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開發者見面會總結內容

盧米亞的倖存者們,大家好!
此次開發者見面會將以韓文來進行,同時我們將會在結束後通過公告的方式上傳總結內容。
以下內容是我們在開發者見面會1.0提到的內容,此次我們將主要介紹一下後續更新的方向。

※ 此次內容在實際更新時可能會有所變化。


[News] 開發者見面會 Part 1. 未來的變化

現在需要認真思考一下永恆輪迴究竟需要做出什麼樣的變化,才能讓遊戲更加有趣。
永恆輪迴在搶先體驗期間的每一個賽季都做出了重大的改變。
我認為我們當下仍需要進行改變,但究竟需要做出多少的改變,這不是一個簡單的問題。

包括賽季S0在內,搶先體驗一共經過了10個賽季。
每個賽季總是有一些大型的更新。按照今天的標準看來,這裡列出的部分仍然是很重要的要素。

雖然賽季S6的反應很好,但現在看來當時的無人機配送和Kiosk在內容上是有所欠缺的。
在技增改版的部分,也因為準備不足,成為一個十分的失敗案例。


現在看來,賽季更新不會每次都徹底改變遊戲。相反,這種更新一個連續的優化過程。
需要不斷修復當前系統存在的問題。
為了改善脫逃,引入了逃生投票,同時需要對臨時安全區第三名隊伍決定誰是第一名的機制進行優化。
此外,還需要加強隊伍合作的溝通問題。

不論何時,新實驗體總能帶來很多活力。此外,我們希望在潛能、戰術技能和物品方面也能帶來變化,以此為新賽季帶來更多的新鮮感。

最後,由於之前90%的精力都投入在開發上,像是很多玩家提到大廳系統、BM等,仍然處於非法建築狀態。
大廳系統也是一個巨大的工程,我們計劃在每個賽季逐步進行完善。


當前仍然需要一些創新性的改變。
但是,大型的更新往往需要9個月~1年以上的準備時間。
內部審核時,如果沒有充分的完整度,就要延期並反覆進行修改。
賽季S7技能增幅改版的失敗以及之後的賽季戰場細節質量問題,很大程度上就是因為沒有時間進行完善。

因此,預計在賽季S4或S5進行首個大賽季改版。
此外,我們計劃在大賽季製作動畫PV並進行大規模宣傳。


[News] 開發者見面會Part 2. 賽季S1的問題

我們提到要改善本賽季發生的一些問題,但在說明具體要改善哪些問題以及如何改善前,想先和玩家們分享一下此次通過問卷調查收集到的4個主要問題。

第一個問題是排位系統,其中包含4個主要問題。
3人預組的問題、段位膨脹、配對範圍以及2人預組的問題。
排位和配對的問題是互相連結的。當我們指出一個問題時,需要將4個問題聯繫在一起處理。


首先是三人預組的問題。分離配對是我們最終的目標。
但總體的同時在線人數以及參與排位的人數需要的比現在更多,目前仍處於很困難的情況。

首先當前上位圈無法預組。這個問題會與接下來的段位膨脹問題有關,同時也會導致配對範圍問題以及加深了2人預組的問題,因此在這個方面也計劃進行改進。然而,在當前情況下,如果允許上位圈預組,那麼沒有預組的玩家就無法進入上位圈,也將會發生實際沒有達到上位圈水平的玩家也有機會進入上位圈。因此,我們打算繼續限制預組。

此外,在其他排位區間,當前已經採取了分離預組配對的替代方法。
簡單來說,預組分離進行配對的邏輯是,在嘗試配對時,以等待最久玩家的等待時間為基準逐漸擴大配對範圍,並在特定時間點啟動觸發器。
在啟動混合預組和非預組的觸發器之前,先嘗試將預組和預組一同配對、非預組與非預組進行配對。當前觸發器的時間點稍微提前,因此分開配對應用率較低,但我們計劃將觸發器的時間點移後以便提高分開配對的機率。


第二個問題是段位膨脹,用一句話來總結的話,我們收到了非常多晉升到滅鑽段位很簡單的反饋。
在此想要澄清幾個小誤會,首先就是外部統計網站和實際段位統計是存有誤差的。
據我所知,該網站只統計查詢的情況,因此相對較高的段位可能會被過度統計。

單憑局數就能進入上位圈也是一個誤會。雖然存在很多局數高晉升段位的情況,在500場以上的玩家中,有很多銀烙段位的玩家,而在1000場以上的玩家中,也有相當數量的金魄段位的玩家。隨著遊戲次數的增多,玩家的實力自然會提高,儘管部分玩家需要利用遊玩場數來累積實力,但最終相同段位的入場位都是一樣的。

但從無瑕段位起情況有些不同。很多玩家反饋因為入場費很高,提升分數變得困難。


排位分數系統將根據這一反饋進行相對應更改。
現在,無論是段位變化還是在金魄1、2、3、4段位內的小段位變化,入場費每次都會上漲2分,之後在晉升段位時將增加4分。
因此,滅鑽4的段位入場費將從43分增加到50分。根據賽季S1的統計數據,這一變化將使滅鑽段位處於前5%的水平。
相反,從滅鑽4、3、2、1開始,升級小段位時入場費只會上漲1分。從這時起,每增加1分入場費都十分重要。此外,從無瑕段位開始,每250分+3分的入場費將減少為2分。
因此,無瑕段位的入場費將保持不變,而永恆段位2000分的入場費將減少8分。

