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開発者ライブ配信内容要約

こんにちは、ルミア島の生存者の皆さん!
先ほど行われた開発者ライブ配信は韓国語のみで行われたため、内容を上手くお伝えできなかったこと、深くお詫び申し上げます。
Twitterのカードニュースから案内された内容をこちらにまとめました。

開発者ライブ配信の前の部分ではエターナルリターンの正式サービス後のレビューが行われ、本要約ページでは今後のエターナルリターンのアップデートの方向性についての内容が主となります。

※ カードニュースでご案内した内容は実際のアップデートで変更されることがあります。


[News] 開発者ライブ配信 Part 1.今後の計画

これからも楽しく遊べるゲームにするため、エターナルリターンをどのように変化させればいいのかについて考えてみる時期となりました。

エターナルリターンは早期アクセス期間では毎シーズン大きく変化してきました。
ゲームにおいて変化は必要だと思いますが、どのくらいの変化が適切なのかについては工夫し続けなければなりません。

早期アクセス期間ではシーズン0を含め、全部で10シーズンがありました。
新しいシーズンになると大きく変化し、画像に書かれている要素は現在とても重要な要素となり、長期的には必要なパッチでした。

シーズン6の場合、今と比べると当時の遠隔ドローンとKioskは完成された状態ではなかったと思われます。
また、スキル増幅改編の場合も同じく十分な時間を持って準備できなかったため、当時は大きな失策となってしまいました。

これからのシーズン変化は毎回ゲーム全体を変える代わり、従来のシステムにある問題を直していくパッチになる予定です。

脱出問題を改善するため、脱出投票を導入し、
臨時セーフゾーンで3位が1位を決める構図も改善する必要があります。
また、チームゲームとして、コミュニケーションの方も改善しなければなりません。

新しい実験体はプレイヤーの皆さんがいつも期待を寄せている部分であるため、現状を維持しますが、特性や戦術スキル、アイテムの方に大きく変化を与えることで新シーズンの雰囲気を漂わせようと思います。
また、これまで開発力の9割をゲーム内プレイに注いでいたため、多くの方々からご指摘いただいた通り課金システムの構造を含め、ロビーの様々なシステムは未だ違法建築物の状態です。
このロビーのシステムはとても大きな作業が必要であるため、シーズンごとに一つずつ改善していこうと思います。


ゲームにおいて革新的な変化は必要です。 
しかし、大規模な変化のために必要となる準備時間は少なくとも9か月から1年以上となります。 
内部で検証を通過し、十分な完成度まで至らなかった場合には延期して、また直す必要があります。 
シーズン7のスキル増幅改編のような大失敗やその次シーズンの戦場に惜しかった部分が多くありましたが、このような準備時間が足りなかったのが理由の一つだったと思われす。

そのため、大きな変化が含まれるビッグシーズンは正式シーズン4または正式シーズン5になると予想しています。
そしてこのビッグシーズンではPVアニメーションも制作し、大規模な広告を行いたいと思っております。


[News] 開発者ライブ配信 Part 2. シーズン1の問題点

今シーズンでは様々な問題を改善する予定ですが、その問題点の中でまず、事前アンケート調査で最も多かった4つの質問についてお答えしたいと思います。

まずはランクシステムについてです。ランクシステムに関するフィードバックは、
3人事前構成チームの問題、ティアのインフレーション、マッチング範囲、2人事前構成チームの問題と、大きくこの4つに分けられます。

最初に3人事前構成チームの問題についてですが、こちらの場合、ランクを分離することが最終目標となっております。
しかし、この目標は全体的な同時接続数だけでなくランクに参加するプレイヤーの人数も今より増えなければならないため、現状ではまだ難しい目標となっております。

最上位圏の場合、事前構成チームを許容しておりません。この問題がこの後に続くティアのインフレーション問題に関わるため、マッチング範囲にも問題が生じ、2人事前構成チームの問題も深刻化させています。各方面でいくつかの改善が行われる予定ですが、最上位圏で事前構成チームを許容してしまうと、事前構成チームを組まずにはランカーになれない環境になり、特にランカーの実力ではないけどランカーになれる余地が増えてしまうため事前構成チーム禁止についてはこのまま維持しようと思います。

そして最上位圏以外のランク区間では対応策として現在の事前構成チームのマッチング分離が適用されています。事前構成チーム分離のロジックは、マッチングを開始すると最も長く待っていたプレイヤーを基準に少しずつマッチング範囲を増やし、特定の時間になるといくつかの条件が解除されます。事前構成チームとランダム構成チームが一緒にマッチングされる条件が解除されるまでは事前構成チームは事前構成チーム同士で、ランダム構成チームはランダム構成チーム同士でマッチングされます。この条件が解除される時点が今は早い方であるため現在マッチング分離の適用率が低いですが、その時点を延ばしてマッチングの分離率を高める予定です。

2つ目はティアのインフレーション、つまりはダイヤモンドティアに到達しやすいというフィードバックが多くありました。
ティアインフレーションについてはいくつかの誤解がありますが、まず、外部統計サイトのティア統計は実際の数値とは差があります。
外部サイトで検索した場合のみ集計されていると予想されますが、そのため比較的に上位ティアが多く集計される傾向があります。

ゲームのプレイ回数が多ければ上位ティアになれると誤解されておりますが、実際にはそうではありません。プレイ回数によってティアが高くなるケースも多くありますが、500回以上プレイしてもシルバーティアを記録したり、1000回以上のプレイ回数を記録してもゴールドティアだったりするケースも数多くあります。そのため、必ずしもプレイ回数に応じてティアが高くなるわけではありません。

しかし、現在ティアの昇格が比較的に容易であることは確かであるため、改善が必要だと思います。ミスリルティアからは入場料が高すぎてポイントを上げるのが難しいというフィードバックも多くあり、改善を行おうと思います。

