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此次开发者见面会将以韩文来进行,我们将在此文档实时更新直播内容。
※ 此次内容在实际更新时可能会发生变化。
[News]开发者见面会 Part 1. 赛季S3的变化(游戏玩法)
从搜索装备到游戏后期,我们希望能为游戏玩法带来一些新鲜感。
接下来,将按照搜索装备、狩猎、交战和濒死、胜利加成、物体资源、游戏内信息、荣誉值和后期成长、物品和潜能以及实验体的顺序介绍赛季S3玩法的变化。
首先是搜索装备。关于搜索装备,我们收到最多的意见是,每局反复的搜装路线,希望增加多样化或者完全取消。
对前半程游戏时间来说,每局游戏变数并不充分。
因此我们尝试使路径变得更加多样化。减少路径本身是赛季S3主要的变化方向之一。
记得一开始的起始物品是面包和水各2个,现在调整为各提供1个。
此外,在游戏开始时,将提供布甲和跑鞋。事实上,布甲的图片更像是白衬衫,因此我们将名称更改成了白衬衫。也就是说,在游戏开始时将提供白衬衫和跑鞋。因为是以装备白衬衫和跑鞋的状态开始的,所以在物品栏中仅可以确认到面包*1以及水*1。
此外,升级基础提供的物品就可以制成英雄等级为止的胸部和腿部装备。
例如:军装原来需要防风衣和树枝才能进行制作,现在只需要找到树枝、升级白衬衫就可以进行制作了。
找到胶带,不需要全覆盖式泳衣就可以立即制作成潜水服了。
腿部装备也一样,可以从跑鞋开始制作。因此胸部和腿部装备找到基础需要的材料就可以制作,这样就减少了一个需要寻找的材料,提升了路径的自由度。
此外,在高级等级装备中也删除了很多物品。
删除了粉笔灰,现在不需要用石头将粉笔磨成粉笔灰了。
佛罗伦萨和粉笔组合就可以制成二天一流了。
简化材料代表性的例子是,删除了袈裟、全覆盖式泳衣、佛经这种一般材料和射击教本、佛陀舍利、妖刀村正这类中间阶段的材料。
简化搜索装备整体的方向是减少稀有等级以下的物品,并增加英雄和传说等级的物品至半数以上。
随着这个部分的减少,物品制作树状图也将得到简化。关于后期物品增加的部分,我们会在稍后后期运营部分中进行介绍。
首先需要找的材料减少了。在正式上线的时候,我们曾经完全删除过装饰,虽然此次没有直接删除一整个部位的装备,但每个部位要求的材料减少了,和赛季S1相比精简了很多,和抢先体验版本几乎精简了一半。
简化材料的蝴蝶效应之一就是,增加了路径的可能性。
箱子总数不变,需要分布的材料种类减少了,一个区域能够放置更多的材料了。
需要寻找的材料总数减少,材料出现的区域增多,这两方面的协同效应可以缩减路径的长度。
简化搜索装备、提升了初期节奏,带来了很多好处的同时也有着一些担忧。
首先想到的就是,装备齐全的时间点变快了,那些发育速度较慢的对手可能更容易受到攻击。
同时我们会将实验体成长体力和防御力转为基础体力防御力,对这一部分进行完善。这样一来,即使初期速度变快,但尽可能减少承受的伤害,缩短初期复活时间。
装备齐全的时间点变快了,那接下来就是如何规划狩猎野生动物路线的问题了。
即使搜索装备路线变得多样化、能更快结束搜索装备,但搜完装备后的新鲜感也是十分重要的。
搜完装备后,永恒轮回有时感觉像是一款围绕刷野路线展开的游戏。
难以记住刷野路线,对新手来说成为了一道无形的入门门槛;而对于经验丰富的玩家来说,脱离刷野路线的瞬间,胜利规划就被抛到了九霄云外。
有部分区域安排了一些狩猎价值较高的野生动物,这可能导致每局都会出现相似的动线。
在准备正式上线时,我们故意将大量熊和狼放置在地图外围,试图在一定程度上将物体资源和野生动物的路线分开。
我们的初衷是希望狩猎可以成为未能获取到物体资源队伍的次要选择,但随着玩家高度优化搜装和狩猎套路,已经形成了搜装到物体资源到接下来目标的方式了。
因此我们想要打破常规,将熊和狼放在其他非常规区域。
从加油站到消防局的路上有一只熊,从消防局出来的拐角处还能发现一只熊。
从消防局前往池塘的话,可以看到新增的熊和狼。为了改善工厂路线效率低下的问题,我们还在这里增加了狼。
不足的话,还可以继续追加。
教堂里新增加的熊为墓园和森林连接的路线增加了新的可能性。
仓库增加的熊让玩家除了考虑码头到高级住宅区靠海边的路线外,还能尝试内陆路线。
码头新增了熊,可以看做是和工厂的连接。
现在在室内也增加了狼,可以改善医院这种室内面积较大区域密度不足的问题。
但随着刷野路线的优化,新增的这些野生动物在某个瞬间也可能像现在一样陷入胶着状态。
因此,我们决定再增加一些。
由于玩家的熟练程度已经破解了将高价值的野生动物放置在边缘区域来完善物体资源这一规则,我们希望引入更多的野生动物进行狩猎,玩家从一个区域移动到另一个区域时,可以自然而然地通过野生动物获得战利品。