雖然1分的入場費看起來好像不算什麼,但如果滅鑽4進行了100局遊戲的話,入場費將會減少700分,累計起來也是很大的數字。
我們計劃每賽季按照這樣的方式,收集反饋並對排位系統進行優化。

接下來是配對範圍的問題。其他遊戲上位圈的玩家數幾乎是我們的三倍以上,但比這種差異更大的是配對的人數。如果把這4000人都放到鈷協議的話,就會相當的愉快了。

難易程度大致根據人數的立方增長,24人配對幾乎是10人配對難度的6倍。

首先一直在對區間進行一些細小的調整。
1.5更新的時候對配對進行了一次優化,無瑕以上段位的玩家配對的滅鑽段位的機率從91%降到了72%。
代價就是無瑕以上段位的配對等待時間增加了25%。在1.6更新時我們又向前邁了一步,因此計劃繼續調整配對範圍。
根據時間段配對結果也有很大的不同。因此在反饋時,最好是按照早上7點滅鑽段位配對很困難這樣的方式,這將有助於我們更好地定位並優化。賽季S2還有重置這樣的一個變數,因此很多方面可能將變得不同。


在排位和配對有關的問題中,最近出現最多的問題是2人預組的問題。
參與排位賽的玩家中20%是2人預組,2人預組在系統上有幾個盲點。基本上,和預組相關系統的前提是預組在溝通上十分有利,但也會受到一定程度的不利懲罰。但一同配對的第三人也同樣承擔2人預組受到的懲罰,這是最大的問題。因此2人預組的平均排位分數獲得量甚至比1人隊伍還低1分。

首先我們預計修正系統的盲點。當前對預組間的等級差異限制比較寬鬆,但我們計劃強化2人預組的段位限制。緩解非無瑕段位3人預組的限制。但配對是按照預組最高段位進行的,這是一個不利之處,預組時可能需要承擔其帶來的這一弊端。
2人預組僅允許相差一個段位。如果在嘗試後發現還不夠的話,可能會考慮僅允許相同的段位一起預組。因此將會改善滅鑽帶著黃金一起配對時,第三人處境很難過的情況。

另外一個問題是2人預組面臨的最大懲罰是隊伍組成方式。在3年前首次創建時,對於2人隊伍的方向是承擔懲罰,但之前如果有2人隊伍和1人隊伍,系統會優先將最高的2人隊伍與最低的1人隊伍進行配對。但和無瑕一起配對時,2人隊伍最高可能是滅鑽,而1人隊伍中可能是無瑕,也可能是滅鑽。由於2人隊伍從較低排名的1人隊伍開始配對,因此對於MMR較低的1人隊伍來說,這是不公平的配對。賽季S2將完全改變配對形式,通過更加公平的MMR分配優化此問題。

這兩個變化無法改變兩人預組暴露出來的全部問題。當2人隊伍出現不禮貌的遊戲行為時,從另外一個人的角度看來,是十分痛苦的,這仍然是一個問題。然而,不禮貌行為是需要單獨進行處罰的。
賽季S2的首要目標就是消除不論2人預組表現的好還是不好都會對第三人造成影響的問題。儘管如此,如果2人預組仍然存在很大問題的話,最後的方法是刪除2人預組列。但這可能導致直接刪除20%參與排位的玩家,可能會對其他部分的配對質量產生負面影響。因此這將被列為最後的方法。


在賽季期間也有很多人指出了排位系統存在的一些問題。實際上,我們也很快發現了像段位膨脹這樣的問題。但我們對於排位分的想法是,只要不是過於災難性的問題,一個賽季期間應該保持一定的一致性。例如,賽季初的入場費是40分,而同一段位在賽季末變成了45分,這反而可能降低了排名系統的可信度。因此,我們決定在每賽季改版時進行更改。

對於3人預組的問題、不同段位的配對範圍、2人預組問題,我們需要同時考慮這三個問題。因為如果嚴格分開這三個問題,限制配對範圍並禁止2人預組,那麼所有這將導致配對時間增加。
最關鍵的問題是,為了獲得異常高質量的配對,玩家願意等待多久?然而,由於一局配對的人數較多,而且每局遊戲的時間相對於其他遊戲來說要短得多。存在著等待10分鐘後只能玩10分鐘遊戲的風險。

因此我們計劃從當前最顯著的問題開始著手。賽季初三人預組的問題最明顯,現在看來比起這個,後面兩個問題更嚴重。尤其是2人預組的問題更加緊迫,因此被納入了賽季S2的改版範圍內。
如果賽季S2改版成功的話,這會稍微緩解一些2人配對的問題,但同時3人配對的問題可能會成為更顯著的問題。屆時會考慮按照強化分離配對的方向進行優化。
排位系統是最核心的系統也是玩家們最能切身感受到的問題。因此我們將不斷接受反饋,一步步持續優化。


第二個收到最多的問題就是BM,即商業模式問題。
這個問題是很多方面的,藉此我們將逐一進行說明。對不起,我們會慢慢進行優化的。

賽季S2將增加積分交換所。根據結算的金額支付積分,可以選擇想要的造型。

將追溯1.0更新後的結算金額支付積分。也就是說之前有過購買記錄的玩家們也可以獲得相應的積分。
當然,很多玩家在之前就進行購買為了獲得想要的造型,如果之前就有積分交換所的話,可能不必要花掉這些錢,對此我們也覺得很抱歉。
我們也會努力推出更好看的造型,如果能夠使用累計的積分獲得其他想要的造型也是不錯的。
也會輪換可交換的商品,我們也沒有此前的經驗,因此將會持續關注的。