ポイントシステムはフィードバックを反映して変更する予定です。これまではティアが変わる時も、ゴールドⅠ・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳのようなティア内ディビジョンが変わる時も同じく入場料を2ポイントずつ増やしましたが、今後はティア昇格の際には4ポイントが増えることになります。結果的にダイヤモンドティアⅣの入場料は43ポイントから50ポイントに変更されます。この変更によって正式シーズン1のデータを基にダイヤモンドティアは上位5%ほどになると思われます。一方、ダイヤモンドティアⅣからⅢ・Ⅱ・Ⅰまで上がる時には入場料が1ポイントずつ増えることになります。そしてミスリルティア以降で250ポイントごとに3ポイントずつ増やされた入場料も2ポイントずつに変更される予定です。

結果としてはミスリルティアの入場料は今と同じく維持されますが、エターニティ2000ポイントの入場料は8ポイント少なくなります。
ティアシステムについては毎シーズンフィードバックを基にこのような調整が行う予定です。 

次はマッチング範囲についてです。他社のゲームの場合、上位ティアの人数がエターナルリターンより3倍以上多いですが、ティアの人数よりマッチングする人数の方がより大きな変数になります。
普通、マッチングは人数に比例して難しくなるのでエターナルリターンの24人マッチングは10人マッチングより6倍ほど難しい状況です。

現在エターナルリターンは各区間ごとに細かな調整を行い続けております。

1.5アップデートで一度マッチングの改善が行われ、ミスリルティア以上のプレイヤーがダイヤモンドティアのプレイヤーとマッチングされる確率が91%から72%まで下がりました。 その代わりにミスリルティア以上でのマッチング待機時間は平均的に25%が増加しました。

1.6アップデートでもう一度改善を行い、ミスリルティアとダイヤモンドティアがマッチングする確率は大きく減少しました。しかし、エターニティの場合、平均待機時間が少し増えたため、マッチング範囲を縮めるのはもう少し慎重に考えたいと思います。

正式シーズン2でまたソフトリセットという大きな変数があるため、状況に応じて変わることがあるかもしれません。マッチングするティアによって、そして時間帯によって状況が大きく変わってくるため、フィードバックにティアと時間帯を一緒に記入していただきますと、より対応しやすくなります。

ランクとマッチングに関する問題の中で最も話題になっているのは2人事前構成チームについてです。 

ランク対戦全体の20%が2人組の事前構成チームになっておりますが、この2人事前構成チームに対する現在のランクシステムには大きく2つの問題点があります。基本的に事前構成チームに関するシステムの前提は事前構成チームはコミュニケーションをとる時に有利であるため、ある程度のペナルティが必要だということです。しかし、2人事前構成チームに与えられるペナルティの場合、一緒にマッチングされたもう一人も一緒に受けることになりますが、この部分が大きな問題となっております。そのため、2人事前構成チームのランクポイント獲得率はランダム構成チームより1ポイントほど少ない状況となっております。

そのため、まずはこのシステムの問題を改善する予定です。エターナルリターンは事前構成チームのティア差に対する制限が厳しくない方でしたが、2人事前構成チームに限っては厳しくしようと思います。3人事前構成チームの場合、ミスリルティア以外はティアの制限を緩和させようと思います。その代わりマッチングは最上位ティアを基準にマッチングされます。

2人事前構成チームの場合、今後はティア差1つまでのみ許容します。一度適用してみた後、それでもまだ制限が足りないと思われる場合には同じティアのみマッチングできるように変更するのも考慮しております。この対策でダイヤモンドティアがコールドティアのプレイヤーを連れてマッチングした時、一緒にマッチングされたもう片方のプレイヤーが損する状況を改善しようと思います。

2人事前構成チームに与えられるもう一つの大きなペナルティはチームの編成方式です。3年前、初めて作られた時に2人事前構成チームがペナルティを受ける方向に調整されましたが、2人事前構成チームとランダム構成チームがいる場合、最も高い2人事前構成チームに最も低い1人構成チームを一緒に組ませる仕組みでした。しかし、ミスリルティアを含めたマッチングになった時に2人構成チームの最高ティアがダイヤモンドティアの場合、2人事前構成チームは最も低い1人と同じチームに編成されるため、1人でマッチングするプレイヤーが損するケースが多くあります。シーズン2ではマッチングの仕組みが完全に再編成され、よりMMRの配分が公平的なマッチングになる予定です。

二つの変化だけでは2人事前構成チームのすべての問題が解決されるわけではありません。2人事前構成チームがマナー違反した場合、1人の方が不利になる部分は別の問題となりますが、処罰されるべき行為ではあるため、シーズン2ではまず、2人事前構成チームのプレイマナーがどうであれ、一緒にマッチングされた時に損する仕組みを減らすことが目標です。そしてこの対応でも2人事前構成チームが問題になり続けた場合、最後の手段として2人事前構成チームのマッチングの削除を考慮しております。ただし、こうなってしまうとランク参加者の20%がいなくなってしまうため、他の方面でのマッチングクオリティが悪くなってしまうため、慎重に考えようと思います。

ランクシステムの問題はシーズン中様々な部分で指摘され続けてきました。ティアのインフレーションの場合、早くから気付いていましたが、ポイントシステムの場合、深刻なレベルでない限り、シーズン中にはある程度の一貫性を保つ必要があると判断しました。

シーズン最初の頃には入場料が40ポイントなのに、同じティアでシーズン終わり頃には45ポイントになった、というような部分はランクの信頼性を失わせることになります。そのため、シーズン改編と一緒に変更することになりました。

3人構成チームの問題やティアごとのマッチング範囲、そして2人事前構成チームの問題はそれぞれの問題を解決しながらも一つの問題として扱わなければなりません。その理由としては3つの問題はすべてマッチング待機時間に影響を及ぼす問題であるため、良質なマッチングのためにプレイヤーが待機できる時間はどのくらいかを工夫しなければなりません。

エターナルリターンはマッチング人数が多く、プレイタイムは他ゲームと比べて短い方です。下手すると10分間ゲームをプレイし、10分間マッチングするという状況になる恐れがあります。そのため、現在の改善の方向性は今最も問題となっている部分を少しずつ改善していくことです。シーズン初め頃には3人事前構成チームの問題が最も大きく、現在ではマッチング範囲や2人事前構成チームの問題が大きくなっております。現在に至っては2人事前構成チームの問題が深刻になったと思われるため、シーズン2の改編に真っ先に含まれることになりました。

