家的反馈始终是最重要的,如果有不满意的部分的话,我们会再次进行修改。

此外,虽然是个小问题,但使用钥匙开皮肤DATA箱的时候觉得还好,但开研究中心箱子的时候总觉得有点浪费。因此我们计划删除开启研究中心箱子时使用的钥匙,此外箱子中再增加几种货币。


BM方面需要很多系统上的开发时间,因此计划在赛季S3引入FEVER TIME(加成时间),开箱子的过程将会变得更加有趣。为了让这个过程变得有趣,呈现的方式或奖励都会一起增加,之前提到的保底或者皮肤选择等部分都会因此得到进一步的改善。


问卷中收集到四大问题中第三项就是关于网页活动的问题。
我们收集到了很多关于网页活动不方便的反馈,特别是需要单独登录账号,这也非常不方便。
很遗憾的是,很难在短期对这个系统做出很大的改变。

其中一个理由就是我们缺乏网页开发的经验和技术。将活动嵌入游戏的话,将增加5倍开发的任务量。然而,由于我们主要从事的领域不是网页开发,因此迄今为止几乎所有的网页活动都是通过外包进行的。
第二个原因是Steam平台有一些独特的复杂性。和iOS和安卓系统不同,同步Steam上用户的游戏信息是相当复杂的。因此,Steam游戏似乎不太倾向于进行这种活动。

这是玩家们非常关心的问题,我们也想要尽快解决,当前也正在努力研发中。国内的一款某L大型RPG游戏名在这方面做得非常出色。他们使用了一种网页视图(Webview)的方法,可以在游戏内加载网页。但由于Steam对网页的限制较多,这方面还需要进一步的研究和开发。


目前可以尽快尝试的方法是将一些有固定模式的活动嵌入游戏。
和与网页相比维护成本较高,但如果活动样式不变,就可以在游戏内尝试实现。
因此,我们考虑在游戏内实现基本的签到活动。签到活动的完成目标是赛季S3。
此外,我们还将和Webview结合的方式,以提供更好的活动体验。


四大问题中最后一个问题是故事。
在上次开发者见面会的时候简要地提到了故事,在准备正式发布的过程中故事处于次优先级。
因为我们需要在有限的时间内做出重大的变化,将大部分的重点放在了开发上,因此几乎没有时间去接触故事。
有一些游戏的类型是故事有趣的话就足以成为很成功的游戏。但是永恒轮回是一款PvP游戏,如果游戏没意思的话是不能仅凭故事翻身的。

但是现在优先事项发生了一些变化。虽然我们依然很谨慎地提出这一点,但现在似乎是可以凭借故事增加游戏魅力的阶段了。
因此内部也开始着手了故事的开发工作。但由于正式发布后对bug和UI进行了修正,耽误了一点时间,可能从赛季S3开始逐渐呈现在大家眼前。

在赛季S3,我们预计为卢米亚岛增加成就系统。
当满足卢米亚岛游戏的特定条件时,就会解锁围绕这个实验发生的一些简短的故事。
比起小说或长篇故事的形式,我们考虑优先从与游戏玩法的部分开始。例如,当达成与航空补给相关的成就时,将会显示航空补给的背景故事,同时提供和航空补给相关的一些奖励。

在赛季S4时,我们计划为每个角色提供特殊的任务系统。
我们考虑为各个实验体实现一些稍微浪漫的玩法,例如雪使用终极技能命中三位敌人的次数,或是伯尼斯狙击击杀敌人的次数。
在这里我们想要通过一些对话或短插曲展现实验体之间的关系。

除排位问题外,调查问卷中提到的其他三个问题的共同点都是需要对开发工作的比重进行调整的。
如果对比各部分开发工作的比重,开发新角色和调整现有角色,以及制作皮肤几乎占据了半数以上。
剩下的一半以上都投入到了游戏和玩法的优化上。其次再抽出余力完善商业模式、活动、故事,因此质量可能显得不足。
虽然我们不能突然缩减对角色、皮肤或游戏系统投入的比例,但正如在赛季运营计划中提到的,我们将逐渐增加对大厅系统的投入,以更好地满足玩家的期望。


