盧米亞的倖存者,大家好!
此次開發者見面會將以韓文來進行,我們將在此文檔實時更新直播內容。
※ 此次內容在實際更新時可能會發生變化
[News]開發者見面會 Part 1. 賽季S3的變化(遊戲玩法)
從搜索裝備到遊戲後期,我們希望能為遊戲玩法帶來一些新鮮感。
接下來,將按照搜索裝備、狩獵、交戰和瀕死、擊殺獎勵、物件資源、遊戲內訊息、榮譽值和後期成長、物品和潛能以及實驗體的順序介紹賽季S3玩法的變化。
首先是搜索裝備。關於搜索裝備,我們收到最多的意見是,每局反覆的搜裝路線。希望增加多樣化或者完全取消。
但對前期遊戲時間來說,每局遊戲變數並不充分。
因此我們嘗試使路徑變得更加多樣化。減少路徑本身是賽季S3主要的變化方向之一。
記得一開始給予的起始物品是兩個麵包和兩瓶水,這已經很長時間了,現在調整為各提供1個。
此外,在遊戲開始時,將提供布甲和跑鞋。事實上,布甲的圖片更像是白襯衫,因此我們將名稱更改成了白襯衫。也就是說,在遊戲開始時將提供白襯衫和跑鞋。當然,這些都是裝備狀態,所以背包裡只會佔用一個麵包和一瓶水的空間。
此外,白襯衫和跑鞋可升級成英雄等級的所有胸部和腿部裝備。
例如:迷彩軍服原來需要夾克和樹枝才能進行製作,現在只需要找到樹枝、升級白襯衫就可以進行製作了。
此外找到膠帶,不需要全身泳衣就可以立即製作成潛水裝了。
腿部裝備也一樣,可以從跑鞋開始製作。因此胸部和腿部裝備找到需要的基礎材料就可以製作,這樣就減少了一個需要尋找的材料,提升了路徑的自由度。
此外,在高級等級裝備中也刪除了很多物品。
刪除了粉筆灰,現在不需要用石頭將粉筆磨成粉筆灰了。
佛羅倫斯和粉筆組合就可以製成二天一流了。
簡化材料代表性的例子是,刪除了僧侶長袍、全身泳衣、佛經這種一般材料和射擊教本、舍利子、妖刀村正這類中間階段的材料。
簡化搜索裝備整體的方向是減少稀有等級以下的物品,並增加英雄和傳說等級的物品至半數以上。
隨著這個部分的減少,物品製作樹狀圖也將得到簡化。關於後期物品增加的部分,我們會在稍後後期運營部分中進行介紹。
首先需要找的材料減少了。在正式推出的時候,我們曾經完全刪除過裝飾這種裝備,雖然此次沒有直接減少部分,但每個部分要做的材料減少了,和賽季S1相比的花減少了很多,和搶先體驗版本幾乎減少了一半。
簡化材料的蝴蝶效應之一是,增加了路徑的可能性。
箱子總數不變,需要分布的材料種類減少了,一個區域能夠放置更多的材料了。
需要尋找的材料總數減少,材料出現的區域增多,這兩方面的協同效應可以縮短路徑的長度。
簡化搜索裝備、提升了前期節奏,帶來了很多好處的同時也有著一些擔憂。
首先想到的就是,由於能夠獲得全部裝備的時間點變快了,這樣就越有可能攻擊到那些發育速度較慢的對手。
同時我們會將實驗體成長體力和防禦力轉為基礎體力防禦力,對這一部分進行完善。這樣以來,即使前期速度變快,但盡可能減少承受的傷害,縮短前期復活時間。
裝備齊全的時間點變快了,那接下來就是關於如何規劃狩獵野生動物路線的問題了。
即使搜索裝備路線變得多樣化、能更早的結束搜索裝備,但搜完裝備後的新鮮感也是十分重要的。
搜完裝備後,永恆輪迴有時感覺像是一款圍繞刷野路線展開的遊戲。
對於新手而言,難以記住刷野路線,對新手來說成為了一道無形的門檻;而對於經驗豐富的玩家來說,在脫離刷野路線的瞬間,感覺勝利的機率就大大變小了。
由於分布有高價值野生動物的地區是固定的,這也導致每局遊戲的動線相似。
在準備正式推出時,我們故意將熊和狼放置在地圖外圍,試圖在一定程度上將物件資源和野生動物的路線分開。
我們的初衷是希望狩獵可以成為未能獲得到物件資源隊伍的次要選擇,但隨著玩家高度優化搜裝和狩獵路線,已經形成了搜裝到物件資源後才可繼續下一個目標的方式。
因此我們想要打破常規,將熊和狼放在其他非常規區域。
從加油站出來到消防局的路上有一隻熊,從消防局出來的轉角處還能發現一隻熊。
從消防局去到池塘的話,可以看到新增的熊和狼。為了改善工廠路線效率低下的問題,我們還在這裡增加了狼。
如果還不夠,我們將考慮進一步增加。
教堂裡新增加的熊為墓園和森林連接的路線增加了新的可能性。
倉庫增加的熊讓玩家除了考慮碼頭到高級住宅區靠海邊的路線外,還能嘗試內陸的動線。
碼頭新增了熊,可以看做是和工廠的連接。
現在在室內也增加了狼,可以改善像醫院這種室內面積較大區域密度不足的問題。
但隨著刷野路線的優化,新增的這些野生動物在某個瞬間也可能像現在一樣陷入膠著狀態。
因此,我們決定再增加一些。
由於玩家的熟練程度已經破解了將高價值的野生動物放置在邊緣區域來完善物件資源這一規則,我們希望重新引入更多的野生動物狩獵,使其成為玩家從一個區域移動到另一個區域時,成為自然而然地獲得戰利品的野生動物。
雖然沒有提到具體的路線,但隨著不斷優化,肯定會出現更有效率的狩獵路線。