シーズン2でこの問題が解決しても、他の問題がまた発生するかもしれませんが、ランクシステムは最も重要なシステムであり、プレイヤーが真っ先に感じ取る問題でもあるので、皆さんからのフィードバックを集め続けながら一つずつ改善していこうと思います。

事前アンケート調査で2番目に多かった質問はBM、つまりビジネスモデルについてですがいろんな方面から問題を指摘されております。
至らぬ点が多く、誠に申し訳ございません。
今後一つずつ改善できるよう最善を尽くして参ります。

シーズン2にはマイレージ交換所が追加されます。マイレージは課金した金額に比例して提供され、欲しいスキンを選べるようになります。
課金金額は1.0アップデート以降の金額も適用されます。つまり、正式サービス開始後に課金したプレイヤーの方々にもその分のマイレージが提供されます。

交換できる商品は後日ローテーションの形に転換されることがあります。

シーズンパックスキンやER PASSスキンは一種のシーズン特別販売という形になっているため、ショップで容易に購入できるようになると問題になってしまいます。
しかし、イベント等で支給されたスキンの場合、充分な時間、1年以上過ぎたスキンはショップで販売するようにしたいと思います。
特にレオンの場合、ショップで販売されているスキンが一つもないという問題がありましたが、将校レオンスキンがシーズン2にショップで販売されるようになります。

イベントスキンのショップ販売はシーズンごとに少しずつ追加していく予定です。

A-Coinの場合、他の形で改善を行いたいと思います。
まずは無料分解券を作り、様々なイベントから獲得できるようにし、また、A-Coinに関するイベントも増やす予定です。
A-Coinを購入できる手段も追加し、A-Coin不足によって分解できなくなる状況は大きく減らされると思います。

プレイヤーの方々が最も望んでいるのは分解する時に必要なA-Coinの完全削除だと思いますが、イベントをすべてスキンとNPだけで構成するには限界があるため、A-Coinに関するイベントを増やしたいのが理由となります。

また、早期アクセスではA-Coinの価値が全くなかったため、最低限のA-Coinを循環できる仕組みを作りたいのももう一つの理由となります。いろんなイベントを通じてできる限りA-Coinの問題を改善する予定ですが、プレイヤーの皆さんからのフィードバックを基に再修正する可能性もあります。

また、データキーの場合、研究所データボックスを開ける時に使用するにはもったいないと感じる部分があるため、研究所データボックスはデータキーなしで開けられるようにし、研究所データボックスでも様々な財貨を得られるようにする予定です。

課金システムの方は開発時間が多く必要であるため、シーズン2ではなくシーズン3に改善される予定です。そして、フィーバータイムという形でデータボックスを開ける時にもっと期待できるよう一部機能を追加する予定です。演出も大事ですが、実際に得られるボーナスも多くなる必要があるため、このシステムが導入されたら上記での天井やスキン選択などの部分も改善できると思います。

4大質問の内3つ目の質問はWebイベントについてです。
Webイベントがとても不便という意見がとても多くあり、特に別のページでログインしなければならない部分が最も不便に感じられた部分だったと思います。
残念ながらこのシステムは今はまだ変えることができません。

現在Webページを基にする開発経験とノウハウが足りない状況です。イベントをゲーム内で開発すると作業量が5倍ほど増えてしまうため、Webページを基に開発を行っていますが、現在の開発チームが主に開発してきた分野ではないので、現在行われているイベントのほとんどは外注で開発を進めております。

また、Steamプラットフォームが厳しいプラットフォームであるため、iOSやアンドロイドのようなモバイル環境ではとても容易に開発できますが、Steamプラットフォームではユーザーのゲーム情報を連動させることがとても難しいです。Webビューというゲーム内でWebページを読み込みする方法を使っている例があり、こちらの方法を工夫しておりますが、まだ時間が必要となります。

これに関するお問い合わせがとても多いため、開発チームでも解決したいと思い、頑張って工夫しております。

今すぐ適用できる方法は定型化したイベントをゲーム内で行うことです。
Webページの開発と比べてメンテナンスの費用が多くかかりますが、イベントの形式が変わらない場合、Webページを通さず実現できると思われます。
そのため基本的なログインボーナスイベントはゲーム内で実現し、シーズン3でお見せすることを目標にしております。

4大質問の最後の質問はストーリーについてです。
ストーリーについては前回の開発者ライブ配信で少し触れましたが、正式サービスを準備している過程では多少後順位になるしかありませんでした。
限られた時間の中で大きな変化をしなければならなかったため、開発チーム全員がそちらに取り組み、ストーリーの部分を触れる余力がありませんでした。
ゲームジャンルによってはストーリーが面白ければそれだけでも神ゲームになれます。しかし、エターナルリターンはPvPゲームであるため、本質的なゲームが面白くないのに、ストーリーだけで反転できるものではないと思いました。

しかし、今はその優先順位が変わり、ストーリーでゲームの魅力を上げらえる段階に近づいたと思われます。

そして現在内部的にストーリーコンテンツに関する開発を始めました。しかし、正式サービス開始後、様々なバグの修正やUIの修正などによる問題を解決する必要があったため、ストーリーコンテンツはシーズン3から少しずつ公開できると予想しております。

シーズン3ではルミア島で起こる様々なことに対して一種のアチーブメントシステムが追加されます。
ルミア島でゲームをプレイする時、特定の条件を満たすとこの実験に関する簡単なストーリーが解禁される形になります。
小説や長い文章よりはゲームプレイに関する地点から始めたいと思い、例えば航空補給箱に関するアチーブメントを達成すると、データボックスや財貨のような報酬を獲得し、それに関するストーリーが読めるようになります。

シーズン4ではキャラクターごとの特別な任務が追加される予定です。 
例えば、雪の場合、3人に究極技を命中させた回数やバニスが狙撃スキルで敵を倒した数など、実験体ごとにロマンのあるプレイを目標にできるものとなる予定です。
そして、上のような任務を達成した場合には対話や短いエピソードなどで実験体同士の関係を見られる場面を扱いたいと思います。

