こんにちは、ルミア島の生存者の皆さん!
本日行われた開発者ライブ配信は韓国語のみで行われたため、内容を上手くお伝えできなかったこと、深くお詫び申し上げます。
Twitterのカードニュースから案内された内容をこちらにまとめましたのでご確認ください。
開発者ライブ配信の前の部分ではエターナルリターンの正式シーズン2についてのレビューが行われ、本要約ページでは今後のエターナルリターンのアップデートの方向性についてのご紹介したいと思います。
※ カードニュースでご案内した内容は実際のアップデートで変更されることがあります。
[News] 開発者ライブ配信 Part 1. シーズン3の変化 (ゲームプレイ)
材料探索からゲーム後半まで、プレイする感覚を新しく変えてみるために材料探索、狩り、戦闘、勝報効果、オブジェクト、ゲーム内情報システム、クレジット、後半の成長、アイテム・特性、そしてキャラクター順にご紹介したいと思います。
まずは材料探索からです。探索については毎回繰り返されるからもっと変数を増やしてほしいという意見や変化を与えて欲しい、またはなくして欲しいと言うフィードバックが多くありました。もちろん、最初にプレイする時はいろんな変数がありましたが、繰り返しプレイする中ではその変数が充分ではないように思えます。
そのため、選択できるルートを増やし、ルートの長さを減らしてみることがシーズン3の主な変化の目標となりました。
これまで長い間スタートアイテムとしてパンと水を2つずつ支給されてきましたが、シーズン3からは1つずつのみ支給されることになります。
また、ゲーム開始時には「布の鎧」とスニーカーが基本的に支給されるようになります。「布の鎧」は実際のところ、シャツと呼べるものだったため、名前が変更され、ゲーム開始時には「シャツ」とスニーカーが支給されるようになります。
もちろん、装備した状態で開始するため、インベントリの中にはパンと水が一つずつ、これまで通り2スロットだけが埋まることになります。
そして英雄等級までのすべての服と脚装備は基本的に支給されたアイテムからそのままアップグレードすることができるようになります。
例えば、「軍服」はもともと「ウィンドブレーカー」と「枝」で製作しましたが、今後は枝だけ用意されれば、すぐにシャツをアップグレードできるようになり、<ゴム>だけあれば<全身水着>を作らず、「潜水服」を作ることができます。
脚装備も同じくすべて<スニーカー>から始まります。そのため、服と脚装備は基本的に探さなければならなかった材料が一つずつ減り、ルートの自由度が高くなります。
そして、高級等級装備でも多くのアイテムが削除されます。
例えば、「チョークの粉」が削除され、今後は「石ころ」を使って「チョークを粉」に製作する過程がなくなります。
フィレンツェ式双剣もすぐにチョークで色を塗って二天一流を製作できるようになります。
材料を簡素化させる代表的な例を紹介しましたが、「袈裟」、「全身水着」、「仏経」などの一般材料と「射撃教本」、「真身舍利」、「村正」などの中間段階にあったアイテムの多くが削除されます。
材料探索を簡素化させる全体的な方向性はレア等級以下のアイテムを減らし、英雄等級と伝説等級のアイテムを増やす形になります。
後半アイテムが増える部分についてはこの後、ゲーム後半の成長の部分でまたご紹介いたします。
中間段階のアイテムが減らされることによって製作レシピも全体的に簡素化されます。
正式リリース後、装具というパーツをなくすことでこのような変化が一度ありましたが、今回はパーツはそのままにして、パーツごとに必要な材料を減らす形になります。シーズン1よりも探索すべき材料が減り、早期アクセスの時と比べると約半分ほどが減ることになります。
材料の簡素化による影響の内一つは作成できるルートがより多くなることです。
探索できる箱の数はそのままですが、配分される材料の種類が減ることによって一つの地域により多くの材料が配置されるようになります。
つまり、探す材料は減って、材料が出る地域は増え、ルートの長さが短縮されることになります。
材料探索の簡素化によって序盤でのゲームテンポが速くなります。しかし、テンポが速くなることによる長所もありますが、いくつかの短所が生じる可能性があります。
まずは、フル装備になれるタイミングが早くなるため、先に装備を合わせたプレイヤーが少し遅れたプレイヤーを攻撃するケースがより多くなると思われます。
実験体たちのレベル比例体力と防御力を基本体力と防御力に移してこの部分を補い、もし序盤で倒されても、倒されたことによる被害を最小限にするため、序盤で復活する時間が短縮されるようになります。
そして速くフル装備になった後、その後の選択肢である野生動物狩りの動線をどうするかになると思います。
材料探索のルートがより多様化し、探索の過程が早く終わった後にも新しい変化が必要だと思います。
材料探索が終わった後のエターナルリターンは野生動物狩りをすることが一種のパターンとなっているように感じられます。
初心者の立場ではこの手順を覚えないといけないため、見えない壁となるケースが多く、慣れているプレイヤーの場合、この狩りのルートが遅れてしまうとゲームの勝利が一歩遠ざかることになってしまいます。
価値の高い野生動物が配置された地域は決まっているため、毎回同じ動線を選ぶ理由もこれによるものだと思います。
正式リリースを準備していた時にはクマやオオカミを意図的にマップの外側の方に配置し、オブジェクトとの動線と野生動物の動線をある程度分離させようとしました。
オブジェクトに向かえなかったチームに、次善の策として狩りをできるようにする意図でしたが、プレイヤーの方々が探索ルートと狩りルートを極限に最適化させてきた結果、この動線通りに動いた場合にオブジェクトを狙えるようになり、そのオブジェクトを刈り取れたら次の動線に移れるよう、パターン化したところがあります。
そのため、これまでとは違う地域にクマとオオカミを配置し、変化を与えようと思います。
ガソリンスタンドから消防署に出る道にクマが配置され、消防署から出て角を曲がると、またクマを発見できます。
消防署から池に向かうところにはクマとオオカミが集まっている群れが追加されます。曖昧だった工場の動線を改善してくれるオオカミも追加されます。
教会に新しく追加されるクマは墓場と森に繋がる動線を増やし、
倉庫に追加されたクマの場合、港から高級住宅街まで海に沿って移動する動線以外の方法を選べるようになります。
港に追加されたクマは工場とつなげる要素になれると思います。
オオカミは今後、室内でも登場するようになり、病院のような室内空間が広い地域で空いていた部分を改善しようと思います。
しかし、この動物の位置も最適化され続けると現状と同じように膠着化する可能性があります。
そのため、より多く追加し、価値の高い野生動物を外側に配置して、プレイヤーの方々の熟練によって破壊されたオブジェクトの代わりと言う印象を、
野生動物をもっと多く配置して改善し、地域と地域を移動する時に自然に狩りをできるようにしたいと思います。
もちろん、情報が更新されながらより効率の良いルートが見つかると思われますが、最も効率のいい動線に沿って動けた時とそうでない時との差が激しくならないようにしたいと思います。そのため、この狩りルートを上手く企てたプレイヤーが優位に立てるケースは減らされると思われます。