賽季包造型或通行證造型是賽季一種特別的造型,如果能夠非常輕鬆通過商店獲得的話也是一個問題。
但對活動造型來說,如果時間過了比較久,我們會嘗試將經過1年以上的造型通過商店復刻。
特別是里昂當前沒有一款在商店出售的造型,我們計劃在賽季S2通過商店出售<將校 里昂>的造型。
每個賽季稍微在商店增加一些活動造型。


我們計劃通過其他的方式完善消耗A-coin分解的問題。
推出免費分解券並通過活動發放,或者多提供一些和A-coin有關的活動。
還會有一些購買A-coin的途徑,可以減少分解時遇到的阻礙。

事實上,玩家最期待的解決方式就是分解時不要消耗A-coin,何必搞得這麼複雜?事實上我也很有同感。
但我們希望能夠有多樣的活動,僅用造型和NP的組合很難組成所有的活動,在搶先體驗期間A-Coin幾乎是沒什麼價值的,因此我們想要創建一個最小的A-Coin流通結構。計劃通過過重活動對此進行完善,但玩家的反饋是最重要的,如果有不滿意的部分的話,我們會再次進行修改。

此外,雖然是個小問題,使用鑰匙開造型DATA箱的時候覺得還好,但開研究中心箱子的時候總覺得有點浪費。我們計劃刪除開啟研究中心箱子時使用的鑰匙,此外再增加幾種貨幣。



BM方面需要很多系統開發的時間,因此計劃在賽季S3引入FEVER TIME(加成時間),開箱子的過程將會變得更加有趣。要使這個過程變得有趣的話,呈現的方式或福利都會變多,之前提到的保底或者選擇造型等部分都會因此得到改善。



問卷調查的四大反饋中第三項就是關於網頁活動的問題。
我們收集到了很多關於網頁活動的不便,特別是需要單獨登入帳號,這也非常不便。
很遺憾的是,很難在短期對這個系統做出很大的改變。

其中一個理由就是我們缺乏網頁開發的經驗和技術。如果將活動嵌入遊戲的話,將增加5倍開發的任務量。然而,由於我們主要從事的領域不是網頁開發,因此迄今為止幾乎所有的網頁活動都是通過外包進行的。
第二個原因是Steam平台相對來說有一些獨特的複雜性。和iOS和Android系統不同,在Steam上同步用戶的遊戲訊息是相當複雜的。因此,Steam遊戲似乎不太傾向於進行這樣的活動。

因為是玩家們非常關心的問題,我們也想要盡快解決,目前正在努力研發中。國內的一款某L大型RPG遊戲名在這方面做得非常出色。他們使用了一種網頁視圖(Webview)的方法,可以在遊戲內加載網頁。但由於Steam對網頁的限制較多,這方面還需要進一步的研究和開發。

目前可以立即嘗試的方法是將一些有固定模式的活動放入遊戲。
和與網頁相比維護成本較高,但如果遊戲格式不變,就可以在遊戲內實施。
因此,我們考慮在遊戲內實現基本的簽到活動。簽到活動的完成目標為賽季S3。
此外,我們還將進行與Webview的整合研究,以提供更好的活動體驗。


四大問題中最後一個問題是故事。
在上次開發者見面會的時候短暫地提到了故事,在準備正式推出的過程中故事處於次優先順序。
因為我們需要在有限的時間內做出重大的變化,將重點放在了開發的部分,因此幾乎沒有時間去對故事做出一些改變。
有一些遊戲的類型是故事有趣的話可以成為很成功的遊戲。但是永恆輪迴是PvP遊戲,本質上遊戲沒意思是不能通過故事翻身的類型。

但是現在優先順序發生了一些變化。雖然很謹慎地提出,但現在似乎是可以通過故事增加遊戲魅力的階段了。
因此內部也開始了對故事的開發工作。但由於正式推出後對bug和UI進行了一些修正,耽誤了一點時間,因此預計從賽季S3開始逐漸推出。


賽季S3預計為盧米亞島增加成就系統。
當滿足盧米亞島遊戲的特定條件時,就會解鎖圍繞這個實驗的一些簡單的故事。
比起小說或長篇故事的形式,我們計劃先從與遊戲玩法相關的部分開始。例如,當達成和航空補給相關的成就時,將會顯示與航空補給相關的背景故事,同時提供和航空補給相關的獎勵。

在賽季S4時,我們計劃為每個角色提供特殊的任務系統。
我們計劃實現各個實驗體稍微浪漫的玩法,例如雪使用終極技能命中敵人的次數,或是伯尼斯用狙擊方式擊殺敵人的時候。
在這裡我們預計通過對話和短篇插曲的方式展現實驗體間的關係。


除排位問題外,問卷調查中提到的其他三個問題的共同點都是需要對開發工作的比重進行調整的。
如果比較各方面的開發工作的比重,開發新角色和調整現有角色,以及製作造型幾乎佔據了半數以上。
剩下的一半以上都投入到遊戲和玩法的優化上。需要抽出餘力完善商業模式、活動、故事,因此質量可能不足。
雖然我們不能突然減少對角色、造型或遊戲系統投入的比例,但正如在賽季運營計劃中提到的,我們將逐漸增加對大廳系統的投資,努力滿足玩家們的期待。