[News] 开发者见面会Part 3.游戏玩法的变化


首先是ABC的问题。随着卢米亚岛的改版增加了分叉路和付费复活,ABC的情况和之前相比得到了改善,但这似乎仍然是大逃杀游戏宿命的问题。
有一些切实的反馈提到第三天和第四天ABC有着显著的增加,我们计划增加临时安全区的个数。这样一来,和剩余队伍数相比空间不会过于拥挤。

我们还在考虑在击杀、特别是确认击杀等胜利效果发生时,恢复一定的体力或者缩减冷却,虽然这样可以改善ABC,但同时也会影响一般的3vs3团战,因此需要更加具象化的计划。如果效果过强,一般的团战也很可能会发生在濒死后被过快击杀的情况;但如果条件变得苛刻一些,仅在团灭的情况下激活效果的话,很可能在实际的ABC情况下也不会触发效果。因此还需要根据多种情况进行进一步的研究。


事实上,我们在赛季S2最希望解决的ABC问题就是临时安全区的ABC问题。
由第三名决定第一名,这是目前最大的问题之一。我们在更新日志中也预告过一部分,现在在临时安全区阶段不会启动卫星雷达和安全监控台。剩3队以下时也不会显示具体剩多少人,我们还在尝试通过减少视野来防止基于信息胜利的情况。

除此之外,视野外临时安全区的颜色将固定为草绿色。尽管小地图屏蔽这些信息了,但玩家可以通过移动画面来进行推断,我们计划同样屏蔽这些信息。
当仅剩2队瞬间,将立即结束临时安全区阶段。临时安全区只能在绿色区域内,但当这个阶段结束时,玩家可以在这个区域内移动,直到再次生成最终安全区。因此击杀一队的队伍可以移动并重整。


临时安全区的位置也发生了变化。地图上草绿色的是临时安全区,红色的是最终安全区。

逃生系统也将引入众多人期待的逃生投票。
购买逃生手环时将进行逃生投票,当半数以上同意逃生时,则可以进行逃生。投票失败时,在进入2分钟冷却后可以使用逃生手环再次进行投票。

对于究竟需要获得半数以上同意还是全票同意才能逃生这一问题,内部也进行了很多讨论。
首先按照半数同意的方式尝试进行,如果改进不够的话,可以在赛季期间进行修改。

同时对于逃生可视性的优化工作也正在进行中。
获得逃生手环后将会强调显示旧港口,更方便新手找到正确的位置了。移动到旧港口时,还会按照这样的方式显示下一阶段的提示。


在准备正式发布的过程中,我们将很多实验体按照三人模式的方式进行了优化,但潜能却没有太多改变。
在赛季S2对潜能进行了大规模的调整。从当前的潜能中删除或削弱了过于通用的潜能,如制动力 / 爆发力。
复仇者或重裝甲难以进行利用,也将进行删除。

遗忘法则和钢化的反制机制过强,我们希望能消除这一部分。
同时预计增加或优化一些在团战中强化定位及能使玩法更加多样化的潜能。
删除使用率在0.1%以下的狂乱 / 遗忘法则 / 追击者。
删除7个副潜能并新增4个,总体上潜能的数量减少了。
此外,还删除了承担超出主潜能作用的爆发力,增加了和运营相关的一些潜能,可选的潜能范围可能会有所增加。

1. 破坏型潜能:伤口撕裂 / 肉食主义 / 内啡肽
2. 抵抗型潜能 : 露营指南 / 不屈 / 特工队
3. 支援型潜能 : 狩猎的快感 / 强化装置 / 治愈装置 / 补给员 / 战争机器


※ 潜能相关的内容确定后将通过更新日志再次告知大家。 

[破坏型潜能 - 伤口撕裂] [抵抗型潜能 - 露营指南] 

[支援型潜能 - 狩猎的快感]  










闪灵的使用率占据了47%,是使用率最高的战术技能。8个战术技能的使用率相对来说还是不错的。
但有4个战术技能使用得不是很好,删除了其中使用率仅为0.8%的爆能弹,并新增了阔步者。
阔步者可以增加移向敌人时的移动速度,攻击敌人时可以稍微造成技能伤害,当阔步者达到3级别时,将会赋予敌人减速效果。刺客和近战输出位置可以有效利用这个战术技能。