新しいタイプの野生動物の群れが追加されます。クマの群れとオオカミの群れはオブジェクトほどの価値を持っていますが、
新しく追加されるハウンドの群れは伝説等級の材料をドロップすることがないため、クマやオオカミほどの価値は持てませんが、クレジットを得られる、悪くない価値のオブジェクトになれると思います。
ハウンドの群れは一人で倒すのは少し難しいですが、チームで狩りをする時には無難な目標になります。
ただし、実験体の特徴によって複数の敵を相手できる組み合わせの場合、より効率よく倒せることがあります。
イノシシとニワトリの群れも追加されます。
結構な体力を自慢する変異イノシシは、倒す時のリスクはありませんが、少し時間がかかることになります。
そして変異ニワトリの場合、もう少しダメージが痛くなるため、独りで変異ニワトリの群れに挑んだ場合、フル体力でニワトリに倒されるという、不名誉な称号を得てしまう恐れがあります。
ハウンド、イノシシ、ニワトリの群れは前述した3カ所を含め、全部で8カ所に追加される予定です。
群れの種類によって特徴が変わるため、狩りをする時のリズム感が変わる長所もありますが、新しく追加された野生動物によって狩りルートの種類がより多くなると思います。
野生動物の群れは普通の野生動物とはリスポーンされる時間が違うため、リスポーンされる時間に合わせて狩りルートを設計する時に変数を与えられると思います。
変異イノシシは体力以外にも突進された時に飛ばされる距離が増加します。
画像のイノヒョヌの場合、基本スキンのヒョヌより2倍近く飛ばされているところを確認できます。
群れに属した変異体だけでなく、普通の変異イノシシも一緒に適用されるため、戦術的に使用したり、より面白い場面が多く発生するかもしれません。
そして、野生動物の攻撃対象の優先順位が変更されます。
今後、すべての野生動物は野生動物を攻撃したチームの中で最も近くにいる対象を優先して攻撃するようになります。
これまでは変異体の群れを攻撃する時、タンカー役の実験体が先に攻撃するまで待たなければならないことが多くありましたが、
画像のようにアドリアナがニワトリを一匹攻撃した瞬間、変異ニワトリの群れから一番近くにいるエステルを攻撃するようになります。
野生動物の群れはとても強力であるため、チームで交互に攻撃を受けるなど、チームで協力し合うことができると思います。
しかし、野生動物とその群れが増えることによって副作用が発生する恐れがあるので、野生動物を一匹倒す時に得られる経験値は大きく減らしたいと思います。
これは野生動物の狩りルートを最適化させる効率が減少するもう一つの理由になります。
そのため、クマ一匹の価値はシーズン2の時よりも低くなります。
野生動物の基本的なステータスにもいくつか細かな調整が行われましたが、その中でもクマは今よりも強力になり、1人ではなくチームで倒すようにすることが目標です。
そのため、ルートを完成させた後、1人でクマを狩るよりはチームとの合流を優先するのはより良い戦略になれるようにしたいと思います。
狩りルートを完全になくすよりは、全体的にどこに行っても狩りを続けられ、狩りルートによる効率の差を縮めて、従来の隕石や生命の木、アルファなどのオブジェクト以外にも新しい群れとクマがオブジェクトに近い価値を持てるようにし、ゲームでより多くの方向性が生み出せるようにしたいと思います。
エターナルリターンの戦闘の特徴の中で、改善が必要な2つの部分を今回改善しようと思います。
自動復活をし続けられる他のMOBAジャンルとは違って、現在のエターナルリターンの場合、3日目以降に瀕死状態になるとキーボードから手を離してチームメンバーのプレイを見守り続けることしかできません。
息が合うチームメンバーと出会って上手くプレイし、戦闘で勝ち抜いても他のチームが登場してしまい、どうすこともできなくなる状況も多く発生します。
瀕死状態になった後に使用できる瀕死スキルを追加して、前述した見守る時間を減らして、倒れた状況でも活躍できるようにし、
得られる情報量を減らして他のチームの乱入による損失を減らしたり、勝報効果で対応できる余地を増したりしたいと思います。
すべての実験体が瀕死状態になった時にのみ使用できる共通スキル3つが追加されます。
「分裂爆発」、「執念」、「AED」という3つのスキルを使って、先に瀕死状態になってしまったプレイヤーも戦闘でチームを手助けできるようになります。
爆発という名前通り、一定時間後に実験体が爆発します。相当な威力を持っていますが、エフェクトが目立つため、実践的な方ではありません。
しかし、たまに隕石に当たったりすることによって状況が一変したりするように、CCスキルと連携できたり、タイミングを合わせられたり、茂みで爆発したりすることで戦況を大きく覆すことができるかもしれません。
執念は一時的に移動速度が速くなり、他の二つのスキルを使うための位置を探せるスキルとなります。
または、狙われた他のチームメンバーの代わりに攻撃を受けたりすることもできます。
AEDスキルは瀕死状態で復活できるスキルです。
約15秒という長いキャスト時間が必要であり、一度キャンセルされたら再使用できないため、使うタイミングを慎重に選ばなければなりません。
次は勝報効果についてです。
瀕死状態でできることが増えた分、瀕死状態の敵を狙う理由も増えると思います。
昔あったソロモードの時のように、相手を完全に倒した時には体力とスタミナを回復し、究極技や武器スキル、戦術スキルを含めたすべてのスキルのクールダウンの一部が減少します。
スクワッドゲームで勝報効果をどのタイミングで発動させたらいいのか、いろいろと悩まされました。瀕死状態になった時にこの効果が発動する場合、3:3の戦闘で逆転することが難しくなってしまうからです。
そのため、瀕死状態ではなく完全キルが発生した時に効果が発動するようにしたいと思います。例えば、AチームがBチームの2人を瀕死状態にさせた時にBチームの最後の一人を倒すと、3人が完全キルになるため、3:3の交戦で勝った場合には次に向かって来るCチームに対応できるようになります。
そして、この勝報効果は完全キルをしたプレイヤーに発動するのではなく、その前に瀕死状態にさせたプレイヤーに適用されます。
つまり、瀕死状態にさせたプレイヤーに勝報効果が発動しますが、そのタイミングは敵が完全に倒された時に発動することになります。
そのため、AチームがBチームの2人を瀕死状態にさせた時にCチームが乱入し、瀕死状態の二人を倒しても勝報効果はAチームに適用されます。
勝報効果の目的は直接的にABCの状況になった時、先に戦闘をしていたチームを保護し、連続した交戦での対応の余地を増やすことです。
効果の数値はシーズン中に変更されることがありますが、一応システムが導入されることによってこれまでの問題だったABC問題を改善できるのではないかと期待しております。
次は戦闘の目標となるオブジェクトの変化についてです。ホテル地域も含めて、2日目の昼に生成される<生命の木>が3つに増やされます。
2日目の昼に選べる選択肢が増え、オブジェクトを確保できるチームも増えるようになります。