事前アンケート調査の中でランクシステム以外の3つの質問には開発の配分を調整する要請が多いという共通点があります。
現在の開発では、新しいキャラクターの制作またはキャラクター調整、そしてスキン製作が半分以上の割合を占めています。
残り半分はゲーム内とプレイ改善に力を入れ、ビジネスモデル、イベント、ストーリーコンテンツはすべてその他の余力で行っていたため、充分なクオリティになれなかったと思います。

キャラクターやスキンを含め、ゲームシステムも一気にその比重を減らすことはできませんが、シーズン運営計画で言った通り、ロビーシステムの方に力を入れ、プレイヤーの皆さんの期待に添えるよう、努力したいと思います。


[News] Part 3. ゲームプレイの変化


ゲームプレイの変化についてはまず、ABC問題について触れたいと思います。ルミア島は建築工事によって分かれ道が増え、クレジット復活も追加されたため、過去よりABC問題は改善されましたが、未だバトルロイヤルの宿命と言える課題が残っております。

3日目、4日目にABC問題が多くなるというフィードバックを基に空間が狭くならないよう、セーフゾーンの数を増やそうと思います。

キル、特に完全キルをした場合、一種の勝利効果のような体力回復とクールダウン減少を付与することを検討しています。これらはABC問題の改善には役立ちますが、普通の3:3のチームファイトの構図にも影響を与える部分があるため、より具体化している最中です。効果が強力になると普通のチームファイトでは先に敵を瀕死状態にさせると有利になり、またチーム全滅の時のみ発動させるなどの条件をつけるとABCの状況では発動しなくなってしまうケースが多くなるため、いろいろな条件で研究しております。

現在シーズン2で最も優先的に解決したいABC問題は臨時セーフゾーンで発生する「3位のチームが1位を決める」問題です。
この部分についてはパッチノートでもすでに内容を共有しましたが、
今後は臨時セーフゾーンの段階では衛星レーダーと保安コンソールが起動されません。3チーム以下の場合、現在は何人残っているか確認できなくなっていますが、視界情報も減らして情報による勝利も減らそうと思います。

また、視界外の臨時セーフゾーンの色は緑色に固定されます。現在ミニマップで確認できなくても、直接画面を移動させて予測することが可能ですが、この情報を遮断しようと思います。

そして2チームのみ残った瞬間に臨時セーフゾーンが終了し、臨時セーフゾーンの時には緑区域の中にいなければなりませんが、フェーズが終わったら再び最終セーフゾーンが生成されるまではその地域を自由に移動することができます。そのため、他のチームを倒したチームが移動し、最後の戦いの準備を整えられる余地を増やします。

臨時セーフゾーンの位置も変更されます。マップの緑色の部分が臨時セーフゾーン、赤色が最終セーフゾーンとなります。

脱出システムは多くの方が予想している通り、脱出投票が導入されます。
ルートキットを購入すると投票が行われ、過半数以上の賛成を得ないと脱出できなくなります。
投票で賛成を得られなかった場合には2分間投票を行うことができなくなり、2分が過ぎたらルートキットを使用してもう一度投票を行うことができます。
過半数以上の賛成にするか、全員の同意にするかについて内部でも論争が起こりましたが、一応過半数以上で適用し、改善できなかった場合にはシーズン中に修正されることがあります。

脱出についての可視性改善作業も行われます。

ルートキットを得た場合には古い船着場(脱出地域)が強調され、初心者の方々も見つけやすくなります。そして脱出地域に移動すると画像のように通知され、次のステップを案内してくれるようになります。

正式リリース後、キャラクターはスクワッドモードに合わせていろいろな改善が行われましたが、特性の方はあまり改善が行われませんでした。

シーズン2では特性に対して大きな改善作業が行われる予定です。現在の特性の中には徹甲弾、劣勢克服のような広く使われすぎる特性は削除またはナーフされ、復讐者や重装甲のような活用が難しい特性は他の特性に変更されます。忘却や堅固のようなカウンターすぎるギミックの特性も調整を行おうと思います。そしてチームファイトで実験体のポジションを強化できる特性と様々なプレイスタイルをサポートできる特性が追加されたり改善される予定です。狂奔、忘却、推進力のようなコアとなる特性はすべて使用率が0.1%以下であるため、削除されます。セカンダリ特性も7つを削除し、4つが新しく追加され、全体的な特性の数は減ることになります。しかし、コアとなる特性よりも使用率の高い劣勢克服も削除され、ゲーム運営に関する特性が増えて特性を選択する幅はより広くなると思います。

1. 破壊系特性 : 傷の悪化、肉食主義、エンドルフィン
2. 抵抗系特性 : キャンピングガイド、不屈、特攻隊
3. サポート系特性 : 狩りの戦慄、増幅ドローン、治癒ドローン、後方補給、市街戦

※ 上記の内容は確定され次第、改めてパッチノートよりご案内いたします。 

[破壊系特性 - 傷の悪化] [抵抗系特性 - キャンピングガイド] 

[サポート系特性 - 狩りの戦慄] 










戦術スキルの場合、ブリンクが47%で最も多く使われている戦術スキルですが、それにも関わらず8つのスキルは比較的に上手く活用されております。一方、上手く活用されていない戦術スキルが4つあり、この内使用率が0.8%にしか及ばないブラスター弾丸を削除し、ストライダー - A13を新しく追加します。

ストライダー - A13スキルは敵の方向に向かって移動する時、移動速度が増加し、敵を攻撃した時には少しのスキルダメージを与えますが、3レベルになると敵に移動速度減少効果を与えるようになります。アサシンや近接攻撃型の実験体が主に活用できる特性になると思います。

その他にも使用率の低い特性を改善する予定です。

無効化の場合、使用率が0.1%となり最も使用率の低い戦術スキルですが、無効化そのものの効果はとても強力だと思います。ただし、CCにかかってから受動的に発動するという制限が問題になると思い、今後は使用すると2秒間移動速度が増加し、 レベルが上がるほど移動速度が速くなります。画像ではアイザックがモデルになっていますが、遠距離攻撃型の実験体がより効果的に使用できると思います。