虽然没有提到具体的路线,但随着不断优化,肯定会出现更有效率的狩猎路线。
然而,这将大大减少遵循最高效的狩猎路线与不遵循时的差异。
因此,将会大幅降低精通路线的玩家占据的优势。
增加了新的群体种类。熊群和狼群的价值变高,可以和物体资源相媲美。由于没有传奇材料掉落,野狗群的价值和之前不同,但还是可以获得不错的荣誉值。
单独击杀野狗群可能会有点难度,因此它更接近队伍目标。
但是,由于实验体的潜能不同,有时对付多位敌人可能是更有效的组合。
同时还增加了野猪和鸡的群体。
变异野猪的体力较强,虽然危险程度不高,但它会占据较长的狩猎时间。
而变异野鸡就不一样了,独自去攻击野鸡反而可能会被野鸡击杀。
野狗群体、野猪群体和鸡群体,加上之前提到的三个群体,总共增加了八个群体。
每个变异群体都有自己独特的特点,这使狩猎节奏更加多样化,这些新增的野生动物和群体能够为狩猎带来很多变化。
群体的再生时间也会和一般野生动物不同,因此掌握野生动物再生时间制订路线也是一个变量。
我们谈到了一些关于变异体的特点,变异野猪除了拥有更多的体力外,还升级了跳跃。
普通野猪被击中后只会跳起来,而变异野猪会让你跳得更加强烈。如果你看哼哼玄佑,就会发现它的力量几乎是默认皮肤玄佑跳跃程度的两倍。
这不仅适用于群体中的变异野猪,也适用于普通地点中任何的变异野猪,因此我们期待着许多有趣的战术技巧。
随着变异体的增加,野生动物攻击的优先级也会随之改变。
现在,所有野生动物都会首先攻击队伍中距离最近的目标。
以前,在攻击变异群的时候,往往要等坦克先攻击它们,这样在阿德瑞娜攻击其中一只鸡的瞬间,变异鸡群体将优先攻击距离最近的艾丝蒂尔。
由于群体变得非常强大,队友间可以采用轮流攻击的方式。
随着野生动物和群体的扩大,也有一些弊端。
首先,狩猎一只野生动物的个别经验值会大幅降低。这也是优化野生动物路线降低的另一个原因。每只熊的价值都不如赛季S2时高。
我们正在对野生动物系统进行一系列调整,其中最重要的一点就是让熊比现在更强大一些,让它们更接近团队目标而不是单人目标。
我们希望在搜装结束后,能够加入团队一起作战,而不是选择单打独斗。
我们不想完全删除这些狩猎的习惯,希望玩家可以去任何想去的地方狩猎,同时减少各个路线之前的效率差异。
另一方面,除了陨石、生命树枝和阿尔法等关键的资源外,希望新增的群体和熊也能成为新的选择方向。
永恒轮回交战中有两个方面是我们希望改进的。
和持续自动复活的MOBA类型不同,在永恒轮回第三天后进入濒死状态的瞬间,双手就开始脱离键盘,并期待队友能够有着不错的表现。
在队友逆风翻盘、全队欢呼雀跃的时候,突然就会出现另一支队伍...这种情况常常发生。
现在陷入濒死状态后,可以使用濒死技能稍微缓解第一种情况;而控制信息量和增加胜利后的加成效果可以提升第二种情况下的应对空间。
所有实验体在濒死状态下可以使用的共同技能有三种。
生命崩解、执念、AED三种,进入濒死状态的实验体也可以积极为团队做贡献。
在一段时间过后会爆炸。它的威力不错,效果强烈但实战性不强。
不过,就像陨石坠落有时会带来不同的戏剧效果一样,在灌木丛中适时地进行爆炸,如果能与人群控制相协调或时机把握得当,也会对游戏产生很大的影响。
执念可以使一段时间内的移动速度变快,可以更好地使用其他两个技能。
或者,你还能用尽全力挡住射向队友的投射体。
AED技能可以让你从濒死状态下自动复活。
这需要长时间的集中精神,大约15秒钟,中断的话无法再次使用,因此需要小心把握时间。
接下来是胜利加成。
随着濒死状态下可做的事情变多了,也增加了击杀处于濒死状态敌人的理由。
恢复了之前单人恢复部分体力和耐力的胜利加成,再加上可以缩减部分包含终极技能、武器技能、战术技能在内的所有技能冷却时间。
我们思考了很久,关于在三人模式适用胜利加成的时间点。如果在濒死状态的瞬间就激活胜利加成的话,那就很难在3vs3的对战中扭转局势了。
因此,将在确认击杀时触发胜利加成。例如,A队在B队已有2名处于濒死状态的情况下,击杀了B队的第三名队员,那这样就是3名同时确认击杀,将触发三次胜利加成。
而且,击杀濒死状态击杀的敌人无法触发胜利加成,胜利加成将作用于使敌人陷入濒死状态的队伍。这个部分可能会有点复杂,我们可以看一个例子。
A队在和B队战斗时,使B队的一名队员陷入濒死,这时C队也加入了战斗,若C击杀了B队处于濒死状态的实验体,胜利加成将作用于A队。
胜利加成系统的目的是为了保护在ABC局面中首先展开交战的队伍,并创造可以连续交战的条件。
同时,将根据赛季进行的情况在赛季期间调整数值强度,希望这一系统的引入能够改善普遍存在的ABC问题。
接下来交战的目标是物体资源的变化。包含旅馆在内,第二天白天生成的生命树枝将增加至3个。
第二天白天的选择变多了,想要获取物体资源的队伍也增多了。