戦場で勝利した場合、戦場内の野生動物の倒せるため、大きなメリットになったり、戦場で勝利するよりは野生動物を目的に参加するケースが多くありましたが、今後の戦場は普通の禁止区域のように野生動物が消えるため、利益を多く得られる部分を調整しようと思います。
そして、全体的に材料探索ルートが短くなるため、序盤の昼夜の長さが短くなります。
瀕死スキルにAEDスキルがある上、この後紹介する復活クレジットの価格の調整もあるため、後半での生存率が上がる予定です。
そのため、後半での禁止区域指定速度は遅くなり、ゲームの全体のフェーズの時間が増えます。
保安コンソールや採取物、アイテム箱や補給箱の位置なども多く改善されます。
保安コンソールのカメラは4つが追加され、2つの位置が変更されます。採取物が片方に寄りすぎていたり、少なすぎる地域も調整されますが、このところは後日公開されるパッチノートをご確認できます。
アイテム箱はいくつかの例を挙げますと、現在画像の路地裏と倉庫のスタート地点でオレンジ色の部分も箱グループに含まれているため、ここも寄らないといけませんが、見えにくいため、見逃してしまうことが多くあります。オレンジ色の部分の箱は箱グループから除外し、緑色の部分に箱を追加して、スタート地点で箱を見つけやすく改善し、動線も改善しようと思います。
ゲーム中盤からのプレイに関しては情報量の変化という重要な変化があります。
衛星レーダーが3日目以降からは機能が停止します。 衛星レーダーは全体的な人員の分布を確認し、戦略を立てる根拠となっているため、ゲーム開始時の衛星レーダーは材料探索の動線を設計する時に大きな役に立ちます。
2日目に確認できる衛星レーダーは、チームがどこの地域に移動するかを決定する時に必要な情報となります。そのため、この二つのケースは戦略的な情報を得る時に有効だと思っておりますが、オブジェクト争いにおいて曖昧なところがあるため、2日目の衛星レーダーは後日調整されることがあります。
禁止区域の数が増え、自動復活ができなくなる3日目からの衛星レーダーは戦略を練るための情報よりはABCを狙う情報を得るためのものとして機能する可能性が高くなります。そのため、3日目以降からの衛星レーダーの場合、情報から得られる得より損失の方が多いと思われるため、衛星レーダの機能が停止することになります。
また、何回かのシーズンを経て、交戦ピングはほとんどなくなりましたが、稀にランダムに騒音ピングが発生しています。シーズン3では箱を開ける時や採取をする時に低い確率で発生するピングもすべて削除されます。
今後騒音ピングは狩りピングだけの、ほとんど唯一の情報になります。つまり、野生動物を触れない限り、比較的に露出される情報を抑えることができます。
昼夜の変化はエターナルリターンにおいて重要な分岐点となります。夜になった途端、視界が一気に減少してから従来の夜の視界に戻ります。
エターナルリターンはゲームテンポと緊張がゲーム中ずっと維持される方ですが、夜になる時をより強烈に認識し、視界が減らされる時に感じる緊張感を増やそうと思います。
この部分は人によって反応が大きく異なるかもしれません。特に視界が縮まるのは射程距離の長い実験体にはマイナスな変数になる方だと思われます。
しかし、変化が少ないよりは、新しいものをチャレンジしてみる方がいいと思い、一度適用してみた後、プレイヤーの方々からのフィードバックを基に調整しようと思います。
夜の視界減少は現在キャラクターにのみ適用されていますが、カメラの視界も減らされるようになるので、夜に得られる視界情報は全体的に減ることになります。
次は保安コンソールの変化についてご紹介いたします。今後、保安コンソールを作動させると5クレジットを得られるようになります。
この変化は一番前を歩いていたプレイヤーが真っ先に保安コンソールをつける変化を生み出せると思います。
保安コンソールの再使用待機時間は3秒から10秒まで増えますが、もちろん、チームが占有している保安コンソールをまたつけてもクレジットを得ることはできません。
そのため、保安コンソールを占有しているのは誰か、という情報が必要となります。
アップデート後、緑色は味方が作動させた保安コンソールを意味し、白色は誰にも占有されていないことを表します。そして赤色の保安コンソールは敵チームが占有していることを表すようになります。
保安コンソールを付ける時に得られる5クレジットは白色と赤色の時のみ獲得できます。
クレジット、そしてクレジットを中心にした後半の成長の変化についてご紹介したいと思います。
VF血液サンプルはすべての材料の中で値段が最も高い材料です。最終的にアップグレードする時に必要な材料として、その価値に合う役割を果たすべきですが、これまではその役割を充分に果たしていなかったと思われます。
その理由には大きく3つがありますが、
まず一つ目は、VF血液サンプルを材料にする上位アイテムがない武器タイプがあったため、すべての武器タイプにVF血液サンプルを使う装備が導入されるまで待つ必要がありました。
そして二つ目、最終アップグレード装備として、単純なステータスの強化よりはスキルが追加された方がもっと楽しめると思いますが、スキルの場合、必然的にどの実験体には合って、どの実験体とは合わないという、実験体の特徴によって異なる価値を持つ問題がありました。 基本攻撃中心の実験体とスキル増幅中心の実験体だけでも、欲しくなるスキルは全く異なります。そのため、『シャード』というVF血液サンプルの新しいアップグレードシステムを導入してみようと思います。
最後に、VF血液サンプルを手に入れるまでクレジットを使わない、いわゆるVF血液サンプルオールイン戦略も共に解決しようと思います。VF血液サンプルを使う装備が強くなると、VF血液サンプルを買うまでクレジットを溜める戦略が氾濫してしまう恐れがあります。
前述した一つ目の問題を解決するため、すべての武器タイプにVF血液サンプルの上位アイテムが追加されます。
拳銃の「ハイヌーン」、バットの「ロードオブハート」、双剣には「幻影刀」、カメラには「ビジョンフレックス」が追加されます。VF血液サンプルを用いる武器はすべて赤系の色のアイテムになります。
VF血液サンプルシステムの整備も重要ですが、英雄等級や伝説等級装備の種類も増やす必要があります。そのため、VF血液サンプルを使うアイテムではない、「ミスリル腕章」と「エルフドレス」も新しく追加され、選択肢が増えることになります。
そして、待ちに待ったプリヤにも伝説等級の頭防具、「天井の響き」が追加され、
新しいアイテムではありませんが、コバルト・プロトコルの「クラダリング」がルミア島にも登場するようになり、アイテムの数が増えることになります。
二つ目の問題、VF血液サンプル武器にスキルを追加すると、実験体によって活用できる部分が大きく異なる問題を解決するため、神話アイテムシステムを導入しようと思います。
伝説等級の上に神話等級のアイテムが追加されますが、早期アクセスで多くの問題を起こした戦場での神話等級とは全く異なる形になります。
VF血液サンプルは名前通り、血液にVF(バイタルフォース)が含まれ、強力な力を出せるという設定を持っています。