[News] 開發者見面會Part 3.遊戲玩法的變化


首先是ABC的問題。隨著盧米亞島的改版增加了分叉路和付費復活,ABC的情況和之前相比得到了改善,但這仍然是大逃殺遊戲無法逃避的問題。
有些反饋提到第三天和第四天ABC有著顯著的增加,我們計劃增加臨時安全區的個數。這樣一來,和剩餘隊伍數相比空間不會過於擁擠。

我們還在考慮在擊殺、特別是確認擊殺等勝利效果發生時,恢復一定的體力或者縮減冷卻,雖然這樣可以改善ABC,但同時也會影響一般的3vs3團戰,因此需要更加具體的計劃。如果效果過強,一般的團戰也可能會發生先處理瀕死狀態的情況;但如果條件變得苛刻一些,僅在團滅的情況下啟動效果的話,很可能在實際的ABC情況下不會觸發效果。因此還需要根據多種情況進行更深層的研究。


事實上,我們在賽季S2最希望解決的ABC問題就是臨時安全區的ABC問題。
由第三名將決定誰會是第一名,這是目前最大的問題之一。我們在更新日誌中也預告過,目前在臨時安全區階段不會啟動衛星雷達和安全監控台。在僅存3隊以下時也不會顯示確切的生存人數,我們還在嘗試通過減少視野來防止利用訊息勝利的情況。

除此之外,視野外臨時安全區的顏色將固定為綠色。儘管小地圖已屏蔽這些訊息,但玩家可以通過移動畫面來進行推斷,我們計劃同樣屏蔽這些訊息。
當安全區內僅剩2隊的瞬間,將立即結束臨時安全區階段。臨時安全區只能在綠色區域內,但當這個階段結束時,玩家可以在這個區域內移動,直到再次生成最終安全區。因此擊殺一隊的隊伍可以移動並重整。


臨時安全區的位置也發生了變化。地圖上草綠色的是臨時安全區,紅色的是最終安全區。


脫逃系統也將引入眾多人期待的脫逃投票。
購買逃生手環時將進行脫逃投票,當半數以上同意逃生時,則可以進行逃生。投票失敗時,在進入2分鐘冷卻後可以使用逃生手環再次進行投票。

對於究竟需要獲得半數以上同意還是全票同意才能逃生這一問題,內部也進行了很多討論。
首先按照半數同意的方式嘗試進行,如果狀況不好的話,可在賽季期間進行修改。

同時對於脫逃可視性的優化工作也正在進行中。
獲得逃生手環後將會強調顯示廢棄的碼頭,更方便新手找到正確的位置了。移動到廢棄的碼頭時,還會按照這樣的方式顯示下一階段的提示。



在準備正式推出的過程中,我們將很多實驗體按照三人模式的方式進行了優化,但潛能卻沒有太多改變。
在賽季S2對潛能進行了大規模的調整。從當前的潛能中刪除或削弱了過於通用的潛能,如制動力 / 爆發力。
復仇者或重裝甲難以進行利用,也將進行刪除。

遺忘法則和鋼化的反制機制過強,我們希望能消除這一部分。
同時預計增加或優化一些在團戰中強化定位及能使玩法更加多樣化的潛能。
刪除使用率在0.1%以下的狂亂 / 遺忘法則 / 追擊者。
刪除7個副潛能並新增4個,總體上潛能的數量減少了。
此外,還刪除了承擔超出主潛能作用的爆發力,增加了和運營相關的一些潛能,可選的潛能範圍可能會有所增加。

1. 破壞型潛能:傷口撕裂 / 肉食主義 / 內啡肽
2. 抵抗型潛能 : 露營指南 / 不屈 / 特工隊
3. 支援型潛能 : 狩獵的快感 / 強化裝置 / 治癒裝置 / 補給員 / 戰爭機器


※ 潛能相關的內容確定後將通過更新日誌再次告知大家。 

[破壞型潛能 - 傷口撕裂][抵抗型潛能 - 露營指南]

[支援型潛能 - 狩獵的快感]










閃靈的使用率佔據了47%,是使用率最高的戰術技能。8個戰術技能的使用率相對來說還是不錯的。
但有4個戰術技能使用率不高,刪除了其中使用率僅為0.8%的爆能彈,並新增了闊步者。
闊步者可以增加移向敵人時的移動速度,攻擊敵人時可以稍微造成技能傷害,當闊步者達到3級別時,將會賦予敵人減速效果。刺客和近戰輸出位置可以有效利用這個戰術技能。

此外,我們還計劃優化一些使用率較低的戰術技能。淨化的使用率僅為0.1%,是使用率最低的戰術技能,淨化本身是一個非常強大的噱頭,但似乎很大程度在於只能在陷入CC後被動地的使用。

現在,在使用的時候可以增加2秒內的移動速度,級別越高移動速度越快。雖然使用艾薩克做為範例,但實際上對於遠程輸出的效果更好。
違規者的啟動時間較久,將施法時間從3秒縮減到了2.5秒,增加羈絆者的蓄能上限,提高了技能上限。
與此同時,雖然震裂的使用率不低,但達到3級別時需要進行不必要的移動來啟動效果,這也很不方便。
更改了3級的效果,即使不移動也可以在一定時間內對周圍敵人造成傷害。