赢得战场胜利的队伍往往同时能获得战场野生动物的资源,这也是很大的一个加成。
甚至有些队伍单纯为了狩猎去战场。
现在,战场内的野生动物和禁区内的野生动物一样,经过一段时间后会自爆,防止获得过多的加成。
整体上,简化了搜索装备的阶段,初期白天夜晚的时间也将缩短一些。
濒死状态下可以使用AED自救,复活的所需的荣誉值也会稍微减少,这点我们在后期还会提到,后半程的生存率也将得到提高。
安全监控台、采集物、物品箱子和航空补给箱位置也将得到一些优化。
在地图中央增加了4个安全监控台,同时2处的位置发生了变化,对采集物过度集中或者过少的地点进行了调整,这个部分可以在之后的更新日志中进一步确认。
举几个物品箱子的例子,小巷和仓库起始点中橙色圆圈箱子是必经之路,但不够直观,因此很容易落下。
除橙色圆圈箱子外,增加了绿色圆圈箱子,提升起始点的直观性、优化路线。
游戏中后期的运营另一个重要的变化就是信息的变化。
卫星雷达将在第三天后结束。卫星雷达是一个通过观察整体人员分布决定策略的基础。
第一个卫星雷达将在游戏开始时激活,可以帮助玩家规划搜索装备路线。
第二个卫星雷达将在第二天激活,可以帮助我们大致了解队伍的行进路线。这两次卫星雷达作为战略信息是十分有效的。
因为第二天存在物体资源争夺战,存在一些灰色地带,可能之后将对第二天的卫星雷达进行调整。但在第三天之后,这样做的弊大于利。
随着禁区数量的增加以及自动复活的消失,比起战略型的路线可能更容易引起ABC情况的发生。
经过几个赛季的改版,大部分交战PING(信息标识)已经消失,但还有一些随机出现的噪音PING。打开箱子或采集时,将删除这些低概率触发的PING。
狩猎几乎是唯一一个会产生PING的行动。换句话说,如果玩家不接触任何野生动物的话,就可以在不触发任何信息的情况下到处走动。
白天和夜晚的变化是永恒轮回重要的分叉点。进入夜晚,视野会在瞬间缩减后再逐渐扩大到当前的视野范围。
永恒轮回的节奏和紧张程度在游戏期间将维持相似的程度,但我们想尝试让进入夜晚的过渡更加强烈,并在缩小视野的同时增加紧张感和紧绷感。
这一点有好有坏。视野的缩小对远程实验体来说是一个负面变量。
但,即使存在一些风险,我们也想要尝试一些新的改变,并根据玩家们的反馈不断进行调整。
当前夜晚只有实验体的视野会缩小,但监视器的视野范围也将一同缩小,因此夜间的整体视野信息会减少。
接下来是安全监控的变化。现在激活安全监控可以获得5荣誉值。
由于激活安全监控可以获得荣誉值,领先的队伍可以前往安全监控台先开启。
安全监控台再次使用等待时间从3秒变成了10秒,再次激活我们队伍已经开启的安全监控台的话就不会获得荣誉值了。
因此,需要了解安全监控台的占据情况,绿色代表着我们队伍开启了安全监控台,白色代表当前无人开启,开启红色和白色状态的安全监控台时可以获得5荣誉值。
既然谈到荣誉值了,就自然而然的会说起以荣誉值为中心的后期发育变化问题。
VF血液样本是所有物品中最贵的材料。它本来应该发挥终极武器的作用,但到目前为止,它还没有发挥出终极武器的地位。
主要有三个原因,第一,有些类别的上位装备不需要VF血液样本,因此需要等到将VF血液样本引入所有武器为止。
其次,终极武器需要拥有技能而不是简单的数值。但赋予技能后,不可避免地会有适合某些角色而不适用于其他角色的问题。
现在,以普攻为主的实验体和以技能增幅为主的实验体所需要的技能完全不同。这次,我们想通过引入碎片升级VF血液样本装备来解决这个问题。
另外,所谓的血液样本策略也需要解决。如果血液样本系列过分强大,在获得血液样本前,只能不断地积攒荣誉值。
为了解决第一个问题,所有类别的武器都需要有VF血液样本的武器。
手枪 - 正午,棍棒 - 心之杖,双剑 - 幻影刀,相机 - 灵视相机。所有血液样本武器都有象征鲜血的颜色。
血液样本系统需要进行大的改变,但扩展英雄和传说装备也是必要的。虽然没有使用血液样本,但新增了物品蓝纹臂章和精灵舞裙来增加更多选择。
最后,普里亚也终于迎来了传说等级的头部装备天籁花冠。
此外,虽不是全新的,但钴协议中的克拉达戒指也搬到了卢米亚岛,物品阵容有所扩大。
为了解决第二个问题,即血液样本赋予武器技能后,每个实验体的利用率相差太大的问题,因此引入了超凡物品系统。
传说之上还有一个超凡等级,但与抢先体验时引发诸多问题的战场奖励的超凡等级不同,两者有着完全不同的性质。
顾名思义,VF血液样本就是VF和生命力溶解在血液中,释放出强大能力。
用这些血液样本制作的武器虽然简单,却拥有压倒性的能力。
现在,可以在游戏过程中获得两种类型的碎片:绯红碎片和晓色碎片。
这些碎片对含有VF的血液有特殊效果,绯红碎片在接触的瞬间传递出超细微的振动,直接击中时会产生特殊的效果。