このVF血液サンプルで製作した武器は単純かつ圧倒的な能力値を持っています。
今後のゲームではプレイ中、「真紅のシャード」と「宵色のシャード」という2種類の破片を得られるようになります。
この二つのシャードはVFが含まれた血液に特殊な影響を与え、「真紅のシャード」は相手に接触すると同時に超微細振動を伝えて直接的な攻撃に特殊な効果を発動します。そのため、主に基本攻撃を中心にする実験体が活用できるスキルになります。アルカナ武器のように基本攻撃を使わない武器タイプもあるため、例外は存在します。
「真紅のシャード」が対象に振動に直接的に伝えるとしたら、 「宵色のシャード」は使用者の波動の幅を強化して威力を増幅させます。
そのため、スキルが直接強化されてスキル増幅を主にプレイする実験体に有利な素材になります。
シャードの効果はアップグレードというよりは能力値の幅を広める形になります。
スキルに合う実験体が使用する場合には役に立ちますが、平均的には原型と同じ価値を持つようになります。
ゲームのプレイにおいて両方のシャードを使いにくい実験体の場合、シャードを使わず、原型を使うシステムになると思います。
アイテムスキルは魅力的ではないかもしれませんが、ステータスだけでも魅力的なアイテムになれる形になります。
無駄なしの弓を例にすると、無駄なしの弓の原型は高い適合能力値と防御貫通などの良いステータスを持ちます。
真紅のシャードを用いた「無駄なしの弓 - 真紅」は原型に比べて能力値が低くなる代わりに<情熱>スキルを持つようになります。
宵色のシャードを使った「無駄なしの弓 - 宵色」は原型に比べて能力値が低くなる代わりに<呪い>スキルを持つようになります。
「無駄なしの弓」は3つとも同じ価値を持っているアイテムですが、使う実験体によってより適したバージョンが存在するようになります。
シャードはアップグレードするための手段と言うよりは、変換としての手段になるため、手に入れやすい材料になります。
変異体からランダムに獲得することができ、一般等級の材料であるため、遠隔ドローン呼び出し機能で簡単に注文することができます。
VF血液サンプルで製作したすべての防具も神話等級になるため、「VF血液サンプル=神話等級」という構図になります。
シャードシステムは武器にのみ適用されます。
この変更によって特に武器の方ではフォースコアーの位置が曖昧になってしまう面があります。
フォースコアー武器はその材料がすべて「生命の木」や「隕石」、「ミスリル」の内一つに変更され、伝説等級武器と神話等級武器との差がよりはっきりするようになります。
フォースコアーの場合、直接購入する方法もありますが、「生命の木」や「隕石」を組み合わせて作れるため、これまでのように二つを合わせてより高い価値を早い段階で手に入れることができます。このメリットとなる部分が武器ではなくなりますが、防具の方では今までと変わらず、「生命の木」・「隕石」・「ミスリル」とVF血液サンプルの中間のポジションになると思います。
伝説航空補給箱はすべて神話航空補給箱に変更されます。箱の色が変更され、それ以外の部分はこれまでと同じです。
VF血液サンプルのシステムが変更されることによって中盤以降の運営にも変化があります。
まず、野生動物が増え、一匹あたりに獲得できるクレジットが減少し、生存クレジット(自然に得られるクレジット)は少し増え、効率よく狩りなどで成長したチームはこれまでとあまり変化がありませんが、他チームより遅れてしまったチームの場合、これまでより厳しい状況にはならなくなります。
熟練度の低いチームに与えられる経験値の補正がより強力になり、後半で熟練度差が3、4レベルの差になるケースは減らされます。
VF血液サンプルシステムによってアイテムの性能の差は以前よりも激しくなります。
これによって比較的に熟練度で圧倒されるケースを減らし、戦闘で勝ち抜いた場合にはランクポイントという報酬とクレジットも手に入れることができるため、成長の差をアイテムと熟練度と言う2つの要素から主にアイテムの方に移そうと思います。
3日目以降、復活に必要なクレジット価格も下がります。現在のクレジット復活の場合、復活による影響が大きい方ですが、クレジットは少なくなっても熟練度を追いつけられる補正が強くなる上、クレジットの消費もこれまでより20%減少するため、3日目にチームメンバーを失っても、挽回するのが難しいと言う印象は受けなくなります。
VF血液サンプルは価格が50クレジット高くなって500クレジットに変更され、3日目の昼までは購入できなくなるので、VF血液サンプルにこだわる戦略を直接的に制限しようと思います。
すべてのVF血液サンプル武器は真紅と宵色という二つのスキルを持つと共に、これまでスキルのなかったアイテムにスキルを追加させます。
「ビキニ」の場合、材料探索が簡素化される過程で中間段階のアイテムでは削除され、VF血液サンプルを使った防具に変わったケースですが、できる限りアイテムのステータスの方よりはスキルの比重を増やす方向に変更したいと思います。
一つのアイテムが持つステータスの種類を減らすことも目標ですが、クールダウン減少ステータスの場合、例外的にいろんなスキル増幅装備に追加して、クールダウン減少ステータスを得るためにルートが制限され過ぎる問題を解決しようと思います。
そして2種類の新しいアイテムスキルが登場します。
フォトンランチャースキルは3回目の攻撃が強化されるアイテムスキルであり、「レーシングヘルメット」と「レーダー」に適用されます。1・2回目の攻撃をした後には手の部分が光り、3回目の攻撃を敵に与える時には追加ダメージを与えます。
新しいアイテム、「エルフドレス」に適用される激励スキルはサポート役を強化させてくれるスキルです。
ヒールやシールドを与えると、適合能力値も付与することができるため、サポートされる実験体を守るだけでなく、威力も強化させることができます。
特性はシーズン2の改編で良くない評価を受けた要素でした。
シーズン2で特に多くフィードバックされた特性を改善しようと思います。
肉食主義は回復量がもう少し増えます。そして「肉」だけでなく、「肉」が含まれたすべての食べ物に適用されるようになります。
ただし、料理をしても「肉」と同じ回復量を持つため、特にメリットがあるわけではなく、シウカイが料理した「ホッカホカのトースト」の場合、少し損することがあります。
しかし、今後は死体から「ステーキ」を拾っても肉食主義の効果を受けることができ、焚き火で「肉」を焼いて数量を増やすことができるようになります。
キャンピングガイドの場合、「携帯用焚き火台」を獲得するタイミングが遅すぎるという部分と、ゲームのテンポが落ちるという点が問題になりましたが、焚き火を1日目の夜に提供して初めて使う時により有効位活用できるようにし、料理した後には非戦闘状態の時の移動速度を増加させて、チームメンバーのテンポに合わせられるように調整します。
食いしん坊は追加能力値が削除される代わりに食べ物を摂取する時間が12秒から3秒減らされます。
そして食いしん坊を使った時に不便だった、「冷凍ピザ」を食べてしまう問題を改善しました。回復量が高い順に、そして回復量が同じ場合、インベントリ順に使用されますが、「冷凍ピザ」をレア等級の食べ物より低い、または同じレベルに調整し、食いしん坊の発動によってうっかり食べてしまうケースを減らします。