此外還為物品增加了新的技能。和潛能一樣,增加了能夠強化定位的新技能。

[守衛套裝] 可以發現在啟動先鋒的瞬間,亞歷克斯的攻擊速度下降了。
[宣告] 獲得30以上防禦穿透時將會啟動效果,可以立即擊殺體力在8%以下的實驗體。
[粉碎] 攻擊敵人時,稍微減少5秒間的防禦力。
[腐化] 進行技能攻擊時,3秒間造成和敵人體力上限成比例的技能傷害。

※ 新物品技能相關的內容確定後將通過更新日誌再次告知大家。
















對實驗體技能優化或重製的準則是,最大程度優化角色的可玩性。
目標是優化技能組存在的問題或增加更有趣的元素,但不會讓玩家使用的角色在一夜之間變成完全不同的實驗體。

[錘子 - 穿刺效果] 在稍微減少左右寬度的基礎上增加了長度,更容易連接其他技能。
[Eleven] 被動美食主播將在技能命中而不是普攻時掉落漢堡。W技能 - 開播啦!命中將會增加傷害量。








此外,計劃同時對玹雨、皮奧洛和伊索爾等大多數實驗體進行優化。
以下的內容在實際應用時可能會有所變化。

1. 玹雨
為鏖戰增加了新的機制,更符合纏鬥的概念。
Q技能踩踏命中時將額外增加玹雨的移動速度,能夠更好地控制戰場。
稍微縮減了E技能先發制人的暈眩時間和終極技能核衝擊的蓄力時間及後延遲,戰鬥節奏將變得更快。

2. 皮奧洛
皮奧洛在持有[鍛鍊成果]疊層的情況下使用終極技能懲戒者時,將增加攻擊速度,可以更加順暢的和普攻銜接,終極技能命中時還會生成圖上所示的護盾。
皮奧洛在團戰時往往釋放技能後就離開戰場,這樣的改變可以彌補皮奧洛在進行攻擊性玩法時耐戰力不足的部分。

3. 伊索爾
增加了伊索爾積極使用E技能時的輸出。
由於E技能常常是最後學習的技能,這樣的優化有助於完善後半部分變低的威力曲線。
終極技能MOK 軍用地雷會根據敵人當前體力增加係數。當伊索爾在精心設計的地形上進行戰鬥時,會更加有利。
當這個大招不再是陷阱而是完整的技能判定時,可以獲得武器熟練度並啟動物品效果。

4. 希瑟拉
找回了希瑟拉在正式推出時消失的部分機制。
Q技能去吧!威爾遜!將對路徑上的敵人造成傷害並在爆破時再次造成一次傷害。
這是一個在敵人後方使用時能夠造成更大傷害的技能機制,之前為了降低玩法的難易度刪除了移動時的傷害,但這也失去了玩法的上限....
W技能小威!保護我!經過正式推出時的改變後作為生存技能的價值過低。通過對持續時間內增加移動速度對此進行了完善,但仍然受到CC。
此外,在使用Q技能和E技能時,將不會停止移動。如果看一下使用Q技能的場景,玩家可以在移動過程中啟動Q,這使希瑟拉整體的玩法會變得更加順暢。

5.艾登 
需要在周圍沒有敵人的情況下才能處於超電荷狀態,這樣的條件在團戰中過於不利。
當在5個電荷的情況下使用E技能後閃時,將立即啟動超電荷狀態。

6. 雪
使雪在W技能武士道期間陷入異常狀態時也能恢復鈕扣,有助於雪管理鈕扣的數量。

7. 娜汀
由於娜汀是在狩獵野生動物的過程中進行成長,隊友常常需要過度配合娜汀的打法。
現在即使擊殺玩家也可以獲得野性疊層,娜汀可以更加積極地參與團戰。

8. 伊安
伊安在噬身狀態狀態下也可以進行相互動作了。
雖然這個機制對於單人模式來說可能有意義,但在團戰中非常不方便。
從代碼的角度很容易解決這個問題,但由於需要重新製作相互的動畫,所以花費了很長時間。
動畫通常是耗時最久的部分。

9. 慧珍
慧珍在啟動三災時將造成額外傷害。雖然不能和之前一樣ERE連招輕鬆獲得3個疊層,但由於恐懼時間增加被動傷害值不夠明確,因此增加了被動傷害。
技能增幅係數的增加有助於彌補後期變弱的威力曲線。

10. 伯尼斯
啟動暴擊時將增加暴擊傷害,隨著暴擊傷害的增加,額外發射子彈威力將變得更強大。
此外在啟動暴擊時,可以在1擊結束的瞬間轉身,使額外攻擊和普攻操作感保持一致。
這些調整主要在確保不浪費屬性值,但具體是否要將暴擊作為主要出裝,還需要進一步觀察。

11. 琪婭拉
當敵人在琪婭拉進行最後的審判下劈動作前已被擊殺時,將重置暴走狀態。

12. 比安卡
比安卡在施法最終技能血族女皇的契約時,也可以使用戰術技能閃靈和極光陀螺。
雖然終極技能很強大,但因為施法動作較大難以使用,通過和戰術技能的連接,提高了終極技能的可用性。

13. 秀凱
加速秀凱E技能翻滾吧!鍋子!逐漸變慢的部分。優化了突進出現誤差時的高風險和操作感。
特別是在搜裝備的階段,用E開箱子非常不方便。此外,E的另一個技能盛宴不再是降低防禦而是減速,改變了秀凱在戰鬥中的作用方式,現在可以先進入交戰再集中控制敵人。