因此一般来说,是对以普攻为主的玩法较有利的技能。但也有像圣器一样的例外,完全没有普攻基础的武器组。
绯红将振动直接传送到目标,而晓色碎片则通过增强施法者能量波的振幅来放大威力。
因此,技能直接得到强化,有利于以技能增幅为主的玩法。
比起升级来说,碎片更接近于辅助效果。
如果使用非常适合该技能的实验体会很有帮助,但平均而言它具有与基本形态相同的价值。
在游戏玩法方面,对不适合两种技能的实验体来说,使用基础形态更加有效。虽没有物品技能的感觉,但光看属性就能感受到其威力。
以血之刻印为例,血之刻印基础形态拥有较高的适性值和防御穿透属性。
结合了绯红碎片的血之刻印 - 绯红,与基础形态相比属性较低,但拥有热情技能。
结合了晓色碎片的血之刻印 - 晓色,与基础形态相比属性较低,但拥有诅咒技能。
血之刻印的所有三个版本都是三位一体,具有相同的价值,但每个实验体都将有适合自己的版本。
碎片很容易获得,因为它是转换工具而不是升级工具。
可以从变异体中随机获得,并且由于它是一般等级,也可以轻松地使用无人机配送购买。
由于所有由VF血液样本制成的护甲都会成为超凡等级,所以可以将VF血液样本视为超凡等级。
武器效率更高,碎片也仅是适用于武器。
如此一来,能源晶石的地位就变得有些模糊,尤其是就武器方面来说。
所有能源晶石武器的材料均改为生命树枝、陨石或秘银,使得传说武器与超凡武器的差距更加明显了。
然而,能源晶石除了可以直接购买,也可以选择通过拾取生命树枝和陨石并组合它们来增加价值。
尽管这部分从武器中消失了,但在护甲中,它仍然是生命树枝、陨石、秘银和血液样本之间具有重要的地位的物品。
所有传说航空补给将改为超凡航空补给。这部分实际上和以前一样,只是改变了颜色。
随着血液样本系统的变化,中后期的运营也会有变化。
首先,随着野生动物数量的增加。通过个体获得的荣誉值有所减少,而自动获得的荣誉值则有所增加,表现良好的团队将与当前的情况相似,但可以改善稍有落后的团队的情况。
对于熟练度落后的人给予的经验值补正将会更加强大。所以,大大减少了到后半程熟练度相差3、4级的情况。
由于VF血液样本系统的存在,物品性能的差异比以前变得更大。
因此,我们想相对减少以熟练度来碾压敌人的部分。如果赢得一场战斗,通常会获得称为排位积分的奖励。由于荣誉值差距也会扩大,我们希望将重心从物品和熟练度的双轨制转移到关注物品上。
降低第三天之后的复活成本。目前的付费复活带来的打击相当大,但随着熟练度补正的加强,即使荣誉值落后、也能在熟练度上追赶得更快。
荣誉值消耗也会比之前减少20%,所以如果你在第三天失去队友,也不会有立马就被淘汰的感觉。
VF血液样本的价格提高了50荣誉值,从450调整至500荣誉值,并且到第3天夜晚前无法购买,直接限制过度的获取血液样本的策略。
除了所有血液样本武器都具有绯红和晓色两种形态技能外,也为许多以前没有技能的物品增加了技能。
以简化过程中被遗漏的比基尼为例,被转化成了血液样本护甲,我们希望朝着尽可能减少装备数值、提升技能比重的方向发展。
目标是稍微减少单个物品的数值比重,但冷却缩减除外,将加到技能增幅装备中。我们想通过此举解决冷却缩减过于有限的问题。
新增了两种新物品技能。
光子发射器是一种所谓的3段发动装置,强化第三次攻击,分别应用于赛车头盔和雷达。当击中前两次时,手会发光,第三次击中的瞬间会造成额外伤害。
新增物品技能激励,将应用于新物品精灵舞裙,是强化支援的技能。
这个概念是,当为队友作用治愈或护盾效果时,不仅可以赋予对方适性值,还能增强威力。
潜能是在赛季S2改版期间评价不是很好的一个项目。
我们计划对赛季S2中反馈比较差的潜能进行改善。
提升肉食主义给予的恢复。这不仅适用于生肉,也适用于所有含有肉的食物。
不过,即使制成料理,它和生肉的恢复量也是一样的,所以并没有得到什么特别的好处,而且也有可能出现修凯制作的热腾腾的吐司,这样就会出现损失一点恢复量的情况。
然而,现在可以通过在尸体上捡起牛排获得肉食主义效果,在篝火上烤肉数量还会变多。
露营指南的问题是篝火给得太晚,导致游戏节奏落后。
将调整为第一晚提供篝火、使用更加有效,料理后非战斗下的移动速度会提高,以配合团队成员的节奏。
贪吃蛇的附加属性被移除,但吸收时间缩短了3秒,共需12秒。
我们还改善了使用贪吃蛇时最不方便的冷冻披萨问题。按照恢复量从高到低的顺序激活,恢复量相同则按物品格前后顺序激活,随着冷冻披萨变得比稀有食物等级低或等级想通后,意外启动贪吃蛇效果的情况就会减少。
自从调整后定位非常模糊的战争机器,已经改为每晚提供2个阔刀地雷的陷阱。阔刀地雷现在是一个无法制作的纯潜能陷阱,并且其性能已进行了调整。
总体而言,会生产更多的消耗品,但死亡后尸体上留下的消耗品数量会略有减少,以避免战利品过多。
我们计划一点一点地收集角色优化反馈,并争取在每个赛季进行调整。