使えるところがとても曖昧だった市街戦は変更後、毎晩クレイモアを2つずつ支給する供給型特性に変更されます。クレイモアは今後、製作できない特性専用トラップに変更され、性能が調整されます。全体的に消耗品はより多く生産されるようになりますが、略奪によって多くなり過ぎないよう、死亡した時に死体に残る数量が少し減少するシステムが導入される予定です。
キャラクターの場合、改善点を少しずつ集めてシーズンごとに調整を行おうと思います。
まずは、フィオラです。
スキルで刻印を爆発させるフィオラのプレイはプレイヤーの熟練度によって左右される部分でしたが、そのため難易度が高すぎる部分でもありました。フィオラの接近性を高めようと思います。
パッシブのトゥシェ刻印をすべて4つに統一させて、プレイ感覚がパッシブのレベルによって変わらないように変更し、また、爆発ダメージもすべてパッシブ効果に移して、爆発させるだけで同じ効果を与えるように変更します。
トゥシェが爆発するとフィオラの移動速度がしばらくの間少し増加し、Qスキルのファントのクールダウンが80%減少し、WとEスキルはクールダウンが40%減少します。
Wスキルであるアタックコンポゼは受けるダメージ減少を削除し、トゥシェ刻印を爆発できるようになるため、全体的には刻印を爆発させる頻度が増えるようになります。
Rスキルであるフレッシュは今後トゥシェに合わせて3スタックを爆発させなくても気絶効果を与えられます。これまでと変わらず3回目のRスキルを上手く当てることは重要ですが、必ず3回目のRで刻印を爆発させなければならなかった部分はなくなります。
次は莉央についてです。
莉央の場合、特に遅かった和弓の基本攻撃のフレームが少し早くなります。これまでは0.33秒ほどでしたが、0.23秒まで早めて他の遠距離型の中で遅い武器と同じようになります。
状況に合わせて二つの究極技も適切なタイミングや状況で使用できるようになりますが、短弓の連射は一発目の発射でも少しのノックバックを与えるようになります。
この弱いノックバックは壁にぶつかっても気絶させることはできません。その代わりにモーションの大きい連射の動作によって損してきた部分を補完しようと思います。和弓の正射必中の場合、発射してから一定時間が経つと移動速度減少効果持続時間が2倍になり、戦闘を仕掛ける用途として使うことができます。
その他にもバーバラ、アヤなど、様々なキャラクターが変更される予定です。詳細はパッチノートよりご確認お願いいたします。
シーズン3ではチーム員とコミュニケーションするためのコミュニケーションピングが改善されます。
まず、ピングの数が増えてより正確なコミュニケーションをとることができるようになります。例えば、「Alt」キーを押すと8つのピングが出せるようになり、この内攻撃ピングを出すと、戦いに行こうという意思をより明確に伝えられるようになります。
カメラピングの場合、カメラの設置を頼むことができ、「Alt」ピングは主に戦術をオーダーする役割とすると、「Ctrl」ピングはコミュニケーションの方に焦点を当てたピングになります。
これまでのピングに「ありがとう」、「ごめん」、「よくやった」というピングが追加され、チーム員同士により適切なコミュニケーションをとることができるようになります。
このピングはシーズン3を開始してから2週後の1.16アップデートで改善される予定です。
ジャンプ·パドルのアップデートは1.18ミッドシーズンで行われる予定です。
シーズン2まで安定性を維持することが重要であったため、大きな変化は控えることを目標にしていましたが、新しい変化を求めるフィードバックが多かったため、途中にゲームのメタを変えられるアップデートが行われる予定です。
新シーズンが始まる時のように、バランスがリセットされるほどの変化を与えることは難しいですが、ゲームの新しい楽しみを与えられる変化をミッドシーズンで試してみたいと思います。
その中にはルミア島の地形の変更が含まれます。ルミア島での移動経路をより増やせる一方向のジャンプ·パドルが配置されます。
画像の工場でオオカミを倒した後、倉庫まで一気に飛んで行くことができます。ただし、倉庫の方からもとに戻ることはできません。ここに追加されたオオカミとコウモリ、そしてまたオオカミを倒した後、倉庫に移動することができるようになります。
港の灯台付近にはクマが2匹配置されておりますが、一度奥に入ると出て来ることが難しい地形であったため、ここにジャンプ·パドルを追加し、クマを倒した後、他の地域に移動できるようになります。
ジャンプ·パドルのおかげで移動する距離を減らすことはできますが、保安コンソールを占有することは難しくなるという点から、計画を工夫する必要があります。
その他にも高級住宅街から倉庫に飛べるジャンプ·パドルなどが追加される予定です。
詳細は後日公開されるパッチノートよりご案内いたします。
ミッドシーズンアップデートの時には一部の通路も追加されます。序盤での材料探索にも大きな影響を与えられる教会と港をつなげられる通路が追加されます。
これまで港から教会に移動するためには工場や倉庫を通る必要がありましたが、アップデート後には直接移動できるようになります。他にも寺などの地域も検討しています。
ミッドシーズンに予定さている2つの要素もご紹介したいと思います。
まず、臨時セーフゾーンの改編が行われる予定です。これまでは保安コンソールのカメラや視界の方を調整し、臨時セーフゾーンをできる限り遠くに位置させて解決しようとしましたが、臨時セーフゾーンのABC問題は上手く解決できませんでした。
先週のシーズン2ファイナルでも第9試合目から第10試合目までは没入感のあった大会でしたが、最後のラウンドで多少気が抜ける感じがし、少し残念に思えた部分がありました。そのため、二つの地域をより遠くに配置して解決しようと思います。
そしてもう一つ、一般対戦の場合、現在のマッチングについてフィードバックが多くいただいておりますが、一般対戦のマッチング区間はランクよりも細分化されている状態です。
ただし、ランクを始めること自体が上位圏であることを意味することが多く、図のようにランクの中間ティアであるシルバーとゴールドティアが一般対戦では高い上位ティアになることが多くあります。
しかし、マッチングがおかしいと感じられる部分があったため、この部分を修正したいと思います。
一般対戦とランク対戦のMMRは分離されているため、ランクだけを回す場合、一般のMMRが低くなるケースが多くあります。
一般対戦とランク対戦は連動されていますが、ランクシステムが現在のキルポイント制に変わり、連動の方で曖昧になってしまった部分があります。新しくシステムの方を調整してランクを回すプレイヤーは一般の方でも自然と上位でマッチングされるようにしたいと思います。
そして、現在、事前構成チームのアビューズ行為を防ぐために、必ず上位でマッチングされるようになっています。そのため、プラチナムティアのプレイヤーが新規プレイヤーを連れてきた場合、プラチナムティアを基準に、図の一般Bの方でマッチングされるシステムになっています。