然而,這將大大減少遵循最高效的狩獵路線與不遵循時的差異。
因此,將會大幅降低精通路線的玩家所佔的優勢。
增加了新的群體種類。熊群和狼群的價值變高,可以和物件資源相媲美。由於沒有傳奇材料掉落,野狗群的價值和之前不同,但還是可以獲得不錯的榮譽值。
單獨擊殺野狗群可能會有點難度,因此它更接近隊伍目標。
但是,由於實驗體的潛能不同,有有時對付多位敵人可能是更有效的組合。
同時還增加了野豬和雞的群體。
變種野豬的體力較強,雖然危險程度不高,但它會佔據較長的狩獵時間。
而變異野雞就不一樣了,獨自去攻擊野雞反而可能會被野雞擊殺。
野狗群體、野豬群體和雞群體,加上之前提到的三個群體,總共八個。
每個變異群體都有自己獨特的特點,這不僅讓狩獵的節奏更加多樣化,而且我們認為與新添加的野生動物群體,將大大豐富狩獵路線的多樣性。由於群體與普通野生動物的重生時間不同,這將形成一種錯位,因此對於準確地按照重生時間進行狩獵的部分,也將成為一個變數。
我們談到了一些關於變異體的特點,變種野豬除了擁有更多的體力外,還升級了跳躍。
普通野豬被擊中後只會跳起來,而變種野豬會讓你跳得更加強烈。如果你看到哼哼玹雨,就會發現它的力量幾乎是預設造型玹雨跳躍程度的兩倍。
這不僅適用於群體中的變種野豬,也適用於普通地點中任何的變種野豬,因此我們期待著許多有趣的戰術技巧。
首先,隨著變異體的增加,野生動物攻擊的優先級也會隨之改變。
現在,所有野生動物都會首先攻擊隊伍中距離最近的目標。
以前,在攻擊變異群的時候,往往要等坦克先攻擊它們,這樣在亞莉安娜攻擊其中一隻雞的瞬間,變種雞群體將優先攻擊距離最近的艾絲黛爾。
由於群體變得非常強大,隊友間可以採用輪流攻擊的方式。
隨著野生動物和群體的擴大,也有一些弊端。
首先,狩獵一隻野生動物的個別經驗值會大幅降低。這也是優化野生動物路線降低的另一個原因。每隻熊的價值都不如賽季S2時高。
我們正在對野生動物系統進行一系列調整,其中最重要的一點就是讓熊比現在更強大一些,讓它們更接近團隊目標而不是單人目標。
我們希望在搜裝結束後,能夠加入團隊一起作戰,而不是選擇單打獨鬥。
我們不想完全刪除這些狩獵的習慣,希望玩家可以在任何想去的地方狩獵,同時減少各個路線之前的效率差異。
另一方面,除了隕石、生命樹枝和阿爾法等關鍵的資源外,希望新增的群體和熊也能成為新的選擇方向。
永恆輪迴交戰中有兩個方面是我們希望改進的。
和持續自動復活的MOBA類型不同,在永恆輪迴第三天後進入瀕死狀態的瞬間,雙手就開始脫離鍵盤,並期待隊友能夠有著不錯的表現。
在隊友逆風翻盤,全隊正在歡呼的時候,突然就會出現另一支隊伍...這種情況常常發生。
陷入瀕死狀態後,可以使用瀕死技能稍微緩解第一種情況;而控制訊息量和增加擊殺後的獎勵效果可以提升第二種情況下的應對空間。
所有實驗體在瀕死狀態下可以使用的共同技能有三種。
分裂爆炸、執念、AED三種,進入瀕死狀態的實驗體也可以積極為團隊做貢獻。
在一段時間過後會爆炸。威力不錯,效果強烈但實戰性不強。
不過,就像隕石墜落有時會帶來不同的戲劇效果一樣,在草叢中適時地進行爆炸,如果能與人群控制相協調或時機把握得當,也會對遊戲產生很大的影響。
執念可以使一段時間內的移動速度變快,可以更好地使用其他兩個技能。
或者,你還能用盡全力擋住射向隊友的投射體。
AED技能可以讓你從瀕死狀態下自動復活。
這需要長時間的集中精神,大約15秒鐘,中斷的話無法再次使用,因此需要小心把握時間。
接下來是擊殺獎勵。
隨著瀕死狀態下可做的事情變多了,也增加了擊殺處於瀕死狀態敵人的理由。
恢復了之前單人恢復部分體力和耐力的擊殺獎勵,再加上可以縮減部分包含終極技能、武器技能、戰術技能在內的所有技能冷卻時間。
我們思考了很久,關於在三人模式適用擊殺獎勵的時間點。如果在瀕死狀態的瞬間就啟動擊殺獎勵的話,那麼在3vs3的戰鬥中要實現逆轉就會變得非常困難。
因此,將在確認擊殺時啟動擊殺獎勵。例如,A隊在B隊有2名處於瀕死狀態的情況下,擊殺了B隊的第三名隊員,那這樣就是3名同時確認擊殺,將啟動三次擊殺獎勵。
而且,將殺死瀕死狀態的敵人無法觸發擊殺獎勵,擊殺獎勵將作用於使敵人陷入瀕死狀態的隊伍。這個部分可能會有點複雜,我們可以看一個例子。
A隊在和B隊戰鬥時,使B隊的一名隊員陷入瀕死,這時C隊也加入了戰鬥,若C擊殺了B隊處於瀕死狀態的實驗體,擊殺獎勵將作用於A隊。
擊殺獎勵系統的目的是為了保護在ABC局面中首先展開交戰的隊伍,並創造可以連續交戰的條件。
同時,將根據賽季進行的情況在賽季期間調整數值強度,希望這一系統的引入能夠改善普遍存在的ABC問題。
接下來交戰的目標是物件資源的變化。包含旅館在內,第二天白天生成的生命樹枝將增加至3個。
第二天白天的選擇變多了,想要獲取物件資源的隊伍也增多了。
贏得戰場勝利的隊伍往往同時能獲得戰場野生動物的資源,這也是很大的一個加成。