第一个是菲欧娜。
使用哪种技能来引爆标识,是决定菲欧娜玩法熟练程度的部分,但也是增加过多难度的地方。我们希望降低使用菲欧娜的使用门槛。
我们将被动刺击标识在所有区间统一为4个,这样不会因被动等级影响游戏的感觉,我们还将所有爆炸伤害转移到被动效果,使其在引爆时始终具有相同的效果。
引爆刺击时,菲欧娜的移动速度会有短暂提升,Q技能长刺冷却时间减少80%,W、E技能冷却时间减少40%。
W技能[复杂进攻]删除了承受伤害减少,可以引爆刺击标识,所以引爆标识的频率整体大幅提升。
即使没有用刺击击中3次,R技能[飞刺]现在也会提供晕厥效果。尽管正确地完成第三个R仍然很重要,但不再要求第3个R引爆标识了。
接下来是莉央的变化。
莉央和弓的普攻框架本来就特别慢,现在改善了一些。之前时间约为0.33秒,现变更至约0.23秒,以配合其他慢速远程武器。
大招也得到了改善,两个大招都可以根据情况在正确的时间使用,并且单弓的连矢的第一个发射体也会造成非常轻微的击退效果。
这种微弱的击退不会造成敌人撞墙。但是,发射动作会变得很大,以弥补距离上的损失。和弓的正射必中发射后经过一段时间时,减慢效果的持续时间会变成2倍,因此更有利于首次启动。
此外,芭芭拉、阿雅等多个角色也将进行一些调整。详细信息将通过更新日志说明。
在赛季S3中,ping标识系统将得到改善,以便与队友进行沟通。
首先,随着标识次数的增加,可以更准确地表达想法。例如,当你按下Alt时,会出现8个板块,如果你在其中使用攻击标识,可以更清楚地传达你的战斗想法。
如果使用监视器标识,可以传达让队友设置监视器的意图。Alt标识主要涉及战术命令,而Ctrl标识更适合交流。
除了现有的标识之外,还添加了「谢谢、对不起、做得好」,以便团队成员之间进行更适当的沟通。
此标识计划在赛季S3开始两周后的1.16更新中进行。
跳台更新计划于1.18赛季中期进行。
在赛季S2为止,在赛季期间保持稳定性很重要,我们的目标是不要让赛季中的更新变得太不合常规。但我们收到了太多想要在赛季期间增添些新鲜感的声音,因此在赛季中期可能会进行一些改变。
虽然很难做出像新赛季开始时那样完全重置平衡的改变,但我们计划在赛季中期进行一些变化,让游戏玩法焕然一新。
其中之一就是卢米亚岛地形的变化。将引入单向跳板,使卢米亚岛周围的路线更加多样化。
这里可以在工厂狩猎狼后,跳到仓库。
但是,无法从仓库再跳回来。(After右边)这样一来,可以按照狼->蝙蝠->狼这样的狩猎顺序,再跳往仓库。
接下来是码头的跳台。码头灯塔有两只熊,但地势不方便进出。添加了一个这样的跳板,在狩猎熊后可以直接跳出去。
这可以节省更多花在路线上的时间,但可能需要担心一点,就是开启安全监控的问题。
此外,还将添加可以从高级住宅区跳往仓库的跳板。
详细内容请参考之后的更新日志。
赛季期间更新还将添加一些通道。它是教堂和码头之间的连接通路,可以对早期搜索装备产生重大影响。
以前,码头 - 教堂路线总是需要途径工厂或仓库,但现在可以直接跳过去。此外,我们还在考虑在寺庙等区域部署跳台的可能性。
还想再介绍两个预计于赛季期间进行的改变。
首先,临时安全区的改变将于此期间开始。同时,我们尝试通过调整安全监控和视野,将临时安全区尽可能分配得更远来解决问题,但临时安全区的ABC问题并没有得到很好的解决。
上周末的赛季S2总决赛第9轮到第10轮都是一场非常具有沉浸感的比赛,但最后一轮决出胜利的时候却令人失望。因此,我们试图通过进一步分离这两个区域来解决这个问题。
另外,就一般模式而言,目前有很多反馈说比较可惜,但如果单独看一般模式的匹配,匹配区间比排位模式更加细分化。
不过,开始排位就意味着等级相当高,所以如图所示,段位中段的银烙金魄在一般模式中都是相当高的区间。
然而,匹配有几个地方可能感觉很奇怪,我们正在尝试修复这些问题。
首先,一般MMR和排位MMR是分开的,所以如果你只玩排位,一般MMR往往低得惊人。
本来,两者之间是有微弱的联系的,但是现在排位系统已经完全改为现在的击杀分数系统,联系就变得有些模糊了。通过创建新规则,我们希望确保玩排位的玩家在进行一般模式时会自然地在更高级别区间内进行匹配。
二是要求预组队无条件在上位圈匹配,防止滥用。因此,如果我是修罗级玩家并邀请了新玩家,将根据修罗级标准(此处为一般B)进行匹配。
预组队的调整永远都是难题,但如果完全根据平均值匹配就会出现匹配到一般G玩家的情况,那这名玩家在看到修罗玩家时会觉得莫名其妙。
双方都有很多不足之处,所以我们想重新设计,不像现在这样完全根据上位区间,但是会往比中间区间高一点的方向改善匹配。
第三,一般模式的匹配速度被认为比排位模式要重要得多,至少在上位区间,我们正在尝试减慢匹配速度并提高质量。这部分可以在赛季中之前引入。