事前構成チームに対する調整は難しい部分があり、完全に平均値でマッチングさせて、上の例で一般Gの方でマッチングされるようにすると、ここに位置しているプレイヤーの立場ではいきなりプラチナムティアのプレイヤーと出会うことになります。
両方とも満足できる状況ではないため、今のような上位マッチングではありませんが、完全な中間地点よりは少し高い方に再度設計しようと思います。
また、一般対戦の方ではランクよりもマッチングされる速度の方を重要に思っていましたが、上位圏でのマッチングの場合、速度を落として質の方を高めたいと思います。この部分はミッドシーズンよりも早く適用されることがあります。
主にいただいているフィードバックの多くがランクの方に偏っているため、一般対戦でのプレイを綿密に確認できなかった部分があり、皆様には大変申し訳ございません。シーズン3ではこの部分も改善できるよう努めて参ります。
新しいキャラクターの実装イベントに関しては一般対戦に影響を与えすぎるというフィードバックが多くあり、新キャラリリースイベントはプレイ回数の条件ではなく、他の条件で達成するように改善したいと思っております。
新しいキャラクターが実装される時に一般で試すことは今までと変わらず多くあると思いますが、イベントによってマッチングに影響を与える問題を改善し、シーズン2よりは改善された状況になれるよう努力して参ります。
[News] 開発者ライブ配信 Part 2. シーズン3の変化 (ゲームシステム)
シーズン3のランクに関する改善案をご紹介したいと思います。
シーズン1ではダイヤモンドティアに到達しやすいというフィードバックが多くあり、調整を行いました。しかし、ゲームによって違うことがありますが、ダイヤモンドティアの位置は近頃のバトルロイヤルゲームの中では誰もが努力すればチャレンジできるほどのティアと感じられ、このダイヤモンドティアを上位ティアの中での分岐点にしようと思います。
もちろん、1位をしなくてもダイヤモンドティアまで行ける、と言うのではなく、1位をした回数が少なかったり、勝率が低かったりしてもキルを多く達成できた時には到達できるティアにしようと思います。このダイヤモンドティアの調整によってランクにいくつかの調整が入り、まずは1位の報酬が強化されます。
現在1位と2位のキルポイントは同じですが、各順位ごとのキルポイントが少しずつ変わって、順位を少しでも上げようとするモチベーションを強化させようと思います。
そして、ミスリルティア以外のすべてのティア区間の等級が調整されます。アイアンやブロンズティアの場合、今よりもティアを達成するために必要となるランクポイントが減り、より達成しやすくなります。そしてプラチナムとダイヤモンドティアの場合、上位ティアに行くためには今よりもっと多くのポイントを集めなければなりません。
そしてダイヤモンドティア以上では事前構成チームが制限されます。事前構成チームも同じく、ダイヤモンドティアまでは頑張ってティアを上げることができますが、ダイヤモンドティアからはその難易度が上がることになります。そして上位圏のマッチングはミスリルティアとダイヤモンドⅡを基準に行われ、ダイヤモンドティアに到達したばかりのプレイヤーと上位圏とのマッチングが分離されることになります。
アチーブメントはゲーム外システムの中で最も大きな変化の一つです。
ゲームをプレイすると、自然にアチーブメントが一つずつ達成されます。
アチーブメントは生存・武器・地域・採取・狩り・スペシャルの5つのカテゴリーで分けられています。
画像はアチーブメントで得られるオリジナルイラストです。ゲームのロビー画面として使用することができます。
アチーブメントシステムの報酬には8つのロビー画面も含まれていますが、ルミア島の地域コンセプトアートのスケッチや、研究員たちなどの他の人物に関するイラストも含まれています。
例のイラストはホテルのコンセプトショットであり、ホテルで敵を多く倒すと達成できるアチーブメントの報酬となります。
全部で170種類のアチーブメントがあり、2段階から4段階までのアチーブメント記録があります。
シーズン3の開始時点では、合わせて509個のアチーブメントが追加され、アップデートごとに持続的に追加される予定です。
アチーブメントを達成すると、各アチーブメントの条件に関するストーリーが提供されます。アチーブメントで得られるストーリーは主に研究員側の話が多く、後日キャラクターアチーブメントが追加される時にはキャラクター側でのストーリーが追加される予定です。
そして8つのアチーブメントストーリーに関するオリジナルイラストが提供されます。
アチーブメントはゲームに関する記録という役割を果たします。
例えば、路地裏で敵を倒す条件のアチーブメントの場合、4段階まですべて達成した後もカウントされ続けるので、自分が路地裏地域で倒した敵の数を確認することができます。
アチーブメントが170種類あるため、スタート地域のカウントや戦場で勝利した回数、隕石採取やオメガキル数などの指標だけでなく、イノシシの突進に飛ばされた回数や自分と同じ実験体を倒した回数など、様々なミッションが存在します。
このカウントは達成した後も更新されるため、自分のアカウントに170種類の記録が残ることになります。アチーブメントは今後追加される予定であり、シーズン3では200種類以上まで増える予定です。
そしてアチーブメントを達成した場合、いろんな財貨報酬を受け取ることができます。
シーズン3開始基準、すべてのアチーブメントミッションを達成すると、 3,710NPを獲得でき、アチーブメントが追加される場合、理論的にはシーズンパックを購入できるほどの財貨を得られると思います。
しかし、4段目のアチーブメントミッションは1シーズンでは達成できないほど難しい条件に設定しているため、すぐに得られる報酬は低レベルの段階にあるアチーブメントの報酬になると思います。
アチーブメントの中には「スペシャル」カテゴリーに分類された30種類の4段階まである120個のアチーブメントが達成条件が隠されたまま存在し、条件を達成した時に条件を確認できるようになっています。知らず知らずのうちに達成したアチーブメントをぜひお楽しみください。
前回の開発者ライブ配信で紹介したゲーム内ログインボーナスについてです。
ログインボーナスには2種類があり、特別補給は新規ユーザーのために作られ、すべてのプレイヤーが特別補給の報酬を1回、Dr.ナジャから受け取ることができます。
シーズンごとに行われるログインボーナスは累計接続日を基準にするため、連続してログインする必要はなく、3カ月ほど続くシーズンの⅓ほどログインすると、すべてのログインボーナスを受け取ることができます。
ゲーム内で受け取れるログインボーナスが正規イベントになり、不便だったWebイベントでのログインイベントが改善されます。
イベントページをゲームの中で見れるWebビューシステムの導入も完了される予定です。
シーズン3のパッチの次のバージョンである1.16アップデートで適用される予定です。今後はログインボーナスだけでなく、他のイベントもゲーム内で確認できるようになります。