此外,我们还计划优化一些使用率比较低的战术技能。净化的使用率仅为0.1%,是使用率最低的战术技能,净化本身是一个非常强大的噱头,但似乎很大程度在于只能在陷入CC后被动地起作用。

现在,在使用的时候可以增加2秒内的移动速度,级别越高移动速度越快。虽然是使用伊萨克做的范例,但实际上对于远程输出的效果更好。
违规者的激活时间较久,将施法时间从3秒缩减到了2.5秒,增加羁绊者的蓄能上限,提高了技能上限。
与此同时,虽然震裂的使用率不低,但达到3级别时需要进行不必要的移动来激活效果,这也很不便。

更改了3级别效果,即使不移动也可以在一定时间内对周围敌人造成伤害。








此外还为物品增加了新的技能。和潜能一样,增加了能够强化定位的新技能。

[监管者套装] 可以发现在激活先锋的瞬间,亚历克斯的攻击速度下降了。
[宣告] 获得30以上防御穿透时将会激活效果,可以立即击杀体力在8%以下的实验体。
[粉碎] 攻击敌人时,稍微减少5秒间的防御力。
[腐化] 进行技能攻击时,3秒间造成和敌人体力上限成比例的技能伤害。

※ 新物品技能相关的内容确定后将通过更新日志再次告知大家。 















对实验体技能优化或重制的准则是,最大程度优化角色的可玩性。
目标是优化技能组存在的问题或增加更有趣的元素,但不会让玩家使用的角色在一夜之间变成完全不同的实验体。

[锤子 - 穿刺效果] 在稍微减少左右宽度的基础上增加了长度,更容易连接其他技能。
[Eleven] 被动美食主播将在技能命中而不是普攻时掉落汉堡。W技能 - 开播啦!命中将会增加伤害量。








此外,计划同时对玄佑、皮奥洛和埃索等大多数实验体进行优化。
以下的内容在实际应用时可能会发生改变。

1. 玄佑
为鏖战增加了新的机制,更符合缠斗的概念。
Q技能踩踏命中时将额外增加玄佑的移动速度,能够更好地控制战场。
稍微缩减了E技能先发制人的晕厥时间和终极技能核冲击的蓄力时间及后摇,战斗节奏将变得更快。

2. 皮奥洛
皮奥洛在持有[锻炼成果]叠层的情况下使用终极技能惩戒者时,将增加攻击速度,可以更加顺畅的和普攻衔接,终极技能命中时还会生成图上所示的护盾。
皮奥洛在团战时往往释放技能后就离开战场,这样的改变可以弥补皮奥洛在进行攻击性玩法时耐久度不足的部分。

3. 埃索
增加了埃索积极使用E技能时的输出。
由于E技能常常是最后学习的技能,这样的优化有助于完善后半部分变低的威力曲线。
终极技能MOK 军用地雷会根据敌人当前体力增加系数。当埃索在精心设计的地形上进行战斗时,会更加有利。
当这个大招不再是陷阱而是完整的技能判定时,可以获得武器熟练度并激活物品效果。

4. 希瑟拉
找回了希瑟拉在正式发布时消失的部分机制。
Q技能去吧!威尔逊!将对路径上的敌人造成伤害并在爆破时再次造成一次伤害。
这是一个在敌人后方使用时能够造成更大伤害的技能机制,之前为了降低玩法的难易度删除了移动时的伤害,但这也失去了玩法的上限....
W技能小威!保护我!经过正式发布时的改变后作为生存技能的价值过低。通过对持续时间内增加移动速度对此进行了完善,但仍然受到CC。
此外,在使用Q技能和E技能时,将不会停止移动。如果看一下使用Q技能的场景,玩家可以在移动过程中激活Q,这使希瑟拉整体的玩法会变得更加顺畅。

5.艾登 
需要在周围没有敌人的情况下才能处于超电荷状态,这样的条件在团战中过于不利。
当在5个电荷的情况下使用E技能后闪时,将立即激活超电荷状态。

6. 雪
使雪在W技能武士道期间陷入异常状态时也能恢复纽扣,有助于雪管理纽扣的数量。

7. 娜町
由于娜町是在狩猎野生动物的过程中进行成长,队友常常需要过度配合娜町的打法。
现在即使击杀玩家也可以获得野性叠层,娜町可以更加积极地参与团战。

8. 伊安
伊安在噬身状态状态下也可以进行交互了。
虽然这个机制对于单人模式来说可能有意义,但在团战中是一个非常不方便的机制。
从代码的角度很容易解决这个问题,但由于需要重新制作交互的动画,所以花费了很长时间。
动画通常是耗时最久的部分。