発動までかかる時間が長いプロトコル違反の場合、キャスト時間が3秒から2.5秒に減らされ、強い絆は最大チャージ量が増加し、高点がより高くなります。

一方、クエイクは使用率は低くありませんが、3レベルの時は効果を発動させるため、不必要な移動が強制されることがあったため、3レベル効果を変更し、動かなくても一定時間の間周りにダメージを与える形に変更されます。








アイテムにも新しいスキルが追加されます。特性と同じく実験体の役割を強化できるアイテムになります。

[ガーディアンスーツ] 悟り - 先鋒が発動する瞬間、攻撃している対象の攻撃速度が減少します。
[悟り - 宣告] 防御貫通を30以上獲得すると活性化されますが、体力が8%以下の実験体をすぐに倒します。
[粉砕] 敵を攻撃すると5秒間防御力を少し減少させます。 
[腐敗] スキルで攻撃すると3秒間敵の最大体力に比例するスキルダメージを与えます。


※ 上記の内容は確定され次第、改めてパッチノートよりご案内いたします。 















キャラクタースキルの改善、またはリメイクの基準はキャラクターのプレイ感覚はできる限り残す方向で改善します。
プレイしてきたキャラクターが一気に変わってしまうことのないよう、スキルセットの問題を改善したり、より楽しくプレイできる要素を追加することが目標です。

[金槌 - 鎧つぶし] 左右の幅を少し縮める代わりに長さを増やして他のスキルと連携しやすく改善する予定です。
[Eleven] パッシブスキル、一緒に食べようか?は今後基本攻撃ではなくスキルが的中した時にハンバーガーを生成します。そしてWスキルのみんな集中!を的中させた場合にはダメージ量が追加されます。 








その他にもヒョヌ、ピオロ、アイソルなどいろんなキャラクターを改善する予定です。
下記の内容は実際のアップデートと異なる場合があります。

1. ヒョヌ
ドッグファイトというスキル名通り、コンセプトに合う効果が追加されます。 
Qスキル、足踏みを的中した場合、ヒョヌの移動速度が増加し、戦闘中その場をよりかき乱すことができるようになります。
Eスキルの先手必勝の気絶時間と究極技のアトミックパンチのチャージ時間、そして後ディレイを少しずつ減らし、戦闘の動きがより早くなります。

2. ピオロ
ピオロは鍛練の成果を保有している時、究極技、パニッシャーを使用すると攻撃速度が追加され、基本攻撃との連携がよりスムーズになり、
究極技を的中させた場合にはシールドも獲得するようになります。チームファイトで突入しては後退する役割を果たすピオロが攻撃的にプレイした時に足りなかった耐久性を改善します。

3. アイソル
Eスキルを攻撃的に使うとダメージのポテンシャルが上がるようになります。 
一般的にアイソルはEスキルのレベルを最後に上げるため、後半で低くなるパワーカーブも補完されます。
究極技もMok製爆弾は敵の現在体力に比例する係数が追加され、アイソルが設計した地形で交戦を始めた場合にはより有利な戦闘になります。
そしてこの究極技がトラップではなくスキル判定になり、武器熟練度も獲得し、アイテム効果が発動できるよう変更されます。

4. シセラ
シセラは正式サービスでなくなったスキル効果の一部が返されます。Qスキルの助けてウィルソン!が移動経路にダメージを与え、爆発する時にもう一度ダメージを与えるようになります。 
敵の後ろ側に使った場合にはより大きなダメージを与える効果だったため、実験体のプレイ難易度を下げるためにこの移動中のダメージを削除したのですが、高点がなくなってしまい、再度変更します。
Wスキルのウィルソン、どこ?は対象指定不可状態から単純なダメージ無敵判定に変えましたが、生存用スキルとしての価値が低くなりすぎたため、持続時間の間移動速度増加効果を追加します。
そしてQスキルとEスキルを使用する時は移動が止まらなくなり、全体的にシセラのプレイがよりスムーズになります。

5.  エイデン
周りに敵がいない時のみハイパーチャージ状態になる条件がチームファイトでは不合理な条件になってしまうことが多いため、アンペアが5つの時にEスキルのバックステップを使用するとすぐにハイパーチャージ状態が活性化されるようになります。

6. 雪
雪はWスキル、襟正し中に状態異常にかかってもボタンの回復は行われるようになり、ボタンを維持しやすくなります。

7. ナディン
ナディンは野生動物狩りで成長する仕組みによってチームメンバーがナディンのプレイに合わせなければならないことが多く発生しています。
プレイヤーを倒した時にも野性スタックを得られるようにし、ナディンがチームファイトにより協力的になるよう改善します。

8. イアン
憑依状態での相互作用ができるようになります。ソロモードでは意味のあるデメリットでしたが、チームプレイでは不便すぎる部分になってしまいました。
プログラミングだけなら簡単に修正できますが、相互作用するアニメーションを新しく作らなければならなかったため、改善まで時間がかかりました。

9. ヘジン
三災が発動する時、追加ダメージを与えるようになります。以前のようなEREコンボなどで簡単に3スタックを付与することが難しくなり、恐怖状態の時間だけではパッシブの価値が曖昧になっているため、パッシブにダメージを追加することになりました。
スキル増幅係数の追加であるため、後半で弱くなるパワーカーブも改善できると思います。

10. バニス
致命打が発生すると、致命打ダメージが増加し、その分2回目の弾丸が強力になります。
また、致命打が発生した場合、追加攻撃と基本攻撃の操作性が同じになるよう1打が終わる時点で後ろを振り向くことができるようになります。
捨てられるステータスがないようにするための調整ですが、致命打が主力のビルドになるかはもう少し様子を見守りたいと思います。

11. キアラ
キアラは審判を下すモーションが始まった状態で審判が下される前に敵が倒されても暴走が初期化されるようになります。

12. ビアンカ
ビアンカは究極技、真祖の君臨をキャスト中にブリンクとアーティファクトを使用できるようになります。 
強力な究極技ですが、目立ちすぎるキャストモーションによって活用するのが難しかった部分を戦術スキルと連携しやすくし、活用しやすく改善します。