由于排位赛玩家往往会给出更积极的反馈,所以和排位赛相比,一般模式受到的关注度要低一些。我们将确保在赛季S3中改进这些部分。
在我们事前收集的问卷中,收到了很多关于新角色发布活动的反馈。我们计划以一种完全不同的方式处理新角色发布活动,而不是像以前那样凑局数,对一般模式造成负面影响。
当新的实验体在发布时,仍然会有很多在一般模式测试新实验体的情况,但我们会首先改进匹配结构,至少不会用活动来推动新实验体的使用,而是创造一个比赛季S2更好的情况。
[News]开发者见面会 Part 2. 赛季S3的变化(游戏外)
接下来是和赛季S3排位相关的一些变化。
我们在赛季S1时收到了非常多晋升到灭钻过于简单的反馈,而对这部分的改动几乎成了赛季S2最大的失误。
虽然各个游戏灭钻段位的感觉不同,但在最近的大逃杀游戏中,灭钻给人的感觉是只要足够努力就可以达成的段位。
我们也希望能将灭钻段位作为和上位区间的分水岭。
当然,这不意味着玩家不需要胜利就可以达成灭钻。如果真的胜利次数非常少的话,在理论上甚至需要几千局才能达成灭钻。也就是说,胜利次数再少、胜率再低,保持不错的排名、不需要拿到很多击杀就能达成灭钻段位的意思。
对于灭钻的定义,我们将调整排位很多不同的部分。首先是强化第一名的奖励。
现在除无瑕外,所有段位区间都是拉开档次的。铁阎和青铜所需的分数和现在相比分数变低,更容易晋升;而修罗和灭钻区间和现在相比需要获得的分数更多才能晋升段位。
这反映了强化第一名带来的段位膨胀,也就是说,需要足够多的第一名才能从修罗段位晋升,特别是灭钻段位。
此外,将限制灭钻以上段位的预组队。灭钻段位将和上位区间分开进行匹配。
成就是游戏外的最大的变化之一。
在进行游戏时,可以自然而然的完成成就任务。
成就共分为生存、武器、区域、采集&狩猎、特别篇五个部分。
接下来是可以在成就中获得的原型图。可以用作游戏的背景画面。
共有8张,其中包括卢米亚岛的概念艺术图,还有研究员等一些人物图。
这是旅馆的概念图,在旅馆击杀足够多敌人,达成「职员招募中」4阶段任务就能获得该奖励了。
成就共有170种,少则2个阶段,多至4个阶段。
赛季S3开始时,计划共发布509个成就故事,并在之后的更新中陆续增加新的内容。
达成成就任务时,可以看到和该成就相关的一些小故事。成就故事大多为研究员视角的故事,之后还计划增加以实验体成就任务为主的实验体成就故事。
其中,还计划提供8个成就的原型图。
成就扮演着记录游戏过程的角色。
例如,成就任务「视线死角」要求在小巷击杀敌人,而且在完成4阶段任务后,也会一直累积统计次数,因此玩家可以得知这段时间在小巷一共击杀了多少敌人。
成就种类多达170种,除常见的任务,例如各区域起始次数、战场胜利次数、采集陨石数量和击杀奥米加数量,还有许多有趣的任务,例如被野猪撞飞的次数、击杀与自己相同的实验体等。由于这些数字会持续累积计数,玩家的历史记录可以累积这170个任务。由于成就将不断增加,我们计划在赛季S3期间增加至200种左右。
此外,完成成就还能获得丰富的奖励。
以赛季S3开始时间为准,完成所有成就时都可以获得3,710NP,而且随着成就的不断增加,理论上甚至可以单靠完成成就购买赛季包。
但是,当然还是有些4阶段的任务可能很难在一个赛季内完成,所以目前来看,从低等级的成就任务获得NP和其他游戏货币可能会派的上用场。
其中还有30种特别成就,各4个阶段、共有120种成就,完成任务后才公开成就条件。希望大家体验游戏的过程中就可以解锁这些任务。
接下来是上次见面会提到的签到簿。
我们准备了特别奖励签到簿,所有玩家都可以使用一次。
每次签到时,娜佳还会给予特别的奖励。
此外,还有赛季签到簿。赛季签到簿在赛季期间运营。
签到簿以累积上线次数为准,今天上线后三天之后第二次上线时,将被计为2次。三个月赛季期间之内要至少上线⅓,才能完成所有的签到。
可以在游戏内进行的签到活动将成为常规活动,希望可以减少此前参加活动的不便。
玩家们期待已久的网页活动也将以网页视图的方式引进游戏中。
预计在接下来的1.16更新中实现。除签到簿外,还可以在游戏中确认到多种活动。
但图片仅为示例图,实际推出时可能还会有一些改变。我们完成了可以在游戏内展示出的基础系统,但由于每个活动都需要使用不同的网页开发,短时间内可能无法实现将全部活动都以网页视图的方式显示。
但我们会尽量尝试将一些比较重要的活动展示在游戏内。
接下来是我们在上次开发者见面会中提到的色弱模式。
首先可以自定义设置体力条和禁区的颜色标识。
我们提供了红色弱、绿色弱和蓝黄色弱的推荐设置,有色弱的玩家可以使用推荐设置快速设定。
但即使不是色弱,每个人对于色觉的感知可能也会存在一些差异。