9. 慧珍
慧珍在激活三灾时将造成额外伤害。虽然不能和之前一样ERE连招轻松获得3个叠层,但基于恐惧时间增加被动伤害值不够明确,因此增加了被动伤害。
技能增幅系数的增加有助于弥补后期变弱的威力曲线。

10. 伯尼斯
激活暴击时将增加暴击伤害,随着暴击伤害的增加,额外发射子弹威力将变得更强大。
此外在激活暴击时,可以在1击结束的瞬间转身,使额外攻击和普攻操作感保持一致。
这些调整旨在确保不浪费属性值,但具体是否要将暴击作为主要出装,还需要进一步观察。

11. 奇娅拉
当奇娅拉因最后的审判进行下劈动作前敌人已经被击杀时,将重置暴走状态。

12. 比安卡
比安卡在施法最终技能血族女皇的契约时,也可以使用战术技能闪灵和极光陀螺。
虽然终极技能很强大,但因为施法动作较大难以使用,通过和战术技能的连接,提高了终极技能的可用性。

13. 修凯
加速修凯E技能翻滚吧!锅子!逐渐变慢的部分。优化了突进出现误差时的高风险和操作感。
特别是在搜装备的阶段,用E开箱子非常不方便。此外,E的另一个技能盛宴不再是降低防御而是减速,改变了修凯在战斗中的作用方式,现在可以先进入交战再集中控制敌人。

14. 塔齐娅
因强化Q破空斩被击退后的一段时间内,不会被破空斩再次击退了。这样在面对塔齐娅时将会由更多的应对空间。

15. 黛比&玛莲 / 阿德瑞娜 / 纳塔朋
当黛比&玛莲暴击伤害增加时,将增加暴击率,减少了被浪费的属性值。
将阿德瑞娜被动技能火焰地带转至E技能Fire Walker,将纳塔朋Q技能快拍中的焦距效果转至被动,优化了技能升级点的分配和威力曲线。

此外还有一些其他计划优化的实验体。
实验体的优化内容将于确定后更新日志再次告知玩家们。


这张图片是2年前开发者见面会的资料。当时实验体只有39个,在这期间减少了食物、熟练度、陷阱的比重并增加了战术技能。

我们将按照主要的方向持续增加胜利计划。在棋盘游戏中也有引擎构筑这样的用语,根据实验体使用的装备、潜能和战术技能,将会产生不同的协同效应,并成倍增加计划数量。新增一个潜能时,也会影响其他装备或实验体,从而产生新的组合方式。

因此在赛季中很难仓促地增加或更改潜能及主要战术技能,但我们希望能在赛季更新时通过增加这些新内容来提供更加多样的玩法。


除了胜利计划外,每赛季还有游戏内的变化。首先最期待的就是死亡信息覆盖。
在死亡之前几秒间承受的伤害,谁使用了什么技能造成了伤害等详细内容。
可以更清楚的得知当下因为承受了什么技能伤害而死亡的,这个功能有助于为下一场游戏提供反馈。
特别是随着实验体数量的增加,很多情况下常常不够了解敌人实验体的技能,而这项功能将会产生很大的帮助。


我们希望在游戏结束后能够从多种角度提供更加直观的反馈。
现在只能比较伤害量,但将会通过图表的方式对承受伤害及其他多种要素进行比较,还将显示根据时间呈现出的变化量,增加成功时的自豪感,并对结果不理想的场次进行分析。


在赛季S2时,按下Alt点击时将会出现更多类型的ping。
其中包含当前不显示具体内容的技能ping,将更加精准的显示技能名。同时还新增了标记敌人物品、剩余人数、Kiosk等多种Ping标识。
Alt点击篝火和跳台时能够更加准确地显示篝火和跳台。
同时还在对按下Alt或Ctrl拖动鼠标时的ping标识进行优化,这部分预计在赛季S3得到改善。