甚至有些隊伍只是為了狩獵才去到戰場。
現在,戰場內的野生動物和禁區內的野生動物一樣,經過一段時間後會自爆,這樣不會獲得過多的加成。
整體上,簡化了搜索裝備的階段,前期白天夜晚的時間也將縮短一些。
瀕死狀態下可以使用AED自救,復活的所需的榮譽值也會稍微減少,這點我們在後期還會提到,後期的生存率也將得到提高。
安全監控台、採集物、物品箱子和航空補給箱位置也將得到一些優化。
在地圖中央增加了4個安全監控台,同時2處的位置發生了變化,對採集物過度集中或者過少的地點進行了調整,這個部分可在日後的更新日誌中確認。
舉幾個物品箱子的例子,巷弄和倉庫起始點中橘色圓圈箱子是必經之路,但不夠直觀,因此很容易錯過。
除橘色圓圈箱子外,增加了綠色圓圈箱子,提升起始點的直觀性、優化路線。
遊戲中後期的運營另一個重要的變化就是訊息的變化。
衛星雷達將在第三天後結束。衛星雷達是一個通過觀察整體人員分布決定策略的基礎。
第一個衛星雷達將在遊戲開始時啟動,可以幫助玩家規劃搜索裝備路線。
第二個衛星雷達將在第二天啟動,可以幫助我們大致了解隊伍的行進路線。這兩次衛星雷達作為戰略訊息是十分有效的。
因為第二天存在物件資源爭奪戰,存在一些灰色地帶,可能在之後將對第二天的衛星雷達進行調整。但在第三天之後,這樣做的話看起來弊大於利。
隨著禁區數量的增加以及自動復活的消失,比起戰略型的路線可能更容易引起ABC情況的發生。
經過幾個賽季的改版,大部分交戰PING(訊息標識)已經消失,但還有一些隨機出現的噪音PING。打開箱子或採集時,將刪除這些低機率觸發的PING。
狩獵幾乎是唯一一個會產生PING的行動。換句話說,如果玩家不接觸任何野生動物的話,就可以在不觸發任何訊息的情況下到處走動。
白天和夜晚的變化是永恆輪迴重要的分界點。進入夜晚,視野會在瞬間縮減後再逐漸擴大到目前的視野範圍。
永恆輪迴的節奏和緊張程度在遊戲期間將維持相似的程度,但我們想嘗試讓進入夜晚的過渡更加強烈,並在縮小視野的同時增加緊張感和緊繃感。
這一點有好有壞。視野的縮小對遠程實驗體來說是一個負面變數。
但是,即使存在一些風險,我們也想要嘗試一些新的改變,並根據玩家們的反饋不斷進行調整。
目前夜晚只有實驗體的視野會縮小,但設置的監視器視野範圍也將一同縮小,因此夜間的整體視野訊息會減少。
接下來是安全監控的變化。現在啟動安全監控時可以獲得5榮譽值。
由於啟動安全監控可以獲得榮譽值,領先的隊伍可以先前往安全監控台開啟。
安全監控台再次使用等待時間從3秒變成了10秒,再次啟動我們隊伍已經開啟的安全監控台的話就不會獲得榮譽值了。
因此,需要了解安全監控台的佔據情況,綠色代表著我們隊伍開啟了安全監控台,白色代表當前無人開啟,開啟紅色和白色狀態的安全監控台時可以獲得5榮譽值。
既然談到榮譽值了,就自然而然的會說起圍繞以榮譽值為中心的後期發育變化問題。
VF血液樣本是所有物品中最貴的材料。它本來應該發揮終極武器的作用,但到目前為止,它還沒有發揮出終極武器的地位。
主要有三個原因,第一,有些類別的上位裝備不需要VF血液樣本,因此需要等到將VF血液樣本引入所有武器。
其次,終極武器需要擁有技能而不是簡單的數值。但賦予技能後,不可避免地會有適合某些角色而不適用於其他角色的問題。
現在,以普攻為主的實驗體和以技能增幅為主的實驗體所需要的技能將完全不同。這次,我們想通過引入碎片升級VF血液樣本裝備來解決這個問題。
另外,所謂的血液樣本策略也需要解決。如果血液樣本系列過分強大,在獲得血液樣本前,只能不斷地收集榮譽值。
為了解決第一個問題,所有類別的武器都需要有VF血液樣本的武器。
手槍 - 血日左輪,棍棒 - 心之權杖,雙劍 - 幻影刀,相機 - 靈視相機。所有血液樣本武器都有象徵鮮血的顏色。
血液樣本系統需要進行大的改變,但擴展英雄和傳說裝備也是必要的。雖然沒有使用血液樣本,但新增了物品藍紋臂章和精靈舞衣來增加更多選擇。
最後,普里亞也終於迎來了傳說等級的頭部裝備天籟花冠。
此外,雖不是全新的,但鈷協議中的克拉達戒指也搬到了盧米亞島,物品陣容有所擴大。
為了解決第二個問題,即血液樣本賦予武器技能後,每個實驗體的利用率相差太大的問題,因此引入了神話物品系統。
傳說之上還有一個神話等級,但與搶先體驗時引發諸多問題的戰場獎勵的神話等級不同,兩者有著完全不同的性質。
顧名思義,VF血液樣本就是VF和生命力溶解在血液中,釋放出強大能力。
用這些血液樣本製作的武器雖然簡單,卻擁有壓倒性的能力。
現在,可以在遊戲過程中獲得兩種類型的碎片:緋紅碎片和破曉碎片。
這些碎片對含有VF的血液有特殊效果,緋紅碎片在接觸的瞬間傳遞出超細微的振動,直接擊中時會產生特殊的效果。
因此一般來說,是對以普攻為主的玩法較有利的技能。但也有像聖器一樣的例外,完全沒有普攻基礎的武器組。