14. 塔齊雅
因強化Q玻光重劍被擊退後的一段時間內,不會被玻光重劍再次擊退了。這樣在面對塔齊雅時將會由更多的應對空間。

15. 黛比&瑪蓮 / 亞莉安娜 / 納塔朋
當黛比&瑪蓮暴擊傷害增加時,將增加暴擊率,減少了被浪費的屬性值。
將亞莉安娜被動技能火焰地帶轉至E技能Fire Walker,將納塔朋Q技能快拍中的焦距效果轉移至被動,優化了技能升級點的分配和威力曲線。

此外還有一些其他計劃優化的實驗體。
實驗體的優化內容將於確定後更新日誌再次告知玩家們。


這張圖片是2年前開發者見面會的資料。當時實驗體只有39個,其中減少了食物、熟練度、陷阱的比重並增加了戰術技能。

在我們主要路線的基礎上,將持續增加勝利計劃。在棋盤遊戲中也有著引擎構築這樣的用語,根據實驗體的裝備、潛能和戰術技能,有著不同的協同效應,這樣將會成倍增加的計劃數量。當添加一個潛能時,也會影響其他物品或實驗體,從而創造新的組合。

因此在賽季中很難倉促地增加或更改潛能及主要戰術技能,但我們希望能在賽季更新時通過增加這些新內容來提供更加多樣的玩法。


除了勝利計劃外,每賽季還有遊戲內的變化。首先最期待的就是死亡訊息。
在死亡之前幾秒承受的傷害,誰使用了什麼技能對我造成傷害的詳細內容。
可以更清楚的得知時因為承受了什麼技能傷害死亡的,是一種有助於進行接下來遊戲的反饋功能。
隨著實驗體數量的增加,很多情況下常常不夠了解敵人使用的技能,而這項功能將有助於緩解這一部分。


我們希望在遊戲結束後,能夠從多種角度提供更加直觀的反饋。
可以通過圖表比較傷害量、承受傷害與其他因素,還將顯示根據時間呈現的變化量,增加獲得成功結果時的自豪感,並對結果不是很好的場次進行分析。

在賽季S2時,按下Alt點擊時將會出現更多的ping種類。
其中包含目前不顯示具體內容的技能ping將會與技能名稱一起更加精準的顯示,增加了之前沒有的點擊敵人物品、剩餘人數、Kiosk等多種Ping.
Alt點擊營火和跳台時能夠更加準確地表示營火和跳台。
按下Alt和Ctrl拖動滑鼠時的ping標識的優化工作也在進行中,這部分預計在賽季S3得到改善。


從賽季S2起,預計強化隊伍的語音溝通。
PTT(Push to Talk)將被設置為預設功能,未進行任何設置的新帳號將可以聽到隊友的語音聊天,需要講話時可以按下波浪鍵。
雖然不會改變玩家當前設置的快捷鍵功能,但將發起一項活動,鼓勵盡量使用PTT功能。
此外,為了和使用其他語言的玩家溝通更加順暢,還將在聊天視窗增加自動翻譯的功能。
永恆輪迴伺服器運行在一個名為AWS(亞馬遜網路服務公司)的平台上,AWS內部增加一個自動翻譯的功能,目前正在開發這個功能。


每次開發者見面會都會出現在調查問卷中的問題,當屍體重疊時很難拾起物品。
雖然我們常常會告訴玩家可以按下Alt+屍體名稱的方式拾取物品,但現在無需再按下Alt鍵了。
當近距離內有多個屍體時,所有屍體的內容物將顯示在一起。
賽季S2增加了一些遊戲內的便利功能,我們認為這將是最受歡迎的功能。


在正式推出後,Kiosk幾乎成了遊戲流程的核心物。

團隊成員連續使用Kiosk是團隊合作的一項重要內容。

這就是為什麼箱子被搶走時會讓人很心痛,但當Kiosk的風險完全為0時,那樣也會有一些不自然的情況。

這是我們思考很多的一個部分,賽季S2將會刪除使用後2秒鐘的延遲時間,減少了購買時間並持續對此進行關注。如果玩家對此有意見時,可以再反饋給我們。


我們希望通過將2%或是8%這種數字統一成5的倍數增加冷卻縮減物品的直觀性。
雖然當玩家裝備霜瓣玉手和廷達羅斯手環時,和現在一樣獲得30%的冷卻縮減,但和之前的12%和18%不同,10%和20%這樣將更加直觀。
冷卻縮減機制的問題之一是,當獲得的冷卻縮減裝備越多時,冷卻縮減越強大。即使冷卻縮減都是5%,但25%時的效果時比0%更強。

因此其他遊戲採用了技能疾速的系統來保持這種效率恆定,我們也通過調查問卷得到了希望永恆輪迴也引入這種系統的提問。但我認為永恆輪迴現在使用的系統更好。
首先,直觀性更好。冷卻10秒,可以立即看出,冷卻縮減10%時將縮減1秒的冷卻,但技能疾速卻有所不同。
其次,路徑系統是以5種英雄裝備為基礎來時的,可以完成30%冷卻縮減的出裝,但技能疾速的方法對此意義不大。
此外,如果冷卻縮減上限過高時,必須設計相應的技能冷卻時間。

矛盾的是,如果沒有冷卻縮減出裝的技能使用頻率變低時,存在變得不那麼有趣的風險,此時將不會採用技能疾速系統,而是會進行一次重整,通過引入5%的倍數提高直觀性完成了對此的優化。