13. シウカイ
シウカイはEスキルのウォック突進が段々遅くなる部分を改善します。突進が当たらなかった場合のリスクが高かった部分と操作性を改善する予定です。
特に、アイテムを集める序盤のタイミングでEスキルを使ってから箱を開けるのがスムーズに行われなかった部分が改善されます。また、Eスキルの2番目のスキル、ウォック落としは防御力減少の代わりに移動速度減少効果を与えるようにし、先に敵の陣形に進入して敵の移動を邪魔する形になるよう、仕組みを変更します。

14. タジア
強化Q、スパーダによって押し出された場合、一定時間の間はスパーダによってまた押し出されなくなります。タジアを相手する時の対応の余地を増やそうと思います。

15. デビー&マーリン、 アドリアナ、 ナタポン
デビー&マーリンは致命打ダメージが増加すると致命打確率が増加し、捨てられるステータスを減らします。また、アドリアナはパッシブの火炎地帯がEスキル、猛火ラッシュに移され、ナタポンはQスキルのスナップ写真にあった被写体効果をパッシブに移してスキルポイントの分配とそれによるパワーカーブを改善します。

他にも様々なキャラクターの改善を目標にしておりますが、
キャラクターの改善内容はまだ確定ではないため、後日公開されるパッチノートよりご確認ください。

上の画像は2年前、実験体が39体だった頃の開発者ライブ配信で使われた資料です。この内、食べ物や熟練度、トラップの重要性は減らされ、戦術スキルが追加されましたが、大きな流れとしては勝利するためのプランを増やしていく形を維持しております。これらのことをボードゲームではエンジンビルディングと言いますが、いろんな実験体にアイテムや特性、戦術スキルの組み合わせることによって様々なシナジー効果が発生し、勝利するためのプランが大きく増えます。つまりは特性が一つ追加されると、他のアイテムや実験体にも影響を及ぼすことになり、複数の組み合わせが誕生します。

そのため、シーズン中には特性や主な戦術スキルを気軽に追加したり、修正することは難しく、シーズンが変わる時に追加して新しいプレイ経験を提供したいと思います。

勝利プラン以外にも新シーズンではゲーム的な変化があります。一番期待している機能の内一つは「Deathオーバーレイ」です。
死亡する前に誰に、どのスキルで何秒間ダメージを受けたかを詳しく確認できる機能です。
死亡する時、自分がどのスキルにやられたかを明確に分かるようになり、次のプレイに対するフィードバックを得られるようになります。
実験体の数が多くなり、敵が使うスキルについての情報が足りない時に大きく役に立つと思います。


もう少し長期的にはゲーム終了後にもいろんな角度からのフィードバックを提供できるようにしたいと思います。
現在では与えたダメージ量のみ確認できますが、受けたダメージ量や他のいろんな要素をグラフで比較し、また、時間に応じての変化量も示して勝利した時のやりがいを増やし、失敗した時にはより分析できるようにする予定です。

シーズン2ではAltキーを押してクリックする時に表示されるピングが多く追加されます。
現在具体的な内容が表示されないスキルピングもスキル名と一緒により明確に表示し、敵のアイテムをクリックする部分や残り人数の部分、KioskなどAltキーのピングがまだ適用されていない対象にピングが追加されます。 
焚き火とジャンプ·パドルもAlt+クリックした時には指名した対象が何なのか明確に分かるようになります。
AltキーやCtrlキーを押したままドラッグする「ドラッグピング」も改善を行っておりますが、この部分はシーズン3で改善される予定です。

シーズン2からはチームボイスへの支援が強化されます。
Push to Talk、PTT機能がデフォルトになり、何の設定もしていない新規アカウントの場合、ボイスを聞くのはできる状態になります。PTT機能は『~』キーを押してボイスチャットに参加することができます。 
既存アカウントの場合、設定を変えたりはしませんが、ボイスチャット機能が活用できるようPTTをお勧めするキャンペーンが行われる予定です。
また、海外のプレイヤーとコミュニケーションが取れるよう、チャット自動翻訳機能も準備しております。 
エターナルリターンのサーバーはAWS、アマゾンWebサービスというプラットフォームを使用しておりますが、AWSに自動翻訳機能が追加され、この機能を導入するよう現在開発を行っております。

開発者ライブ配信を行うたびに出てきた話題ですが、死体が重なった時にアイテムを拾うのが難しいというフィードバックが多くありました。
毎回Altキーを押して死体の名前をクリックするよう案内してきましたが、今後はAltキーを押さなくても死体の中のアイテムを拾えるようになります。 
近くに死体がいくつも重なった場合には、死体の中のアイテムを一気に見せてくれるようになります。
シーズン2に追加される機能の中で多くの方が喜べる機能になると思います。


正式サービスが開始してからKioskはゲームの流れにおいて重要な要素の一つとなりました。
チーム員が次々とKioskを利用し、そのタイミングを掴むのもチームプレイでは重要なポイントとなりましたが、その分、Kioskのアイテムを盗まれると大きく影響されるようになりました。しかし、Kioskのリスクが完全になくなってしまうと、不自然な部分が発生してしまいます。
いろいろと悩んでいる最中ですが、シーズン2では2秒間の注文時間を削除し、Kioskでアイテムを購入する時間を少し減らして様子を見守る予定です。この件に関してのフィードバックがございましたら、お気軽にお問い合わせお願いいたします。



2%、8%などいろんな数字が出てくるクールダウン減少アイテムの仕組みは5の倍数で統一し、直観的に分かりやすく改善しようと思います。
氷華の手とティンダロスの腕輪は装備すると今と同じくクールダウン減少30%を獲得しますが、以前の12%と18%ではなく、10%の20%になり、計算しやすくなります。

クールダウン減少効果が持つ問題の内一つは、クールダウン減少を獲得するほど強くなるということです。同じクールダウン減少5%でも現在0%の時より25%の時の方がより効率的です。
他ゲームではこの効率を一定に保つために「スキル加速」というシステムを適用していますが、エターナルリターンにもこのシステムを導入しようというフィードバックが多くありました。しかし、エターナルリターンでは現在のシステムの方がより適切だと思われます。