緋紅將振動直接傳送到目標,而破曉碎片則通過增強施法者能量波的振幅來放大威力。
因此,技能直接得到強化,有利於以技能增幅為主的玩法。
比起升級來說,碎片更接近於輔助效果。
如果使用非常適合該技能的實驗體會很有幫助,但平均而言它具有與基本形態相同的價值。
在遊戲玩法方面,對不適合兩種技能的實驗體來說,使用基礎形態更加有效。雖沒有物品技能的感覺,但光看屬性就能感受到其威力。
以血之刻印為例,血之刻印基礎形態擁有較高的適性值和防禦穿透屬性。
結合了緋紅碎片的血之刻印 - 緋紅,與基礎形態相比屬性較低,但擁有熱情技能。
結合了破曉碎片的血之刻印 - 破曉,與基礎形態相比屬性較低,但擁有詛咒技能。
血之刻印的所有三個版本都是三位一體,具有相同的價值,但每個實驗體都將有適合自己的版本。
碎片很容易獲得,因為它是轉換工具而不是升級工具。
可以從變異體中隨機獲得,並且由於它是一般等級,也可以輕鬆地使用無人機配送購買。
由於所有由VF血液樣本製成的防具都會成為神話等級,所以可以將VF血液樣本視為神話等級。
武器效率更高,碎片也僅是適用於武器。
如此一來,能源晶石的地位就變得有些模糊,尤其是就武器方面來說。
所有能源晶石武器的材料均改為生命樹枝、隕石或秘銀,使得傳說武器與神話武器的差距更加明顯了。
然而,能源晶石除了可以直接購買,也可以選擇通過拾取生命樹枝和隕石並組合它們來增加價值。
儘管這部分從武器中消失了,但在防具中,它仍然是生命樹枝、隕石、秘銀和血液樣本之間具有重要的地位的物品。
所有傳說航空補給將改為神話航空補給。這部分實際上和以前一樣,只是改變了顏色。
隨著VF血液樣本系統的變化,中後期的運營也會有變化。
首先,隨著野生動物數量的增加。可以通過個體獲得的榮譽值有所減少,而自動獲得的榮譽值則有所增加,表現良好的團隊將與目前的情況相似,但可以改善稍有落後的團隊的情況。
對於熟練度落後的人給予的經驗值補正將會更加強大。所以,大大減少了到後期熟練度相差3、4級的情況。
由於VF血液樣本系統的存在,物品性能的差異將比以前變得更大。
因此,我們想相對地減少以熟練度來碾壓敵人的部分。如果物品完美提升贏得一場戰鬥時,通常會獲得不錯的排位分數當作獎勵。由於榮譽值差距也會擴大,我們希望將重心從物品和熟練度兩方面轉移到關注物品上。
降低第三天之後的復活成本。目前的付費復活帶來的影響相當大,但隨著熟練度補正的加強,即使榮譽值落後、也能在熟練度上更快地趕上。
榮譽值消耗也會比之前減少20%,所以如果你在第三天失去隊友,也不會有立馬就被淘汰的感覺。
VF血包的價格提高了50榮譽值,從450調整至500榮譽值,並且到第3天夜晚前無法購買,直接限制過度的獲得血液樣本的策略。
除了所有血液樣本武器都具有緋紅和破曉兩種形態技能外,也為許多以前沒有技能的物品增加了技能。
以簡化過程中被遺漏的部分,以比基尼為例,被轉化成了血液樣本防具,我們希望朝著盡可能減少裝備數值、提升技能比重的方向發展。
目標是稍微減少單個物品的數值比重,但冷卻縮減除外,將加到技能增幅裝備中。我們想通過此舉解決冷卻縮減過於有限的問題。
新增了兩種新物品技能。(名稱暫定)
光子發射器是一種所謂的3段發動裝置,強化第三次攻擊,分別應用於賽車安全帽和雷達。當擊中前兩次時,手會發光,第三次擊中的瞬間會造成額外傷害。
新增物品技能激勵,將應用於新物品精靈舞衣,是強化支援的技能。
這個概念是,當為隊友作用治癒或護盾效果時,不僅可以賦予對方適性值,還能增強威力。
潛能是在賽季S2改版期間評價不是很好的一個項目。
我們計劃對賽季S2中反饋比較差的潛能進行改善。
提升肉食主義給予的恢復。這不僅適用於生肉,也適用於所有含有肉類的食物。
不過,即使製成料理,它和生肉的恢復量也是一樣的,所以並沒有得到什麼特別的好處,而且也有可能出現秀凱製作的熱騰騰的吐司,這樣就會出現損失一點恢復量的情況。
然而,現在可以通過在屍體上撿起牛排獲得肉食主義效果,在營火上烤肉會增加數量。
露營指南的問題是營火給得太晚,導致遊戲節奏落後。
將調整為第一晚提供營火、使用更加有效,料理後非戰鬥下的移動速度會提高,以配合團隊成員的節奏。
貪食蛇的附加屬性被移除,但吸收時間縮短了3秒,共需12秒。
我們還改善了使用貪食蛇時最不方便的冷凍披薩問題。按照恢復量從高到低的順序啟動,恢復量相同則按物品格前後順序啟動,隨著冷凍披薩變得比稀有食物等級低或同一等級後,意外啟動貪食蛇效果的情況就會減少。
自從調整後定位非常模糊的戰爭機器,已經改為每晚提供2個闊刀地雷的陷阱供。闊刀地雷現在是一個無法製作的純潛能陷阱,並且其性能已進行了調整。
總體而言,會生產更多的消耗品,但死亡後屍體上留下的消耗品數量會略有減少,以避免戰利品過多。
我們計劃一點一點地收集角色優化反饋,並爭取在每個賽季進行調整。