从赛季S2起,预计强化队伍的语音沟通。
PTT(Push to Talk)将被设置为默认功能,未进行任何设置的新账号将会默认接收语音,按下波浪键就可以发言。
这不会改变玩家当前设置的快捷键功能,但我们计划发起一项活动,鼓励玩家们尽量使用PTT功能。
此外,为了和使用其他语言的玩家沟通更加顺畅,还将在聊天窗口增加自动翻译的功能。
永恒轮回服务器运行在一个名为AWS(亚马逊网络服务公司)的平台上,AWS内部增加了一个自动翻译的功能,目前正在开发中。


接下来是每次开发者见面会调查问卷都会出现的问题 - 尸体重叠时很难拾起物品。
虽然我们常常会告诉玩家可以按下Alt+尸体名称的方式拾取物品,但现在无需再按下Alt键了。
当近距离内有多个尸体时,所有的尸体将显示在一起。
赛季S2增加了一些游戏内的便利功能,我个人认为这将是最受欢迎的功能。

在正式发布后,Kiosk几乎成了游戏流程的核心装置。
团队成员连续使用Kiosk也是团队合作的一项重要内容。
这就是为什么箱子被抢走时会让人很沮丧,但如果Kiosk的风险完全为0时,那样也会有一些不自然的情况。

这也是我们苦思冥想的一个部分,赛季S2将删除使用后2秒钟的延迟时间,减少了购买时间并保持对此问题的持续关注。
如果玩家对此有反馈意见时,可以再反馈给我们。


我们计划将2%或是8%这种数字,统一成5%的倍数提高冷却缩减物品的直观性。
虽然当玩家装备霜瓣玉手和廷达罗斯手环时,和现在一样可以获得30%的冷却缩。但和之前的12%和18%不同,10%和20%这样的数字更加直观。
冷却缩减机制的问题之一是,当获得的冷却缩减装备越多时,冷却缩减就会越强大。5%和25%带来的效果是不同的。

因此其他游戏采用了技能急速的方式来保持这种效率恒定,在调查问卷中也有玩家希望永恒轮回引入技能急速。但我认为永恒轮回现在使用的系统更好。
首先,直观性更好。冷却10秒,可以立即看出冷却缩减为10%时将缩减1秒的冷却,但技能急速却有所不同。
其次,路径系统是以5种英雄装备为基础来的,可以完成30%冷却缩减的出装,但技能急速的方法对此意义不大。
因此我们将对技能急速系统持保留意见,通过引入5%的倍数进行调整,提高直观性。

如果玩家们对此持有反馈意见时,可以再告知我们。

我们还收到了很多关于操作感的反馈。特别是标识快速施法射程功能的部分,这个部分和其他游戏相比不是很顺畅。
标识快速施法射程的功能在按下技能键的期间可见。
按下Q的期间显示Q的射程标识,释放Q的时候将会施法Q,但在之前如果进行其他动作时,将会有一些差异。

在按下Q的状态下按下W时,在其他游戏中将会记忆Q,并在释放Q的时候施法Q,永恒轮回在按下W的瞬间将会取消Q。
同样,在按下Q的期间使用鼠标右键单击时,在其他游戏中不会进行移动只是取消Q,但永恒轮回会取消Q并朝着右键方向移动。
这种差异使技能衔接变得很困难,特别时在移动过程中使用QWER时。
有关操作的问题需要从内部逻辑进行改善,暂时无法快速进行,但我们会观察更多的案例并进行调查,在赛季S3后开始解决这些问题。

一些显著改变游戏玩法的新系统将会在稍晚的时候推出。
现在还不是迫切需要加入这些新系统的时间,我们将全方面比较多种想法后再进行。
在完成初期设计并通过内部测试后,就会进入到开发阶段。如果测试结果良好,就会进行发布。满足内部审核的条件后才会将特定项度登记在路线图上。
骇客和新区域,是调查问卷中出现最多的问题,但现阶段还无法分享具体的计划。


[News] 开发者见面会 Part 4. 此外其他问题

首先让我们来讨论一下单人和双人的部分。随着正式发布转换为三人模式后,我们受到了很多关于单双模式的问题。
游戏开发者最大的梦想就是让大家都喜欢我做的游戏。只要有玩家在期待单人和双人模式,我们就希望再次制作这两个模式。

