幸存者们好!
这是S8卢米亚开发日志的最后一篇更新。正如我们在上一期(第3篇)中预告的那样,本期开发日志将讨论最困难、最沉重的话题,S8引入的技能加速,同时我们还想和大家分享有关减少治愈、搜装、多武器系角色等游戏根本结构变化的未来方向,并征求幸存者们的意见。
关于引入「技能加速」的反思
正如我们在上一赛季开发者见面会中提到的,「技能加速」系统从长远来看是一项能够提升游戏上限的改动,而玩家们实际上也对其长期引入的必要性表示了认同。但是回顾整个过程,除了「长期必要性」这一点外,其他所有方面几乎都是失策。
过程与沟通的问题
首先必须坦言,执行过程的确不够顺利,甚至让原本认同长期必要性的玩家也转身离去。由于担心「技能加速」可能会带来过于极端的玩法,我们在初期对数值的设定过于保守,这是一个欠妥的决定;并且在季前赛期间,也未能更加积极地进行不停机维护,也是我们非常后悔的地方。明明有机会让新系统的引入更为平稳,但由于错误的判断,我们错失了这些时机。
沟通方面同样存在一些问题。我们在开发者见面会和公告中表达推进意愿时,对预期效果过度包装,并反复提及过去类似的案例,现在回头看也非常不妥。如果当时能只专注于这次更新本身和未来的方向,情况会更好。对此我们深刻反省。
决策的问题
但比起过程与沟通,更根本的原因在于决定在S8引入「技能加速」这一决策本身。虽然之前提到过这一改动在长期层面的必要性,但回过头来看,这个必要性远不足以支撑我们在本赛季强行推出该项调整。
即便当时的执行和沟通更为顺畅,也无法保证像「技能加速」这样风险极高的变动不会带来问题。事实上,虽然冷却缩减差距在一定程度上得到缓解,但为了实现更多样化出装的目标,仍有许多需要调整的地方。
最终看来,即便是为了实现那些长期目标,S8也绝不是一个合适的时机。
团队结构调整
技能加速的引入决策及其过程中的失误,最终严重损害玩家们对《永恒轮回》最根本的信任,而这份信任正是游戏得以存在的最大动力。
开发团队认为,为了改善这一点,需要对团队内部进行结构性调整,因此正在推进或准备以下措施。
为解决更新流程上的问题,我们正在检视运营流程,以便更快速地做出应对,让玩家的声音可以更快速地传达到团队决策层。
为了解决沟通问题,我们正在准备更多积极倾听玩家意见的尝试,包括开发日志等内容。
而对于最重要的决策问题,我们计划引入新成员、调整角色分工,并更换部分负责人。关于这一点,将在下周的开发者见面会进一步详细说明。
我们深知,组织与人员的问题不可能一夕之间彻底改善。但至少,我们已清楚意识到当前的挑战,并会努力建立更完善的架构。虽然要说「已经改变」仍言之过早,但我们希望能让大家感受到「正在改变」的决心,并逐步看见更好的成果。
变化的方向性 - 安全的变化&危险的变化
变化量依然很重要。《永恒轮回》历史上评价最差的赛季,依然是缺乏变化的S2。然而,在分析最近表现不佳的几个赛季,尤其是本次S8的结果时,我们意识到变化的「性质」与「数量」同样重要。
(绿色部分为安全的变化,红色部分为危险的变化)
S3 ~ S5 - 安全的变化
S3、S4、S5都连续取得了比前一赛季更好的成绩。这一时期的改动大多是在现有玩法基础上叠加的安全的变化,例如濒死技能、绯红和晓色碎片、天气系统、植物、LUMI、魔方以及Kiosk等。
当然,当时也有一些让人难以适应的功能,或因表现欠佳而令玩家失望。然而,这些问题并未到影响整体游戏体验的程度。对于像雾天、魔方这类负面反馈较多的功能,我们在通过缩小其作用或在游戏中删除来进行控制。
S6 ~ S8 - 危险的变化