第一個是菲歐拉。
使用哪種技能來引爆標識,是決定菲歐拉玩法熟練程度的部分,但也是增加過多難度的地方。我們希望降低使用菲歐拉的使用門檻。
我們將被動刺擊標識在所有區間統一為4個,這樣不會因被動等級影響遊戲的感覺,我們還將所有爆炸傷害轉移到被動效果,使其引爆時始終具有相同的效果。
引爆刺擊時,菲歐拉的移動速度會有短暫提升,Q技能長刺冷卻時間減少80%,W、E技能冷卻時間減少40%。
W技能[複雜進攻]刪除了承受傷害減少,可以引爆刺擊標識,所以引爆標識的頻率整體大幅提升。
即使沒有用刺擊命中3次,R技能[飛刺]現在也會提供暈眩效果。儘管正確地完成第三個R仍然很重要,但不再要求第3個R引爆標識了。
接下來是莉央的變化。
莉央和弓的普攻框架本來就特別慢,現在改善了一些。之前時間約為0.33秒,現變更至約0.23秒,以配合其他慢速遠程武器。
大招也得到了改善,兩個大招都可以根據情況在正確的時間使用,並且單弓的連矢的第一個發射體也會造成非常輕微的擊退效果。
這種微弱的擊退不會造成敵人撞牆。但是,發射動作會變得很大,以彌補距離上的損失。和弓的正射必中發射後經過一段時間時,減慢效果的持續時間會變成2倍,因此更有利於首次啟動。
此外,芭芭拉、綾等多個角色也將進行一些調整。詳細訊息將通過更新日誌說明。
在賽季S3中,ping標識系統將得到改善,以便與隊友進行溝通。
首先,隨著標識次數的增加,可以更準確地表達想法。例如,當你按下Alt時,會出現8個板塊,如果你在其中使用攻擊標識,可以更清楚地傳達你的戰鬥想法。
如果使用監視器標識,可以給出讓隊友設置監視器的意圖。Alt標識主要涉及戰術命令,而Ctrl標識更適合交流。
除了現有的標識之外,還增加了「謝謝、對不起、做得好」,以便團隊成員之間進行更適當的溝通。
此標識計劃在賽季S3開始兩週後的1.16更新中進行。
跳台更新計劃於1.18賽季中期進行。
在賽季S2為止,在賽季期間保持穩定性很重要,所以我們的目標是不要讓賽季中的更新變得太不合常規。但我們收到了太多想要在賽季期間增添些新鮮感的聲音,因此在賽季中期可能會進行一些改變。
雖然很難做出像新賽季開始時那樣完全重置平衡的改變,但我們計劃在賽季中期進行一些變化,讓遊戲玩法煥然一新。
其中之一就是盧米亞島地形的變化。將引入單向跳板,使盧米亞島周圍的路線更加多樣化。
這裡可以在工廠狩獵狼後,跳到倉庫。
但是,無法從倉庫再跳回來。(After右邊)這樣一來,可以按照狼->蝙蝠->狼這樣的狩獵順序,再跳往倉庫。
接下來是碼頭的跳台。碼頭燈塔有兩隻熊,但地形不方便進出。最後添加了一個這樣的跳板,在狩獵熊後可以直接跳出去。
這可以節省更多花在路線上的時間,但可能需要擔心一點,就是開啟安全監控的問題。
季中更新期間還將添加一些通道。它是教堂和碼頭之間的直接連接,可以對早期收集裝備產生重大影響。
以前,路線總是需要路徑工廠或倉庫,但現在可以直接跳過去。
此外,還將添加可以從高級住宅區跳往倉庫的跳板。
詳細內容請參考之後的更新日誌。
賽季期間更新還將添加一些通道。它是教堂和碼頭之間的連接通路,可以對早期搜索裝備產生重大影響。
以前,碼頭 - 教堂路線總是需要途徑工廠或倉庫,但現在可以直接跳過去。此外,我們還在考慮在寺廟等區域部署跳台的可能性。
還想再介紹兩個預計於賽季期間進行的改變。
首先,臨時安全區的改變將於此期間開始。同時,我們嘗試通過調整安全監控和視野,將臨時安全區盡可能分配得更遠來解決問題,但臨時安全區的ABC問題並沒有得到很好的解決。
上週末的賽季S2總決賽第9輪到第10輪都是一場非常具有沉浸感的比賽,但最後一輪決出勝利的時候卻令人失望。因此,我們試圖通過進一步分離這兩個區域來解決這個問題。
另外,就一般模式而言,目前有很多反饋說比較可惜,但如果單獨看一般模式的配對,配對區間比排位模式更加細分化。
不過,開始排位本身就意味著等級相當高,所以如圖所示,段位中段的銀烙金魄在一般模式中都是相當高的區間。
然而,配對有幾個地方可能感覺很奇怪,我們正在嘗試修復這些問題。
首先,一般MMR和排位MMR是分開的,所以如果你只玩排位,一般模式的MMR往往低得驚人。
本來,兩者之間是有微弱的連結的,但是現在排位系統已經完全改為現在的擊殺分數系統,連結就變得有些模糊了。通過創建新規則,我們希望確保玩排位的玩家在進行一般模式時會自然地在更高級別區間內進行配對。
二是要求預組無條件在上位圈配對,防止濫用。因此,如果我是修羅級玩家並邀請了新玩家,將根據修羅等級標準(此處為一般B標準)進行配對。
預組的調整永遠都是難題,但如果完全根據平均值配對就會出現例如配對到一般G玩家的情況,那這名玩家在看到修羅玩家時會覺得莫名其妙。
雙方都有很多不足之處,所以我們想重新設計,不像現在這樣完全根據上位區間,但是會往比中間區間高一點的方向進行配對改善。