但很遗憾,当下仍然很困难....。我们还需要向外部展现更多的成果。
需要更多的时间说服外部,在经过了三个月的三人模式后,我们非常深刻的感受到,那些期待单人和双人模式的玩家期待的并不是单纯回到之前的单人和双人模式。必须从头开始以一种完全独立的模式将系统连接到一起。
我们希望在永恒轮回再成长一些后再进行尝试。

钴协议和单双的情况不同,对局人数相对较少是一个优点。
在前面我们提到过24人匹配和8人匹配不是一个难度,钴协议在当下的规模还有更多改进的空间。

钴协议也需要像正式发布时三人模式一样的大的改变。
当前的钴协议仍有很多需要优化的地方。虽然是轻度模式但钴协议初期的留存非常低。
我们计划主要从三个大方面进行优化。 
首先是生物区的狩猎路线,这对新手来说是一个隐藏的运营要素。随着地形和狩猎流程的变化,狩猎和占领这两个方面以及将会变得更加直观。

钴协议获得装备的随机性并不是一种好的体验。这种随机性不能提供玩法的多样性,在传说装备出现前,一直在重复出现和不出现需要的装备的过程。只是获得装备时间往往会有所不同。将有可能按照通过商店购买更改获得装备的方式。

能量灌注是一个增添游戏乐趣的随机要素,但玩家需要记忆所有的能量灌注才能很好的使用这个功能,这进一步增加了上手难度。因为需要快速重投并找到与实验体相符的核心能量灌注,当玩家无法记住所有的能量灌注时,会有一种在做低效或选错了的感觉。我们希望能够完全打消这种想法,玩家只需要从眼前出现的3个中选择最喜欢的就够了。

现在正是进行长期优化的阶段,与之前提到的大赛季一样,我们将在通过内部标准后,重新发布钴协议1.0。

更新日志中发布的修复bug的个数正如这个图表一样。
在正式发布后增加了很多新系统,所以发布后的bug尤其多。

一般来说当发现bug时,通常会在下下个版本中修复。当然,bug修复得越快越好。因此出现严重问题时,将会立即通过开服维护进行修复。如果不行的话,则会在下一个版本中进行修复。首先,很多情况bug本身是无法轻易修复的,因为系统间相互关联的情况非常多,所以在修复bug时需要仔细检查它可能影响到哪些部分。一味追求快速修复的话,修正后的代码很有可能会引起新的问题。

有时候玩家可能通过玩家咨提交了一个bug,当下没能立马得到修复,但当这个bug成为社区讨论的热门话题时,它就被修复了,其实这种情况常常是因为修复日程时间的关系。

因为在1.2版本中修复了1.0版本更新后产生的问题,所以1.2列出的bug如此之多。在发布1.4版本前的两个月,修复的bug数量也非常多,因此给玩家们带来的不便,我们深表歉意。

和bug的个数来说,严重的程度更加重要。
当下还有一些在处理中的bug,借此说明一下咨询收到较多的问题。

目前存在鼠标指针有时会变成采集或者箱子指针的问题。长期以来我们一直在尝试寻找这个问题的解决方法,但这是Unity引擎本身的一个问题。在Unity官方网站上,也将其列为一个未解决的bug,因此我们很难修复引擎内部的错误。如果引发bug的条件足够明确的话,我们可以尝试找到解决方法,但这在Unity官网上也是一个发生条件未知的问题,所以解决起来更加困难。Unity也正在努力解决这个问题,我们还在寻找能够绕过Unity避免这个问题的解决方法。

对于长时间的延误,我们深表歉意。

期间还发生了一次次困扰服务器的DDoS攻击。
聊天和匹配的服务器遭到攻击,虽然游戏内部没有问题,但也出现了一些无法启动游戏的情况,虽然我们几次加强了服务器内部的安全逻辑,但为了避免这个问题的再次发生,暂时先用钱紧急解决了。

我们从AWS购买了一套高价的解决方案来防止DDoS攻击,但由于DDoS攻击手段千变万化,再昂贵的解决方案也无法防范所有的DDoS攻击。
不过,它似乎能够有助于更快地找到攻击点,最大程度地减少服务器发生障碍的时间,修复被攻击的地方后可以防止再次受到相同的攻击,最近变得稳定了一些。