相较之下,S6、S7、S8的表现不如之前的赛季。回顾这段时期,可以发现每个赛季都至少尝试了一项危险的变化。S6引入的VLS,推翻了原本通过依赖传送门的既有移动体系。虽然现在卢米亚岛的VLS运行已经逐渐稳定,但达到如今的平衡花费了相当长的时间。在VLS引发的混乱尚未完全平息之际,S7的防团灭机制又引发了新的问题。这不仅改变了游戏前期的玩法,还导致了排位模式中后期存活队伍数量增加,进一步加剧了ABC问题。而S8的技能加速同样从根本上动摇了原有的物品出装和相应的游戏玩法,迫使玩家经历了漫长的适应期。
对危险变化的应对方式
所谓「危险的变化」,换句话说就是创新性的变化。许多长期受到玩家喜爱并持续运营的在线游戏,大多都会尝试这类创新。因此,尝试这些变化本身并不是错误,问题在于我们连续三个赛季都过于勉强地推进了此类变化。
这种伴随巨大压力的调整,不仅可能让之前所有投入的时间与努力化为乌有,也给玩家带来了认知上的负担,同时也让开发团队的工作量倍增。上一个赛季变化带来的伤口尚未痊愈,我们便匆忙将尚未充分稳定和打磨的新改动呈现给玩家,结果带来了混乱且不够合理的赛季体验。
赛季战略——创新型大赛季&扩展型小赛季
从现在起,《永恒轮回》中的创新性改动将只在充分准备就绪的特定赛季集中实施,而在将这些变革完全稳固之前的时间段,我们会以安全且扩展性的调整为重点。
当创新性改动集中在某个赛季时,该赛季的游戏环境与平衡性可能会受到更大的冲击。但与此同时,这也能带来更强的研究乐趣,而由于全员都处于大混乱状态,反而可能减少短期内因平衡问题带来的不适。当然,如果这种混乱被长时间放任,最终仍会带来负面体验。因此,在变化集中的赛季期间,我们将全力做好快速应对的准备,确保能够迅速稳定游戏环境。
不再把高风险尝试分散到每个赛季,而是将这些尝试集中起来,打造一个「创新型大赛季」,将成为《永恒轮回》未来的核心策略。事实上,S1便是一个成功的典范,不论是三人模式的转变、复活方式的更改、战术技能的加入、装饰移除,还是实验体技能的调整,诸多创新在同一赛季完成,并取得了良好的效果。
按照这一策略,在即将到来的S9与S10,我们将以安全、可扩展的调整为主,专注于稳定游戏环境,为下一次「创新型大赛季」打下坚实基础。
为创新性变化进行的结构优化讨论
为了准备包含创新改动的大赛季,我们想谈谈《永恒轮回》当前结构中的一些问题及改进方向的初步想法。以下内容,将在各项所需的准备与共识充分形成后,再推进具体改进。
减少治愈
目前的减少治愈已不仅仅是针对特定组合或实验体的克制机制,而是成为了几乎所有队伍都必不可少的要素,以致于在设定出装时,从前期到后期都必须固定占据一个装备位置。此外,由于减少治愈效果无法叠加,当队伍中所有玩家都选择携带减少治愈装备时,反而会出现不利于自身的副作用,这也是需要重点解决的额外问题之一。
问题1. 请问您关于减少治愈系统优化方向的想法?
① 应当移除减少治愈。
② 应将减少治愈改为非装备途径获取,以提高装备选择的自由度。
③ 维持通过装备获得减少治愈的结构,但应降低其影响力。
④ 保持现状是最好的选择。
⑤ 其他意见(自由填写)。
搜装和制作
搜装和制作装备是《永恒轮回》最重要的特色之一。然而,随着制作装备时间的缩短、装备部位从6个减少到5个,以及除了搜装外其他获得物品方式的不断增加,其重要性已不如过去那样显著。
在制作传说装备的过程中,收集材料这一环节的问题尤为突出。当队友完成英雄等级装备制作后再与团队汇合时,寻找制作传说装备材料的过程,往往会给整个团队的移动路线带来不便。
为避免这种情况,玩家可以在前期搜装阶段提前记住并收集所需材料,但这会带来物品栏空间管理等问题,使得系统层面难以提供更便捷的优化,从而让这一玩法成为最具门槛的游戏体验之一。
像「生命树枝」这样的稀有材料,其获取过程的乐趣和反馈相对清晰明确。然而,为了与「生命树枝」组合制作传说装备,玩家还需要去寻找例如「剪刀」这样的普通材料,不仅学习门槛更高,却无法带来额外的趣味。
问题2. 您对制作传说装备所需的下位材料收集有何看法?