我们之前尝试多次修改了8个队伍的颜色区分,但不论怎么调整,都无法达到大家理想的状态。现在可以根据每个人想要的颜色进行设定,希望可以缓解此问题。
体力条和禁区是收到色弱玩家反馈最多的部分,因此我们首先应用了这一部分。如果还有其他需要自定义设置的部分,还请玩家们提供反馈,我们将进行进一步的调整。
接下来是图表页面的优化。
之前,玩家结束游戏后只能查看造成的伤害量。现在还可以查看承受的伤害量、获得的荣誉值、消耗的荣誉值、视野贡献度等。
这可以让玩家推测荣誉值是否有效地转为了伤害或坦克,并能找到谁是那个贡献视野最少的“犯人”。
在新版本中,将完全删除接受匹配按钮。
尽管接受匹配按钮也有一些好处,但我们不断收到玩家们希望删除掉这个按钮的反馈意见。
事实上,接收匹配按钮可能会破坏匹配或用于狙击等问题,因此我们决定删除这个按钮。
此外,匹配成功进入游戏准备阶段后,将不会记忆之前选择的实验体。
如果按照使用次数最多的顺序排列,常用实验体就会放在最前面,因此不会带来太多找不到常用实验体的问题。
此外,有时会发生为了配合队伍,而在前一局选择了不是自己最擅长的角色的情况,在新开始一局后就会向队友传达错误的信息,现在玩家可以从零开始进行基础组合。
我们还增加了一些针对新手的指南。
之前没有钴协议的相关内容,赛季S3进行了补充,将其归为了一个类别,还对卢米亚岛相关的指南进行了一些补充。
游戏指南需要更容易上手的一些教学,我们将在未来为新玩家们补充更多类别的指南,比如视频类等。
[News]开发者见面会 Part 3. 赛季S4预告
赛季S4是我们大赛季的一部分目标,我们将推出更大规模的功能。
但不意味着这会对游戏造成很大的改变。
从游戏玩法内容的角度看来,赛季S3也发生了很大的变化,不论是搜装和中后期的运营。
但需要大量开发时间的功能可能会更吸引人的眼球。
赛季S4的主题之一是能够对交战产生影响的中立物体。
中立物体是能够通过协同作用产生特殊效果的物体,是战斗中的一个变量。
我们将在卢米亚岛放置各种各样的中立物体。
※ 赛季S4预告中提及的物体名字仅做暂时参考,实际效果可能会发生变化。
Abyss Jar,使用普攻可以打破深渊罐子。
深渊罐子将发射投射体,并射向距离最近的目标,被投射体命中时将会激活恐惧。
增加恐惧的CC效果将为交战带来变数,因为它是非目标性的,破坏者也可能成为目标,因此可能会带来心理战。
使用慧珍的符咒封印了瓶口,我们计划增加和这一部分相关的设定。
易燃油桶,这仅为概念图,设置的位置并不是实际的位置。
目前仍处于建模和制作效果的阶段,实际设置地点将会在日后公布。
攻击易燃油桶会引起爆炸,并创造出一定范围的火焰区域。
由于火焰区域会造成持续伤害,因此可以用来划分阵营、控制特定区域或者阻塞通道。
治疗喷雾是一种植物,像其名称一样,能够喷洒出治疗光雾来恢复体力。
卢米亚岛是一个用于实验未知能量VF的空间,将其应用于人类形成了实验体。动物应用这一点形成了变异体,而应用于植物则产生了包括治疗喷雾在内的变异植物。
当攻击治疗喷雾时,它会在一段时间内提供持续的治疗效果,因此也能在战斗中成为重要的变数。
炸弹果实是一种变异植物,当受到攻击时会在一定范围内连续抛出果实。
这些果实在接触地面时爆炸,造成大量伤害。
虽然与易燃油桶类似,能够直接造成伤害,但炸弹果实在周边范围造成的伤害更加难以预测且更即时的,这是其与易燃油桶的主要差异。
萤火虫之花,不直接参与战斗,而是提供视野。从一侧攻击时,会向相反方向发射扇形的光束,从而照亮视野。
百合是从一种叫做天堂百合的真实百合科花卉中得到灵感的。
但是,其花瓣不像百合那样轻盈飘逸,而是结实有弹性,受到攻击时,花瓣会向上翻转并像弹簧一样将周围的东西推开。利用百合的击退效果,可以像野猪跳跃一样翻过墙壁。
接下来介绍的是沙场蘑菇,严格来说不是植物,而是一种真菌。当受到攻击时,会在一定范围内产生沙尘,形成烟雾效果,遮蔽视线、影响战斗。
包括沙场蘑菇在内,共有7种中立物件将被放置于卢米亚岛的各个地方。
对于新手来说,大量的中立物体可能会让他们不知所措,因此我们的目标是确保玩家在看到它们的一秒钟内猜出它们的功能。
尽管目前只展示了概念艺术图,但通过效果和音效,这种直观性可以得到加强。
这些中立物件将使卢米亚岛的交战增添一些色彩。
我们希望增加这些变数,翻转不利的局势或避免ABC情况,来填补逐渐精简的搜装阶段。
赛季S4卢米亚岛的另一特色是气候变化。
内部将中立物件和气候变化统称称为环境变数的强化。
在游戏开始选择角色之前,会通过这样的演出展示该局的主要和其他天气。
气候分为四种主要天气和四种其他天气。
每局将出现一种主要和一种其他天气。其中,阴天无风是基本的默认设定,每种天气都会带来一些效果。
晴朗整体上是一个丰富的概念。监视器画面更加鲜明,可以听到鸟鸣等自然环境声音。整体上草丛会减少,视野变得更开阔。