另一个比较大的问题是回放。有一段时间不能查看回放的情况越来越多,但现在情况有所改善,总体上运行良好,只是在某些情况下才会出现问题。
从代码的角度来看,回放其实是一个单独的模式。直到1.4版本为止的早些时候,修复回放bug修复的数量非常多,但最近有所减少。更新日志中,我们将和回放相关的bug都精简地写成了一个问题。 在过去的两个月期间,我们主要集中在修复主游戏发生的问题,直到最近才开始集中修复回放的bug。

我们仍在调查一些遗留的问题。
例如,当玩家在洛兹终极技能或慧珍移动符回放过程中按下后退按钮时,将会暂停回放,这个问题正在修复中。

由于回放和卢米亚岛是不同的模式,因此需要单独修复发生的这些问题。

我们将从最常见的问题开始解决,尽可能减少回放给大家带来的不便。

除bug外,我们也收到了相当多关于「不当行为制裁」的问题。
有很多玩家反馈中写到希望了解我举报的玩家究竟有没有得到制裁。但十分遗憾,公开被制裁信息是违背个人信息保护的。这是韩国法律禁止公开的行为。
但可以参考某游戏进行制裁的案例,虽然无法透露具体是哪一位,但可以知道我提交的反馈中有被制裁的玩家。
但是这个方式需要投入2倍的运营人员。虽然在举报玩家的角度上看只有自己一个人,但在处理人的立场上是数千件、甚至数万件的举报反馈。当下立即解决这个问题还有一些困难,但当我们时间更充足一些时,我们会尝试一下这种方法。
除非常严重的问题外,很少会因为一次非正常的行为就永久限制账号的。因此很多被制裁的玩家在几天后可以继续游戏。虽然很难确切地告诉玩家我们是否会进行制裁,但玩家们可以通过每月公告查看制裁的大致内容及部分昵称。
恶意退出、AFK以及故意在禁区自杀也会受到制裁。辱骂性的聊天记录会保留在系统中,因此玩家进行举报的话几乎都会得到处理。但当双方都出现辱骂性语言的话,会对双方一同进行制裁,因此当听到辱骂性语言的话,请直接进行举报、不要言语反击。

我们预计在赛季S2对恶意退出的问题在系统上进行一定的完善。
通常提到的AFK,如果在一定时间内保持静止没有动作的话,将会弹出警告弹窗并强制退场。
如果在排位模式中出现了恶意退出的玩家时,将会扣除逃跑玩家2倍的入场费,无辜的队友不会被扣分。目前这个系统仅适用在直接放弃游戏时,预计也将适用于其他形式的恶意退出。

在很久之前我们就将色弱模式加入到了路线图中,但现在已经消失了。
从现在开始制作的话,预计在赛季S3才能初步成型。因为已经开始开发了,我们会将这个部分再次更新到路线图。
即使不是色弱也可以指定敌人HP的颜色,这样难以区分敌人的玩家也可以根据自己的偏好进行调整。

我们原本想在万圣节期间将卢米亚岛装饰得诡异一些,但今年庆祝万圣节似乎不合适,所以在制作中途取消万圣节地图。
赛季S2的圣诞节期间,将为卢米亚岛增加一些新的装饰。

[News] 开发者见面会 Part 5. 开发者见面会兑换码

感谢玩家们长久以来的支持,我们此次同样准备了NP和皮肤DATA箱子组作为礼物。

感谢大家对永恒轮回的支持!

[News] 开发者见面会 Part 6. ER通行证 - 战斗女仆

※ 开发中的图片可能和实际不同。

ER通行证皮肤额外增加了2种,此次共有5款皮肤。

除了之前介绍的赛季主题的3款皮肤外,还额外增加了2款和赛季主题无关的皮肤。

[News] 开发者见面会 Part 7. 新实验体

卢米亚岛即将迎来新的实验体。

※ 新实验体的名称在发布后可能会有所更改。
※ 开发中的图片可能和实际不同。


[News] 开发者见面会 Part 8. 赛季S2皮肤

此次的新皮肤。

※ 名称在发布后可能会有所更改。
※ 开发中的图片可能和实际不同。
※ 根据开发日程,实际发布的日期可能会有变化。


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