第三,在一般模式的配對速度被認為比排位模式要重要得多,至少在上位區間的部分,我們正在嘗試減慢配對速度並提高質量。這部分可以在賽季中前引入。
由於排位賽玩家往往會給出更積極的反饋,所以和排位賽相比,一般模式受到的關注度要低一些。我們將確保在賽季S3中改進這些部分。
在我們事前收集的問卷中,收到了很多關於新角色發布活動的反饋。我們計劃以一種完全不同的方式處理新角色發布活動,而不是像以前那樣湊局數,對一般模式造成負面影響。
當新的實驗體在發布時,仍然會有很多在一般模式測試新實驗體的情況,但我們會首先改進配對結構,至少不會用活動來推動新實驗體的使用,而是創造一個比賽季S2更好的情況。
[News]開發者見面會 Part 2. 賽季S3的變化(遊戲外)
接下來是和賽季S3排位相關的一些變化。
我們在賽季S1時收到了非常多晉升到滅鑽過於簡單的反饋,而對這部分的改動幾乎成了賽季S2最大的失誤。
雖然各個遊戲滅鑽段位的感覺不同,但在最近的大逃殺遊戲中,滅鑽給人的感覺是只要足夠努力就可以達成的段位。
我們也希望能將滅鑽段位作為和上位區間的分水嶺。
當然,這不意味著玩家不需要勝利就可以達成滅鑽。如果真的勝利次數非常少的話,在理論上甚至需要幾千局才能達成滅鑽。也就是說,勝利次數再少、勝率再低,保持不錯的排名、不需要拿到很多擊殺就能達成滅鑽段位的意思。
對於滅鑽的定義,我們將調整排位很多不同的部分。首先是強化第一名的獎勵。
現在除無瑕外,所有段位的所需分數都將差別化。鐵閻和青銅所需的分數和現在相比分數變低,更容易晉升;而修羅和滅鑽區間和現在相比需要獲得的分數更多才能晉升段位。
這反映了強化第一名帶來的段位膨脹,也就是說,需要足夠多的第一名才能從修羅段位晉升,特別是滅鑽段位。
此外,將限制滅鑽以上段位的預組隊。滅鑽段位將和上位區間分開進行配對。
成就是遊戲外的最大的變化之一。
在進行遊戲時,可以自然而然的完成成就任務。
成就共分為生存、武器、區域、採集&狩獵、特別篇五個部分。
接下來是可以在成就中獲得的原型圖。可以用作遊戲的背景畫面。
共有8張,其中包括盧米亞島的概念藝術圖,還有研究員等一些人物圖。
這是旅館的概念圖,在旅館擊殺足夠多敵人,達成「人才招募中」4階段任務就能獲得該獎勵了。
成就共有170種,少則2個階段,多至4個階段。
賽季S3開始時,計劃共發布509個成就故事,並在之後的更新中陸續增加新的內容。
達成成就任務時,可以看到和該成就相關的一些小故事。成就故事大多為研究員視角的故事,之後還計劃增加以實驗體成就任務為主的實驗體成就故事。
其中,還計劃提供8個成就的原型圖。
成就扮演著記錄遊戲過程的角色。
例如,成就任務「視線死角」要求在巷弄擊殺敵人,而且在完成4階段任務後,也會一直累積統計次數,因此玩家可以得知這段時間在巷弄一共擊殺了多少敵人。
成就種類多達170種,除常見的任務,例如各區域起始次數、戰場勝利次數、採集隕石數量和擊殺奧米加數量,還有許多有趣的任務,例如被野豬撞飛的次數、擊殺與自己相同的實驗體等。由於這些數字會持續累積計數,玩家的歷史記錄可以累積這170個任務。由於成就將不斷增加,我們計劃在賽季S3期間增加至200種左右。
此外,完成成就還能獲得豐富的獎勵。
以賽季S3開始時間為準,完成所有成就時都可以獲得3,710NP,而且隨著成就的不斷增加,理論上甚至可以單靠完成成就購買賽季包。
但是,當然還是有些4階段的任務可能很難在一個賽季內完成,所以目前來看,從低等級的成就任務獲得NP和其他遊戲貨幣可能會派的上用場。
其中還有30種特別成就,各4個階段、共有120種成就,完成任務後才公開成就條件。希望大家體驗遊戲的過程中就可以解鎖這些任務。
接下來是上次見面會提到的簽到簿。
我們準備了特別獎勵簽到簿,所有玩家都可以使用一次。
每次簽到時,娜佳還會給予特別的獎勵。
此外,還有賽季簽到簿。賽季簽到簿在賽季期間運營。
簽到簿以累積推出次數為準,今天推出後三天之後第二次推出時,將被計為2次。三個月賽季期間之內要至少推出⅓,才能完成所有的簽到。
可以在遊戲內進行的簽到活動將成為常規活動,希望可以減少此前參加活動的不便。
玩家們期待已久的網頁活動也將顯示在遊戲中。
預計在接下來的1.16更新中實現。除簽到簿外,還可以在遊戲中確認到多種活動。
但圖片僅為示例圖,實際推出時可能還會有一些改變。我們完成了可以在遊戲內展示出的基礎系統,但由於每個活動都需要使用不同的網頁開發,短時間內可能無法實現將全部活動都以網頁視圖的方式顯示。
但我們會盡量嘗試將一些比較重要的活動顯示在遊戲內。
接下來是我們在上次開發者見面會中提到的色弱模式。
首先可以自訂設置體力條和禁區的顏色標識。
我們提供了紅色弱、綠色弱和藍黃色弱的推薦設置,有色弱的玩家可以使用推薦設置快速設定。