ただし、画像の方はイメージであり、ゲーム内で見れるシステムの方は構築されましたが、イベントごとにWebビュー用のページを開発しなければならないため、今すぐすべてのイベントをWebビューで適用することは難しいと思われます。ただし、核心となるイベントの場合、シーズン3からはできる限りゲーム内で行われるよう努めて参ります。
次は前回の開発者ライブ配信で触れた色覚補正モードについてです。
まずは、一番多くのフィードバックが送られた体力バーと禁止区域の表示部分の色をカスタマイズすることができるようになります。
赤色弱、緑色弱、青色弱などのおすすめ設定があるため、必要な方は色覚補正簡単設定で簡単にセッティングすることができます。
簡単設定以外にも個人でカスタマイズすることができるようになるため、自由に個人に適した色に変更することができます。体力バーや禁止区域以外にも色カスタム機能が必要な部分がある場合、お気軽にフィードバックをお願いいたします。反映できるよう努めて参ります。
グラフ統計ページが改善されます。
これまではゲームが終わった後、与えたダメージ量についてのみ確認できましたが、今後は受けたダメージ量、クレジット獲得総量や消費総量、視界寄与度なども確認できるようになります。
クレジットがどれほど効率的にダメージや防御に転換されたかも推測できる上、視界情報においての積極度も確認することができます。
マッチング受諾ボタンは完全に削除されます。
マッチング受諾ボタンの長所もありますが、マッチング受諾ボタンを削除して欲しいというフィードバックが多く、実際にマッチングをキャンセルしたり、スナイプに利用する問題もあるため、削除することになりました。
そしてマッチングに成功し、ゲーム準備段階に移った時、その前のゲームでピックした実験体を覚えなくなります。
多くプレイした順に並び変えておくと、ほとんどの場合、多くプレイした順で実験体が露出されるため、探すのが難しくなることはないと思われます。
前のゲームでプレイした実験体が主なピックではない場合もありますが、その実験体を覚えて表示することにより、新しくマッチングされたチーム員に誤解を招くことが多くあったため、今後は何の情報もない状態で実験体をピックできるようになります。
初心者のためのガイドもいくつか追加されます。
これまでコバルト・プロトコルについてのガイドがありませんでしたが、この部分がカテゴリーに追加され、ルミア島についての説明も補充されます。
ゲームガイドについてはプレイヤーが接近しやすく作らなければなりませんが、今後映像などを用意して初心者の方々により役立てるコンテンツを工夫したいと思います。
[News] 開発者ライブ配信 Part 3. シーズン4について
シーズン4ではビッグシーズンの目標だった、より開発量の大きな要素が予定されています。開発量が必ずゲームを大きく変化させるという意味ではありません。
ゲームプレイの内容で紹介した通り、材料探索と中盤以降のゲームの流れが変わることになるため、シーズン3の変化は大きいと思われます。
しかし、開発に時間を注いだ大きな新要素の方がより興味深く、期待される要素であると思われます。
シーズン4のメインテーマのうちの一つは交戦に影響を与えられる様々な中立オブジェクトです。
環境の変数は相互作用によって特殊な効果を発生させ、戦闘に変数を与えるオブジェクトです。
ルミア島のあらゆる場所に中立オブジェクトが設置されます。
※ シーズン4の予告で登場するオブジェクトの名称及び効果は変更されることがあります。
Abyss Jar, 深淵の壺は基本攻撃で破壊することができます。
深淵の壺は一番近くの対象に投射体を投げ飛ばし、当たった場合には恐怖状態になります。
恐怖というCCを付与する方式で交戦に変数を与えるため、破壊した側も対象になることがあり、これを活用して心理戦を繰り広げることができます。
壺の蓋はへジンの霊符で封印されていて、これに関する設定も追加される予定です。
爆発性ドラム缶です。コンセプト画像であるため、位置は実際に設置される場所ではありません。
モデリングとエフェクトはまだ制作段階であるため、設置場所は後日決定される予定です。
攻撃すると爆発性ドラム缶が爆発し、一定の範囲内に火炎エリアを作ります。
火炎エリアは持続ダメージを与えるため、陣形を崩したり、進路を塞いだりすることができます。
ヒーリングスプレーは名前通り体力を回復してくれるヒーリングオーラをスプレーのように吹きかける植物です。
ルミア島はVF(バイタルフォース)という未知のエネルギーを実験する場所であり、これを人に適用したりしたケースが実験体です。変異体は動物に適用したものであり、植物に適用させたものがヒーリングスプレーなどの変異植物です。
ヒーリングスプレーはダメージを受ける場合、範囲持続ヒールを与え、交戦で大きな変数を与えられると思います。
変異植物の一種である爆弾の実は攻撃されると一定の半径内に爆弾の実を連続で落とします。
爆弾の実は地面にぶつかると爆発し、大きなダメージを与えます。
ドラム缶と同じく直接的なダメージを与えますが、周り半径に予測できない上、すぐにダメージを与えるという大きな違いがあります。
蛍花は直接交戦に貢献することはなく、視界を提供します。
攻撃すると反対側に扇形に光を発射し、視界を提供してくれます。
ヒメユリはユリの種類から名前を付けました。
しかし、花びらがユリのようにひらひらするのではなく、弾性があり、攻撃されると花びらがひっくり返って周りの対象を押し出します。
このノックバック効果を利用して、イノシシジャンプのように壁を越えることもできます。
次は厳密に言えば、植物ではなく菌類の砂吹きキノコです。
攻撃を受けると一定の半径内に砂を吹きかけ、煙幕効果を与えます。
視界を妨害する形で戦闘に影響を及ぼすオブジェクトです。
砂吹きキノコを含めて総7種類の中立オブジェクトがルミア島のあらゆる場所に配置されます。
中立オブジェクトが多すぎると初心者の場合、ゲームが難しいと感じられる恐れがあるため、見た目だけで機能が分かるように作ることを目標にしています。
コンセプトの原画をお見せしましたが、エフェクト及びサウンド効果を適用させると、より分かりやすくなると思います。
中立オブジェクトはルミア島の交戦をより多様化させることができます。
不利な状況を覆したりABC状況を避けるなどこのような変数を増やし、簡素化され続けている材料探索の領域を補おうと思います。
正式シーズン4でルミア島に訪れるもう一つの大きな変化には気象変化があります。
内部では中立オブジェクトと気象変化を合わせて環境変数の強化と名付けています。
ゲーム開始時のキャラクターを選択する前に、画像のような演出が入り、そのゲームのメインとサブ天気を見せてくれます。
気象変化はメイン4種、サブ4種があります。
メインとサブ天気が一つずつ、プレイするたびに選択されます。この中で、曇り、無風が基本的なデフォルト状態で、気象変化によって少しの効果が追加されます。
メインの一つの晴れは全体的に爽やかなコンセプトです。カメラの画質がより鮮明になり、鳥音のような環境音が出力されます。茂みの数も少なくなり、視界が広くなります。
豊かなコンセプトであるため、サツマイモと鮭が出てくる確率が増え、食べ物の回復量も増加します。中立オブジェクトも天気の影響を受けますが、晴れた時はヒーリングスプレーがもっと多く登場します。