まず、分かりやすいという部分があります。クールダウンが10秒の場合、クールダウン減少が10%になると1秒が減らされるとすぐに分かりますが、スキル加速システムではその計算が難しくなります。
また、ルートシステムでは英雄等級装備5つからスタートし、クールダウン減少ビルドは30%を獲得したまま始まるため、この効率の変化が大きな意味を持たない方です。

そして、最大クールダウンが高すぎる場合、それに合わせてスキルクールダウンを設計し直さなければなりません。

逆にクールダウン減少がないビルドではスキル使用の頻度が少なくなり、ゲームの楽しさが減ってしまう恐れがあるため、スキル加速システムは現状では導入せず、5の倍数に変更して直観性を高める方向に改編を進めようと思います。

操作性に関するフィードバックも多くありました。特に即時キャスト射程距離表示機能と関する部分ですが、この部分は他ゲームに比べてスムーズではありません。
即時キャスト射程距離表示機能はスキルボタンを押している間射程距離が表示されます。
Qを押している間にはQの射程距離が表示される上、Qボタンを離すと発動しますが、その前に他の動作をした場合には操作性に差が出てきます。
Qを押した状態でWを押すと、他のゲームではQを覚え、Qから手を離した時にQが発射されますが、エターナルリターンではWを押す瞬間にQがキャンセルされる仕組みになっております。
Qを押している間に右クリックすると、他のゲームでは移動せずQをキャンセルするだけですが、エターナルリターンではQをキャンセルし、右クリックの移動命令も遂行します。
このような差が移動しながらQWERスキルを乱射する時、特にスムーズに連携できなくなります。
このような操作関連のほとんどは最も奥深いロジックを改善しなければならないため、すぐには行うことができませんが、発生する様々なケースを把握し、シーズン3以降にこの部分が改善されるようにしたいと思います。

ゲームプレイを大きく変える新しいシステムはもう少し時間が過ぎてから適用する予定です。
今はまだ一部のシステムを急いで用意すべき状況ではないため、内部ではビッグシーズンのための様々なアイデアが競い合っています。
プロトタイプを作り、内部テストで通過した場合には開発を進め、またテストしてみた後、結果が良ければ適用するという一種の検証を通過したら、目標とする予定がロードマップに登録できると思われます。
事前アンケート調査で多く出てきたハッキングや新しい地域についての部分もこのような過程があるため、まだ具体的な計画をお見せすることはできません。


[News] 開発者ライブ配信 Part 4. その他について

そして正式リリース後、スクワッドモードに切り替えられ、なくなったソロモードとデュオモードに対する質問が多くありました。
ゲーム開発者としては多くの人々が自分の作ったゲームを楽しんでくれることが一番の幸せです。ソロとデュオを求めているプレイヤーがいる限り、もう一度作り直したいと強く願っております。
しかし残念ながら...現状では難しい状況です。今すぐ取り組むことは難しく、エターナルリターンはまだ成果がもっと必要な段階です。
外部への説得にも時間がかかりますが、完全に別のモードとしてのシステムを最初から設計する必要があるため、エターナルリターンがもう少し成長してから挑戦できると思います。

コバルト・プロトコルモードはソロやデュオモードとは状況が異なりますが、マッチング人数が少ないという長所があります。 
上で24人マッチングと8人マッチングの難易度は大きく異なると述べましたが、コバルトモードはルミア島に比べマッチング人数が少ないため、充分な改善の余地があり、コバルトモードもスクワッドモードのように大きな変化が必要となります。

今のコバルト・プロトコルモードは多くの方々に愛されるには難しいところがあります。ライトモードにも関わらず序盤でのリテンションが良くない状況であるため、大きく3つの部分に変化を与えようと思います。

まず、バイオセクターでの野生動物狩りの重要性をコバルトモードが初めてのプレイヤーには分かり辛い要素となり、その部分を改善する必要があります。地形と狩りの動線の配置を分かりやすく変え、狩りと占領という2つの軸がより直観的に分かるようにしなければなりません。

コバルトモードで装備を獲得するランダム性は楽しい要素になっていない面も問題となっております。ランダム要素がプレイの多様性を提供できず、ただひたすら伝説装備が出るまでリロールし続け、獲得するタイミングだけが変わる傾向になっているため、現在としては装備獲得を合成機で購入する形に変更する可能性が高いです。

インフュージョンは楽しさを感じられるランダム要素ではありますが、すべてのインフュージョンを暗記せずには活用するのが難しく、初心者には高いハードルとなっております。素早くリロールして各実験体に合うインフュージョンを探さなければならないため、全部覚えていないと非効率的に選んでいるという感じになってしまいます。この部分はインフュージョンを選び間違えたという概念をなくす方向に変更し、3つの選択肢の内良さそうなものを選ぶだけでも十分なものに変えようと思います。

長期的な改善作業は今スタート段階にあり、上で述べたビッグシーズンと同じく、内部で充分な検証を行った後にコバルト・プロトコル1.0を楽しめるように改編したいと思います。

パッチノートに記載されたバグ修正内容はバージョンごとに画像のグラフのようになります。 
正式サービスが開始してから新しく追加されたシステムが多かった分、正式リリースしてからは特にバグが多く発生しました。 

一般的にバグが発見されると、その次の次バージョンで修正されることが多くあります。致命的なバグの場合、ホットフィックスを行い、それができない場合には次のバージョンで修正するようにしていますが、この場合には色んな危険性が含まれてしまいます。バグを簡単に直せないケースもあれば、影響し合っているシステムが多くあり、バグを修正した後、どの部分に影響を及ぼせるかを充分に確認し、検討しなければなりません。しかし、急いで修正した場合には修正したコードによって新しい問題が発生する確率が大きくなってしまいます。

カスタマーサービスにバグ報告を送ったけど、治らずにコミュニティで話題になったら直された、という部分はこのようなバグ修正の日程によるケースが多いです。
1.2バージョンで修正されたバグが最も多い理由は1.0の正式リリースで発生した問題が最も多く修正されたからです。1.4バージョンまで最初の2か月はバグとの戦争と言えるほど修正が多くありましたが、それによってプレイヤーの皆さんにご迷惑をおかけしてしまい、心よりお詫び申し上げます。