我們還收到了很多關於操作感的反饋。特別是關於標識快速施法射程功能的部分,這個部分和其他遊戲相比不是很順暢。
標識快速施法射程的功能在按下技能鍵的期間可見。
按下Q的期間顯示Q的射程標識,釋放Q的時候將會施法Q,但在之前如果進行其他動作時,將會有一些差異。
在按下Q的狀態下按下W時,在其他遊戲中將會記憶Q,並在釋放Q的時候施法Q,永恆輪迴再按下W的瞬間將會取消Q。
按下Q的期間使用滑鼠右鍵點擊時,在其他遊戲中不會進行移動只是取消Q,但永恆輪迴中會取消Q並朝著右鍵方向移動。
這種差異使技能銜接變得很困難,特別時在移動過程中使用QWER時。
這種問題大部分需要從內部邏輯進行改善,暫時無法快速進行,但我們會觀察更多的案例並進行調查,在賽季S3後開始解決這些問題。



一些顯著改變遊戲玩法的新系統將會在稍晚的時候推出。
因為現在還不是迫切需要加入這些新系統的時候,我們將全方面比較多種想法後再進行。
在打造原型並通過內部測試後,就會進行開發。測試結果良好後在進行發布,當滿足內部審核的條件後才會將特定項目登記在路線圖上。
駭客和新區域,這些是調查問卷中出現最多的問題,但在當前的階段還無法分享具體的計劃。


[News] 開發者見面會 Part 4. 此外其他主要問題

首先讓我們來討論一下單人和雙人的部分。隨著正式推出轉換為三人模式後,我們得到了很多關於失去單人和雙人的問題。

遊戲開發者最大的夢想就是讓更多人喜歡我做的遊戲。只要有玩家在期待單人和雙人模式,我們就希望再次製作這兩個模式。

但是很遺憾,當下仍然很困難....。我們還需要向外部展現更多的成果。

需要更多的時間說服外部,在經過了三個月的三人模式後,非常深刻的感受到,那些期待單人和雙人模式的玩家期待並不是單純回到之前的單人和雙人模式。必須從頭開始以一種完全獨立的模式將系統連接在一起。我們希望在永恆輪迴再成長一些後再次嘗試。

鈷協議和單雙的情況不同,人數相對較少是一個優點。
在前面我們提到過24人配對和8人配對不是一個難度,因此我們還有更多可改進的空間。

鈷協議也需要像正式推出時三人模式一樣的大改變。
當前的鈷協議很難受到大家的喜愛。雖然是輕度模式但是初期留存非常低。主要需要3個方向大的改變。 
首先需要改善生物區的狩獵路線,這是一個對新手來說隱藏的運營要素。通過直觀地改變地形和狩獵流程,狩獵和佔領這兩個方面應該變得更加直觀。

鈷協議獲得裝備的隨機性並不是一種好的體驗。這種隨機性不能提供玩法的多樣性,直到傳說裝備出現前,都是在反覆出現和不出現的過程。只是獲得裝備時間往往會有所不同。購買裝備很有可能會改為商店購買的形式。

雖然能量灌注是能夠增添樂趣的隨機要素,但玩家需要記憶所有的能量灌注才能很好的使用它,這進一步增加了上手難度。因為需要快速重新轉動並找到與實驗體相配對的核心能量灌注,當玩家無法記住能量灌注時,會有一種在做低效或錯誤事情的感覺。我們希望能夠打消好像選擇錯能量灌注的這種想法,按照只需要從眼前出現的3個中選擇最喜歡的就可以這種方式進行變更。

現在正是進行長期改變的階段,與之前提到的大賽季一樣,我們將在充分通過內部標準後,重新發布鈷協議1.0。


更新日誌中列出修復bug的個數正如這個圖表一樣。
由於在正式推出後增加了很多新系統,所以推出後的bug特別多。

一般來說當發現bug時,通常會在下下個版本中修復。當然,bug修復得越快越好,因此當出現嚴重問題時,則會立即通過開服維護修復。如果不行的話,則會在下一個版本中進行修復。 首先,很多情況bug本身是無法輕易修復的,因為其中系統間相互連接的情況非常多,所以在修復bug時需要仔細檢查它可能影響到哪些部分。如果只追求快速修復的話,修改後的代碼可能會引起新的問題。

有些時候可能玩家通過玩家諮提交了一個bug,當下沒能立馬得到修復,但當這個bug成為社區討論的熱門問題時,它就被修復了,其實這種情況很多時候是因為修復日程時間表的關係。
1.2版本之所以修復的bug如此之多,也是因為1.2版本是在修復1.0正式推出後的問題。直至1.4版本前的兩個月,修復的bug非常多,為此給玩家們帶來的不便,我們深表歉意。

比起bug的個數來說,嚴重的程度更加重要。當下還有一些在處理中的bug,我們收到了很多的諮詢,再次說明一下這些問題的情況。

目前存在滑鼠指針有時會變成採集或者箱子指針的問題。長期以來我們一直在嘗試尋找這個問題的解決方法,但這是Unity引擎本身出現的一個bug。在Unity官方網站上也被列為一個未解決的bug,因此我們很難修復引擎內部的錯誤。如果引發bug的條件明確的話,我們可以嘗試找到解決方法,但這個問題在Unity官網上也是一個發生條件未知的問題,所以解決起來更加困難。Unity也正在努力解決這個問題,我們正在尋找能夠獨立於Unity的方法嘗試避免這個問題。對於長時間的延誤,我們深表歉意。