一方、雨の日には雨音が出力され、そのためサウンドが聞こえる範囲が減少します。雨によって茂みがが多くなるので奇襲に弱くなります。マップにあらゆる場所に泥沼が現れます。泥沼では移動速度が減少します。
下の画像はサブ天気の霧という効果ですが、雨と霧が重なると、より緊張感のある戦場になります。
サブ天気で霧が選択されると航空補給箱の出現位置がミニマップに表示されず、サブ天気の強風が選択されるとマップにあるいろんだ場所に特定の方向の移動速度増加効果を与える強風地帯が設置されます。
このように天気は気象変化に従って様々な効果をもたらします。
正式シーズン3に勝報効果が導入され、ABCに対する対応できるように変化されました。
ABCに対する対応はCの介入を防ぐ部分も重要ですが、AとBがより楽しく、3対3の戦闘を繰り広げられる環境も大事だと思います。
正式シーズン4にはこういう3対3のための装置が追加されます。ターミネートは味方チームが敵チーム3人を全滅させた場合に与えられるボーナス効果です。
つまり、Cの介入なしでAとBの対決でどちらかのチーム全員を倒した時、ターミネートという効果と一緒に勝報効果とは関係なく回復ボーナスが与えられます。
そして、味方チームが1人しか残っていない状況で勝利した場合、クラッチという状態になり、追加ボーナス効果を受けます。
2倍の回復ボーナス効果を受け、移動速度が一時的に増加し、チーム員を蘇らせる時に役立ちます。
ターミネートとクラッチが、激しい3対3の戦闘で勝利を勝ち取った報酬だとすると、覚醒はその過程になります。
チーム員が倒されるたびに少しずつ強くなります。チーム員の1人が死亡した場合、非戦闘状態での再生効果と非戦闘状態での移動速度が増加し、次の対策や準備時間を確保する時に役に立つと思います。
チーム員の2人が死んでしまった時には戦闘能力値にも少しボーナス効果を受け、クラッチを得られる確率を高めます。
このようなシステムを開発する目的は他のバトロワとは違ってクォータービュープレイのエターナルリターンでは1人で戦況を変えられる空間が少ない方ですが、スーパープレイを見せられる場所を作るためです。
今回のシーズン2ファイナルで2対3での勝利が多く登場し、驚かされましたが、実は現在の構造では2対3の交戦で勝利することが特に難しいため、より驚かされたと思います。
大会のレベルだけでなく、プレイヤーにもこのような逆転プレイやスーパープレイを見れる環境を築こうと思います。
シーズン3のVF血液サンプルシステムは大きな変化ですが、完全に満足できるような変化とは言えません。
シーズン2に比べるとシステム的な面で改善されますが、内容的には斬新なアイテムスキルが追加できず、従来のアイテムスキルを活用して種類を増やしたケースが多くあります。
シーズン4ではアイテムと特性の内容を補うことがひとつの目標です。
新しいタイプのアイテムスキルを10種くらい追加し、これからはスキルを見てアイテムを選択したり、様々なアイテムスキルの組み合わせを工夫してみる環境を作ってみたいと思います。
特性まで改善できるかはまだ把握できませんが、戦闘に関する特性も多く追加して、特性の仕様を整備することを目指しています。
特定の特性が強くなるほど実験体よりも特性を生かすために実験体を使うことになるケースが多くなります。
キャラクターがメインであり、特性はそれを補う部分になる必要がありますが、特定の特性がキャラクターとシナジー効果が出すぎる場合、その特性を使わないキャラクターは価値が低くなってしまうことがあります。
このような場合、特性の方を調整しますが、他の特性を強化させて、選択肢を増やす方向を考えています。
アチーブメントや色覚補正モード、イベントなど、前回の開発者ライブ配信で紹介した要素が追加されるものもありますが、
ゲーム内要素では前回の開発者ライブ配信で紹介した内容と差が大きいと思います。
シーズン2を経て、これまで計画していたものをすべて変更し、内部でのロードマップに大きな変化があり、皆様と共有できませんでした。
今後はビッグシーズンという目標は捨て、毎シーズン新しい変化を与えられるようにしたいと思います。新しいシーズン3とシーズン4のロードマップを計画し直したため、開発者ライブ配信が終わった後、ロードマップの方も更新して新しい変化が導入される日程を確認できるようにします。
[News] 開発者ライブ配信 Part 4. 開発者ライブ配信クーポンプレゼント
開発者ライブ配信から公開されたクーポンです。
いつもエターナルリターンをプレイしていただきありがとうございます。
[News] 開発者ライブ配信 Part 5. ER PASS - チェンジ
※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。
ER PASSにはシーズンテーマ以外のスキンが2つ含まれます。
[News] 開発者ライブ配信 Part 6. 新キャラ
ルミア島に新しく登場するキャラクターです。
※ 新しいキャラクターの名前は後日変更されることがあります。
※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。
※ 開発状況によって発売予定は変更される可能性があります。
※ 新しい実験体「ダルコ」はシーズン4でリリースされる予定です。
[News] 開発者ライブ配信 Part 7. シーズン3スキン
シーズン3に追加される新スキンはこちらとなります。
※ 新しいキャラクターの名前は後日変更されることがあります。
※ 画像は開発中のものであるため、実際のアップデートと異なる場合があります。
※ 開発状況によって発売予定は変更される可能性があります。
シーズン4にはまた夏コンセプトのスキンが用意されております。
今回の夏スキンの主人公はエヴァです。シーズン4に予定されたスキンを先に公開したいと思います。
エターナルリターンシーズン3とシーズン4もお楽しみください!
いつもエターナルリターンをプレイしていただき、ありがとうございます。
開発者ライブ配信 Q&A
プレイヤーの方々よりいただいた開発者ライブ配信アンケートの内容は、ライブ配信(Q&A時間)より一部案内されます。
開発者ライブ配信が韓国語のみで行われ、すべてのアンケート内容を共有できないこと、誠に申し訳ございません。
今回、日本でのアンケートでは多くの意見をいただいたゲーム遅延現象(ping)に対する質問が多いことを確認いたしました。
現在、エターナルリータンで発生しているゲーム遅延現象(ping)現象について調査し続けております。
DBなどの内部システムの再整備を行っており、プレイヤーの方々にご報告いただいた内容により地域やご利用のインターネット回線、AWS通信信号に関するポリシーなどを確認し、調査を続ける予定です。
長い間ご不便をおかけしたことや改善策を迅速にご提示できなかったこと、深くお詫び申し上げます。
ゲーム遅延現象(ping)の改善策や改善事例が確認され次第、告知にて改めてご案内いたします。
プレイヤーの皆様が楽しめるゲームサービスを提供できるよう、取り組んでまいります。