但即使不是色弱,每個人對於色覺得感知可能也會存在一些差異。
我們之前嘗試多次修改了8個隊伍的顏色區分,但不論怎麼調整,都無法達到大家理想的狀態。現在可以根據每個人想要的顏色進行設定,希望可以緩解此問題。
體力條和禁區是收到色弱玩家反饋最多的部分,因此我們首先應用了這一部分。如果還有其他需要自訂設置的部分,還請玩家們提供反饋,我們將進行進一步的調整。
接下來是圖表頁面的優化。
之前,玩家結束遊戲後只能查看造成的傷害量。現在還可以查看承受的傷害量、獲得的榮譽值、消耗的榮譽值、視野貢獻度等。
這可以讓玩家推測榮譽值是否有效地轉為了傷害或坦克,並能找到誰是那個貢獻視野最少的“犯人”。
在新版本中,將完全刪除接受配對按鈕。
儘管接受配對按鈕也有一些好處,但我們不斷收到玩家們希望刪除掉這個按鈕的反饋意見。
事實上,接收配對按鈕可能會破壞配對或用於狙擊等問題,因此我們決定刪除這個按鈕。
此外,配對成功進入遊戲準備階段後,將不會記憶之前選擇的實驗體。
如果按照使用次數最多的順序排列,常用實驗體就會放在最前面,因此不會帶來太多找不到常用實驗體的問題。
此外,有時會發生為了配合隊伍,而在前一局選擇了不是自己最擅長的角色的情況,在新開始一局後就會向隊友傳達錯誤的訊息,現在玩家可以從零開始進行基礎組合。
我們還增加了一些針對新手的指南。
之前沒有鈷協議的相關內容,賽季S3進行了補充,將其歸為了一個類別,還對盧米亞島相關的指南進行了一些補充。
遊戲指南需要更容易上手的一些教學,我們將在未來為新玩家們補充更多類別的指南,比如影片類等。
[News]開發者見面會Part 3. 賽季S4預告
由於最初就以此賽季S4為大目標,因此會加入一些開發規模較大的特色。但開發規模較大並不一定意味著會對遊戲造成巨大變化。
從遊戲玩法內容的角度看來,賽季S3也發生了很大的變化,不論是搜裝和中後期的運營。
然而,那些投入了大量開發時間的特色可能會更吸引人的目光。
賽季S4的主題之一是能夠對交戰產生影響的中立物體。
中立物體是能夠通過協同作用產生特殊效果的物體,是戰鬥中的一個變數。
我們將在盧米亞島放置各種各樣的中立物體。
※ 請注意,賽季S4的物件名稱與效果可能會有所變更。
深淵罐子可通過普通攻擊進行破壞。
深淵罐子將從最接近的目標方向發射投射體,被投射體擊中則會陷入恐懼。以提供恐懼控場效果的方式給交戰帶來變數,因為它是非目標性的,而且破壞者也可能成為目標,因此可能會引發瞬間的心理戰。使用慧珍的符咒封印了瓶口,我們計劃增加和這一部分相關的設定。
易燃油桶,此為概念圖,設置的位置並不是實際的位置。
目前仍處於建模和製作特效階段,實際設置地點將會在日後進行。攻擊易燃油桶會引起爆炸,創造出一定範圍內的火焰地板。由於火焰地板會造成持續傷害,因此可以用來分割陣營、控制特定區域或者阻塞通道。
治療噴霧是一種植物,像其名稱一樣,能夠噴灑出治療光霧來恢復體力。
盧米亞島是一個用於實驗未知能量VF的空間,將其應用於人類形成了實驗體。動物應用這一點形成了變異體,而應用於植物則產生了包括治療噴霧在內的變異植物。
當攻擊治療噴霧時,它會在一段時間內提供持續的治療效果,因此也能在戰鬥中成為重要的變數。
炸彈果實是一種變異植物,當受到攻擊時會在一定範圍內連續拋出果實。
這些果實在接觸地面時爆炸,造成大量傷害。
雖然與易燃油桶類似,能夠直接造成傷害,但炸彈果實在周邊範圍造成的傷害更加難以預測且更即時的,這是其與易燃油桶的主要差異。
螢火蟲之花,不直接參與戰鬥,而是提供視野。從一側攻擊時,會向相反方向發射扇形的光束,從而照亮視野。
百合是從一種叫做天堂百合的真實百合科花卉中得到靈感的。
但是,其花瓣不像百合那樣輕盈飄逸,而是結實有彈性,受到攻擊時,花瓣會向上翻轉並像彈簧一樣將周圍的東西推開。利用百合的擊退效果,可以像野豬跳躍一樣翻過牆壁。
接下來介紹的是沙漠蘑菇,嚴格來說不是植物,而是一種真菌。當受到攻擊時,會在一定範圍內產生沙塵,形成煙霧效果,遮蔽視線、影響戰鬥。
包括沙漠蘑菇在內,共有7種中立物件將被放置於盧米亞島的各個地方。
對於新手來說,大量的中立物體可能會讓他們不知所措,因此我們的目標是確保玩家在看到它們的一秒鐘內猜出它們的功能。
儘管目前只展示了概念藝術圖,但通過效果和音效,這種直觀性可以得到加強。
這些中立物件將使盧米亞島的交戰增添一些色彩。
我們希望增加這些變數,翻轉不利的局勢或避免ABC情況,來填補逐漸精簡的搜裝階段。
賽季S4盧米亞島的另一特色是氣候變化。
內部將中立物件和氣候變化統稱稱為環境變數的強化。
在遊戲開始選擇角色之前,會通過這樣的演出展示該局的主要和其他天氣。
氣候分為四種主要天氣和四種其他天氣。
每局將出現一種主要和一種其他天氣。其中,陰天無風是基本的預設設定,每種天氣都會帶來一些效果。