但我遇到了困難,因為即使在Unity的官方網站上,也是一個表明發生條件未知的問題。 首先,這是Unity正在努力解決的問題,我們還將尋找獨立於Unity的方法來繞過引擎錯誤。 讓玩家等待了這麼長的時間,我們深表歉意。


此期間還發生了一次又一次困擾伺服器的DDoS攻擊。
聊天和配對的伺服器遭到攻擊,雖然遊戲內部沒有問題,但也出現了一些無法啟動遊戲的情況,雖然我們歷經幾次加強了伺服器內部的安全邏輯,但暫時先用錢緊急解決了這個問題。
我們從AWS購買了一套高價的解決方案來防止DDoS攻擊,但由於DDoS攻擊手段千變萬化,再昂貴的解決方案也無法防範所有的DDoS攻擊。
不過,它似乎能夠有助於更快地找到攻擊點,最大程度地減少伺服器發生問題的時間,修復被攻擊的地方後可以防止再次受到相同的攻擊,最近變得更加穩定。

另一個比較的的問題時重播。有一段時間,不能查看重播的情況越來越多,但現在情況有所改善,總體上運行良好,只是在某些情況下還是會出現問題。

從代碼的角度來看,重播其實是一個單獨的模式。早些時候,直到1.4版本為止,bug修復的數量非常多但最近有所減少。在更新日誌中,我們將和重播相關的bug都總結成了一個問題。 在過去的兩個月期間我們都集中在修復主遊戲發生的問題,直到最近才開始集中修復重播的bug。

我們仍在調查一些殘留的問題。
例如,當玩家洛茲的終極技能或慧珍的移動符重播過程中按下返回按鈕時,將會停止重播,我們正在修復這個問題。由於重播和盧米亞島是不同的模式,因此需要單獨修復發生的這些問題。
我們從最常見的問題開始解決,以便快速減少重播給大家帶來的不便。


除bug外,還有另外一個不當行為的制裁也是我們收到非常多提問的一個部分。有很多玩家反饋提到希望了解我舉報的玩家究竟有沒有得到制裁,但十分遺憾,公開被制裁訊息是違背個人訊息保護的。是韓國法律禁止公開的行為。
但可以參考某遊戲制裁的案例,雖然無法透露具體是誰,但可以知道我提交的反饋中有被制裁的玩家。
但是這個方式需要投入2倍的運營人員。雖然在舉報玩家的角度上看只有一個人,但在處理人的立場上是數千件、甚至數萬件,雖然當下無法立刻解決這個問題,但當我們時間更充足一些,我們會嘗試一下這種方法的。
除了非常嚴重的問題外,很少會因為非正常的行為就永久限制帳號的。因此很多被制裁的玩家在經過幾天後可以繼續遊戲。雖然很難確切地告訴玩家我們是否會進行制裁,但玩家們可以通過每月公告查看制裁的內容及部分暱稱進行推斷。
惡意退出、AFK以及故意在禁區自殺也會受到制裁。辱罵性的聊天記錄會保留在系統中,因此玩家進行舉報的話幾乎都會得到處理。但當雙方都出現辱罵性語言的話,會對雙方一同進行制裁,因此當聽到辱罵性語言的話,請直接進行舉報、不要言語反擊。


我們預計在賽季S2對惡意退出的問題在系統上進行一定的完善。
我們常常提到的AFK,如果在一定時間內保持靜止沒有動作的話,將會彈出警告視窗並強制退場。
如果在排位模式中出現了退出的玩家時,將會扣除逃跑玩家2倍的入場費,無辜的隊友不需要付費。目前這個系統僅適用在直接放棄遊戲時,預計也將適用於其他的退出形式。

在很久之前我們就將色弱模式增加到了路線圖中,但現在已經消失了。
即使現在開始製作的話,也應該在賽季S3左右才能時間,首先因為已經開始開發了,我們會將這個部分再次放到路線圖中。
即使不是色弱也可以指定敵人HP的顏色,這樣難以區分敵人的玩家也可以根據自己的喜好進行調整。

我們原本想在萬聖節期間將盧米亞島裝飾得詭異一些,但今年慶祝萬聖節似乎不合適,所以在地圖製作中途取消了。
同時我們計劃在賽季S2的聖誕節期間為盧米亞島增加一些新的萬聖節裝飾。


[News] 開發者見面會 Part 5. 開發者見面會禮物

爲了感謝各位玩家,我們為大家準備了活動NP和造型DATA箱組禮物。

非常感謝各位一直以來的支持。


[News] 開發者見面會 Part 6. ER 通行證 - 戰鬥女僕

※ 開發中的圖片可能與實際更新後有所不同。



除了ER通行證造型外,額外新增了2款,總共5款。
除了之前介紹的賽季主題3款造型外,還新增了2款與賽季主題無關的特別造型。


[News] 開發者見面會 Part 7. 新實驗體

即將登場於盧米亞島的新實驗體。

※ 新實驗的名稱於實際推出時可能會有所不同。
※ 開發中的圖像可能與實際更新不同。


[News] 開發者見面會 Part 8. 賽季S2造型

此次的新造型。

※ 請參考,新的造型名稱可能會變更。
※ 開發中的圖像可能與實際更新不同。
※ 根據開發日程,實際發布可能會有所變更。


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