① 制作传说装备时,应当完全取消收集下位材料。
② 减少下位材料的种类,并尽量简化制作方式会更好。
③ 维持现状是最好的选择。
④ 其他意见(自由填写)。
游戏前期的英雄装备搜装同样是每局约需 1~2 分钟的重复性环节。不过,相较于传说装备制作材料,这部分更贴近游戏的核心,因此我们将以更长期的视角谨慎评估与推进。
问题3. 您对制作英雄等级装备的过程有何看法?
① 从长远来看,英雄装备制作流程也需要重大调整。
② 这是游戏的核心内容,应在保持其特色的前提下小幅调整。
③ 维持现状是最好的选择。
④ 其他意见(自由填写)。
多武器系角色
由于初期实验体数量较少,为了通过武器类型来确保玩法的多样性,我们设计了可以使用两种以上武器类型的实验体。即使到现在,除了武器技能这一最大的差异之外,武器类型间依然存在攻击距离、装备、熟练度属性等差异。
然而,这些差异正在不断缩小。在假设高操作水平的玩家以三人模式进行游戏的前提下,如果按照武器类型设置过大的差异,几乎必然会在某些环节引发平衡性问题。因此,目前除了少数实验体外,我们正在逐步调整,让武器类型的差异主要仅体现在武器技能上。
如上所述,多武器类型的实验体在平衡调整上非常困难。尤其是装备和武器技能与其他实验体紧密关联,导致我们只能通过武器熟练度来调整平衡,这比想象中要复杂得多。这一问题最极端的案例,便是本赛季的杰琪重做。
此外,同一角色若存在不同的武器类型,在制作皮肤时,动画工作量几乎相当于重新制作一个角色。然而,这种成本带来的玩家感知差异却并不明显。换句话说,减少武器类型从长远来看也有助于提升皮肤品质。
问题4. 您对多武器类型的实验体有何看法?
① 可以从那些不同武器类型间玩法差异较小的实验体开始,逐步减少其可用武器数量。
② 维持现状是最好的选择。
③ 其他意见(自由填写)。
最后,我们将和大家分享关于上一期非正常游戏的问卷结果。
问题1:在现有的处罚项目中,您认为目前哪一方面的处罚执行得还不够到位?
侮辱及恶意言论 (19.8%)
恶意破坏游戏体验的队友 (35.9%)
外挂及非法程序 (6.0%)
代练、炸鱼等多账号相关问题 (26.6%)
狙击 (9.3%)
其他(主观题)(2.4%)
问题2:请写下您关于小号 / 代练 / 恶意游戏行为的意见。(主要内容)
我希望能有比现在更迅速、更严厉的惩罚措施。
不仅要在举报后告知处理结果,还希望明确告知处罚的力度和原因。
在排位模式中,应严格限制或封禁小号。
对于代打者、委托人以及关联账号,都应采取分阶段的制裁。
同时,希望进一步加强监控和实时处理。
在本期开发日志中,我们从技能加速进行了反思,并分享了未来赛季战略的方向以及长期游戏结构改进的构想。
正如在开发日志第一篇中所说,开发团队对这次信任危机的感受,比以往任何时候都更加深刻与沉重。关于本期开发日志中调查问卷的结果以及需要进一步说明的内容,我们将会在下周的开发者见面会上进行详细说明。
中文开发者见面会将于10月1日(周三) 晚19:00(韩文9月30日 晚18:00)进行直播,期待大家的关注与收看。
感谢大家一直以来的陪伴。