因为气候晴朗,所以黄金地瓜和三文鱼出现的几率增加,食物恢复量也会增加。
中立物件也会受到天气的影响,气候晴朗时会出现更多的治疗喷雾。
相反,雨天时可以听到雨声,雨声会使周围听到的范围缩小。因为雨水变多,草丛会增加,更容易受到奇袭。
地图上会出现泥潭,泥潭会减慢移动速度。
但雨天时,会出现更多的萤火虫之花,可以利用萤火虫之花来获得视野。
如果其他天气出现雾气加上雨天,将成为最非常刺激的战场。
如果其他天气为雾气,航空补给箱出现的位置将不会显示在迷你地图上。
如果其他天气出现强风,则地图上会设置将会设置一个强风区域,只能增加一个方向上的移动速度。
通过这种方式,气候变化将带来与之相配对的多样化效果。
随着赛季S3引入胜利奖励后,对于ABC的应对措施将变得更加强大。
对于ABC的应对不仅主要用于阻止C的干预,使A和B能够进行更3vs3的对决也同样重要。
在赛季S4,将增加更多支持这种3vs3对决的机制。当我们的队伍消灭了另一队的三名队员时,将获得一个名为「终结者」的奖励。
也就是说,在AB对决中,没有C的干预而发生全灭,将会得到一个专属的演出和胜利奖励。
而且,如果我们的队伍只剩下一人存活,也就是说在最后的1vs1对决中胜利了,那么将进入「关键时刻」状态,并获得额外奖励。
恢复奖励加倍,暂时增加移动速度,帮助复活队友。
如果说「终结者」和「关键时刻」是在激烈的3对3战斗中获胜的奖杯,那么「觉醒」则是这一过程本身。
队员每死亡一名,就会变得稍微强大一些。当失去一名队员时,将增加非战斗恢复和非战斗移动速度,帮助队伍更快地恢复和操作。而当失去两名队员时,也会获得一些战斗能力的奖励,从而增加达成「关键时刻」的几率。
这些系统的目的是为了创造转变局面的空间,与其他大逃杀游戏相比,永恒轮回是一个四分之一视角的游戏,因此一个人扭转局势的空间要小一些。
这次比赛的决赛中,出现了相当多的2vs3战斗胜利,让许多人非常惊讶。实际上在目前结构中,2vs3的战斗相当困难,因此更加佩服这些选手出色的表现。
希望不仅仅是在赛事上,玩家们也能更多体验到这种逆转和超级玩法的环境。
赛季S3的血液样本系统是一个重大改变,但并非完全令人满意的改变。
与前几季相比,在结构上有了很大的完善,但在内容上,创新的物品技能增加不多,大多是对现有物品技能的改变。
赛季S4的目标是充实物品和潜能。
计划新增近10种新形态的物品技能,确保让玩家可以根据技能来选择物品,并研究不同的物品技能组合。
我们不确定这种做法是否可以扩展到潜能上,但如果可能的话,希望能添加多个与战斗相关的潜能来调整潜能系统。
当某些潜能变得过于强大时,会出现所谓的潜能>实验体现象。
这就好比实验体是主菜,潜能是调味品,但如果某个潜能变得太强,那么这个潜能就是主菜,角色没有它就无法使用。
即使在这种情况下也会调整过强的潜能,但有时也会通过增强其他潜能来扩大潜能的选择范围,将朝着这个方向努力。
在这种情况下,如果潜能过于突出,我们仍然会对其进行调整,但我们也希望通过偶尔提升其他潜能的方法来增加潜能的可选性。
虽然之前的开发者见面会时已经介绍了成就、色弱模式、活动等元素并且已经推出一部分,但玩法内容与之前介绍的内容相比有了相当大的变化。
在经历了赛季S2之后,我们颠覆了原有的计划并进行了大幅度的改版。
内部路线图也进行了大幅改动,因为未能很好的分享路线图。
现在我们放弃了大赛季模式,希望每个赛季都带来新的变化,因此我们为新的赛季S3和赛季S4规划了路线图。
开发者见面会结束后,我们也计划更新路线图网站,以便更好地展示新变化的引入时间。
[News] 开发者见面会 Part 4. 开发者见面会礼物
感谢玩家们长久以来的支持,我们此次同样准备了活动NP和皮肤DATA箱子组作为礼物。
感谢各位玩家对永恒轮回的支持!
[News] 开发者见面会 Part 5. ER通行证 - 转变
※ 开发中的图片可能和实际不同。
除了赛季主题转变皮肤外,还新增了2款与赛季主题无关的皮肤。
[News] 开发者见面会 Part 6. 新实验体
卢米亚岛即将迎来新的实验体。
※ 新实验体名称可能会有所变更。
※ 开发中的图像可能与实际更新不同。
※ 根据开发日程,实际发布可能会有所变更。
※ 「达科」将作为赛季S4的第一个新实验体推出。
[News] 开发者见面会 Part 7. 赛季3皮肤
此次的新皮肤。
※ 名称在发布后可能会有所更改。
※ 开发中的图片可能和实际不同。
※ 根据开发日程,实际发布的日期可能会有变化。
随着天气的逐渐转暖,赛季S4将重新迎来海滩主题。
此次海滩主题的主人公是伊娃。
这是一款非常漂亮的皮肤,我们内部反馈也非常好,因此我们想借此次开发者见面会先行公开。
请大家多多支持永恒轮回赛季S3和赛季S4。
感谢您的观看。