バグはその数が重要なのではなく、その深刻さが重要となります。まだ未解決のバグもあり、多く報告されたバグの現状についていくつか案内したいと思います。
その内の一つはマウスカーソルがたまに採取や箱のカーソルに変わる問題です。この問題は長い時間をかけて様々な方向で修正方法を探しておりますが、Unityエンジンで発生するバグです。

Unity公式サイトでも未解決バグとして登録されている状態であり、エンジン内部のバグは開発チームでも解決するのはとても難しい状況です。発生する条件が明確であるならまだ方法を探せる余地がありますが、Unity公式サイトでも発生条件が解明しておらず、いろいろと悩まされている部分です。一応、Unity側でも解決のために努力している最中であり、開発チームでも他に方法がないか探しております。

長い時間修正できず、誠に申し訳ございません。

一時はサーバーへのDDoS攻撃もありました。

チャットとマッチングを担当するサーバーが攻撃され、ゲームの内部では問題がありませんでしたが、ゲームを開始できない状況が数回発生し、サーバー内部のセキュリティロジックを何回か強化させたりもしましたが、現在費用を払って解決をしている状態です。 
AWSでDDoS攻撃を防御する多少値段の高いソリューションを購入して適用しましたが、DDoS攻撃は斬新な方法で攻撃してくるため、高い費用を払ってもすべてのDDoS攻撃を防御することはできません。しかし、より早く攻撃してくるところを見つけ出し、サーバー障害の時間を最小化することができる上、一度突破された部分は補完し、再度突破できないようにすることができます。最近ではより安定化されている状態です。
そしてもう一つの部分はリプレイに関するものです。一時期はリプレイが機能しない時もありましたが、今は特定の状況で問題が発生する程度に改善されました。
リプレイはプログラミングの方面で見ると独自的なモードに近い方です。バグ修正の数が1.4バージョンまではとても多くあり、最近ではその数が減りましたが、パッチノートにリプレイに関するバグの修正は1つの項目で記載しております。最初の2か月はゲームでのバグ修正に集中し、最近になってようやくリプレイバグの修正に集中しておりますが、まだ把握している問題も多く残っております。
例えば、ロッジの究極技やヘジンの移動符がリプレイで早戻しする時に止まらせるポイントがあり、現在修正を行っていますが、リプレイはルミア島とは別のモードと言えるものであるため、このようなケースは個別的に修正しなければなりません。
出来る限り発生頻度の高い問題から解決し、リプレイでの不便を減らせるよう努めて参ります。

バグと共にマナー違反に対する制裁について多くの方が自分が報告したプレイヤーが制裁されたかを知りたいという意見が多くありました。
残念ながら、制裁事実を公表することは個人情報保護法の違反となり、大韓民国では法律的に禁止されている行為となっております。
一応参考にできる方法としては他社のゲームの例となりますが、誰とは明かさず、報告したものの中で誰かが制裁されたと知らせるシステムがあります。
ただし、この方法も運営する人力が2倍ほど必要となります。報告する側としては1つや2つですが、制裁を行う側では数千数万件であるため、今すぐにはできません。余力ができ次第、このようなシステムを導入してみるようチャレンジしてみます。 

とても深刻なことでない限り、マナー違反は一度に永久利用停止にはなりません。そのため、制裁されたはずのプレイヤーが数日後、プレイするところも見かけるケースも多くあります。制裁に関する情報を正確にお伝えすることはできませんが、月に一度告知される制裁記録をご覧いただくと、予測できると思います。

ゲーム離脱や意図的なAFKの場合も制裁が行われており、意図的な禁止区域死亡も制裁対象となります。ヘイトスピーチはチャット内容が記録されるため、ご報告していただくとほとんどのケースが制裁されます。ただし、両者ともヘイトスピーチをチャットした場合、報告した側のプレイヤーも制裁されることがありますので、ヘイトスピーチを言われた場合には相手せずご報告をお願いいたします。

ゲーム放棄や離脱に関してはシーズン2でシステムの方でも補完されます。AFKと言える、一定時間の間、何の入力もせずにいる場合、警告メッセージが送られた後、強制的に退出されるようになります。

そしてランク対戦で離脱者が発生した場合には、離脱者は入場料を2倍払うことになり、被害を受けたチームメンバーはマイナスポイントにならないよう改善されます。このシステムは現在直接的にゲームを放棄した場合のみ適用されていますが、他の形で離脱する場合にも適用されるようになります。

次は昔ロードマップに追加されましたが、現在は見えなくなった色覚モードについてです。
今から開発してもシーズン3の時に見れると思いますが、一応開発を始め、ロードマップにも追加する予定です。
色覚でなくても敵のHPバーの色を指定できるようになり、敵を区別するのが難しい方は色を選択できるようになると思います。

ハロウィンを迎え、ルミア島をハロウィンの雰囲気に合わせてマップを変更してみましたが、今年のハロウィンは記念するには適切なタイミングではないと判断し、製作の途中でキャンセルされました。
シーズン2に予定されているクリスマスでは雰囲気に合わせたルミア島をお見せできるよう努めて参ります。


[News] 開発者ライブ配信 Part 5. クーポンプレゼント


開発者ライブ配信から公開されたクーポンです。
いつもエターナルリターンをプレイしていただきありがとうございます。


[News] 開発者ライブ配信 Part 6. ER PASS:武装メイド

※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。



ER PASSにスキンが2つ増え、全部で5つのスキンが支給されます。

シーズンテーマのスキン3つ以外、テーマとは関係のないスキンが二つ追加されます。

※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。


[News] 開発者ライブ配信 Part 7. 新キャラ

ルミア島に新しく登場するキャラクターです。

※ 新しいキャラクターの名前は後日変更されることがあります。
※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。


[News] 開発者ライブ配信 Part 8. シーズン2 スキン

ルミア島に新しく登場するスキンです。

※ 新しいスキンの名前は後日変更されることがあります。
※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。
※ 開発状況によって発売予定は変更される可能性があります。



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