晴朗整體上是一個豐富的概念。監視器畫面更加鮮明,可以聽到鳥鳴等自然環境聲音。整體上草叢會減少,視野變得更開闊。
因為氣候晴朗,所以黃金地瓜和鮭魚出現的機率增加,食物恢復量也會增加。
中立物件也會受到天氣的影響,氣候晴朗時會出現更多的治療噴霧。
相反,雨天時可以聽到雨聲,雨聲會使周圍聽到的範圍縮小。因為雨水變多,草叢會增加,更容易受到奇襲。
地圖上會出現泥潭,泥潭會減慢移動速度。
但雨天時,會出現更多的螢火蟲之花,可以利用螢火蟲之花來獲得視野。
如果其他天氣出現霧氣加上雨天,將成為最非常刺激的戰場。
如果其他天氣為霧氣,航空補給箱出現的位置將不會顯示在迷你地圖上。
如果其他天氣出現強風,則地圖上會設置將會設置一個強風區域,只能增加一個方向上的移動速度。
通過這種方式,氣候變化將帶來與之相配對的多樣化效果。
隨著賽季S3引入勝利獎勵後,對於ABC的應對措施將變得更加強大。
對於ABC的應對不僅主要用於阻止C的干擾,使A和B能夠進行更3vs3的對決也同樣重要。
在賽季S4,將增加更多支持這種3vs3對決的機制。當我們的隊伍消滅了另一隊的三名隊員時,將獲得一個名為「終結者」的獎勵。
也就是說,在AB對決中,沒有C的干擾而發生全滅,將會得到一個專屬的演出和勝利獎勵。
而且,如果我們的隊伍只剩下一人存活,也就是說在最後的1vs1對決中勝利了,那麼將進入「關鍵時刻」狀態,並獲得額外獎勵。
恢復獎勵加倍,暫時增加移動速度,幫助復活隊友。
如果說「終結者」和「關鍵時刻」是在激烈的3對3戰鬥中獲勝的獎盃,那麼「覺醒」則是這一過程本身。
隊員每死亡一名,就會變得稍微強大一些。當失去一名隊員時,將增加非戰鬥恢復和非戰鬥移動速度,幫助隊伍更快地恢復和操作。而當失去兩名隊員時,也會獲得一些戰鬥能力的獎勵,從而增加達成「關鍵時刻」的機率。
這些系統的目的是為了創造轉變局面的空間,與其他大逃殺遊戲相比,永恆輪迴是一個四分之一視角的遊戲,因此一個人扭轉局勢的空間要小一些。
這次比賽的決賽中,出現了相當多的2vs3戰鬥勝利,讓許多人非常驚訝。實際上在目前結構中,2vs3的戰鬥相當困難,因此更加佩服這些選手出色的表現。
希望不僅僅是在賽事上,玩家們也能更多體驗到這種逆轉和超級玩法的環境。
賽季S3的血液樣本系統是一個重大改變,但並非完全令人滿意的改變。
與前幾季相比,在結構上有了很大的完善,但在內容上,創新的物品技能增加不多,大多是對現有物品技能的改變。
賽季S4的目標是充實物品和潛能。
計劃新增近10種新形態的物品技能,確保讓玩家可以根據技能來選擇物品,並研究不同的物品技能組合。
我們不確定這種做法是否可以擴展到潛能上,但如果可能的話,希望能添加多個與戰鬥相關的潛能來調整潛能系統。
當某些潛能變得過於強大時,會出現所謂的潛能>實驗體現像。
這就好比實驗體是主菜,潛能是調味品,但如果某個潛能變得太強,那麼這個潛能就是主菜,角色沒有它就無法使用。
即使在這種情況下也會調整過強的潛能,但有時也會通過增強其他潛能來擴大潛能的選擇範圍,將朝著這個方向努力。
在這種情況下,如果潛能過於突出,我們仍然會對其進行調整,但我們也希望通過偶爾提升其他潛能的方法來增加潛能的可選性。
雖然之前的開發者見面會時已經介紹了成就、色弱模式、活動等元素並且已經推出一部分,但玩法內容與之前介紹的內容相比有了相當大的變化。
在經歷了賽季S2之後,我們顛覆了原有的計劃並進行了大幅度的改版。
內部路線圖也進行了大幅改動,因為未能很好的分享路線圖。
現在我們放棄了大賽季模式,希望每個賽季都帶來新的變化,因此我們為新的賽季S3和賽季S4規劃了路線圖。
開發者見面會結束後,我們也計劃更新路線圖網站,以便更好地展示新變化的引入時間。
[News] 開發者見面會 Part 4. 開發者見面會禮物
爲了感謝玩家們長久以來的支持,此次同樣準備了活動NP和造型DATA箱子組禮物。
感謝各位一直以來的支持!
[News] 開發者見面會 Part 5. ER通行證 - 轉變
※ 開發中的圖片可能與實際更新後有所不同。
除了賽季主題造型外,還新增了2款與賽季主題無關的造型。
[News] 開發者見面會 Part 6. 新實驗體
即將登場於盧米亞島的新實驗體。
※ 新實驗體名稱可能會有所變更。
※ 開發中的圖像可能與實際更新不同。
※ 根據開發日程,實際發布可能會有所變更。
※ Darko將作爲賽季S4的第一個新實驗體推出。
[News] 開發者見面會 Part 7. 賽季3造型
此次的新造型。
※ 造型名稱可能會有所變更。
※ 開發中的圖像可能與實際更新不同。
※ 根據開發日程,實際發布可能會有所變更。
天氣逐漸變暖的賽季S4,海灘主題將重新回歸。
此次海灘主題的主角是伊娃。
這是一款非常漂亮的造型,內部反應也很好,因此我們想先行公開。
永恆輪迴賽季S3與賽季S4也請大家多多期待並支持。
感謝您的收看。