盧米亞的倖存者,大家好!
這是S8盧米亞開發日誌的最後一篇更新。正如我們在上一期(第3篇)中預告的那樣,本期將討論最困難、最沉重的話題──S8引入的技能加速。同時,我們也想與大家分享有關減少治癒、搜裝及多武器系角色等遊戲根本架構變化的未來方向,並徵求每位倖存者的意見。
關於引入「技能加速」的反思
正如我們在上一賽季開發者見面會中提到的,「技能加速」系統從長遠來看是一項能提升遊戲上限的改動,而玩家們其實也對其長期導入的必要性表示認同。然而回顧整個過程,除了「長期必要性」這一點外,其他幾乎都是失策。
過程與溝通的問題
首先必須坦承,推行過程確實不夠順暢,甚至讓原本認同長期必要性的玩家也轉身離去。因為擔心「技能加速」可能帶來過於極端的玩法,我們在初期對數值設定過於保守,這是欠妥的決定;而在季前賽期間,也未能更積極地進行開服維護,這同樣是我們深感後悔的地方。明明有機會讓新系統的導入更加平穩,但因錯誤判斷而錯失良機。
溝通方面同樣存在問題。我們在開發者見面會及公告中表達推進意願時,對預期效果過度包裝,並多次提及過去類似案例,如今回頭檢視也顯得非常不妥。若當時能單純專注於此次更新本身以及未來的方向,情況必定會更好。對此,我們深切反省。
決策的問題
比起過程與溝通,更根本的問題在於當初決定在S8導入「技能加速」這項改動的決策本身。雖然先前提到過這項改動在長期層面的必要性,但回過頭來看,這個理由遠不足以支撐我們在本季強行推出這項調整。
即便當時的執行與溝通更加順暢,也無法保證像「技能加速」這樣高風險的變動不會引發問題。事實上,雖然冷卻縮減的差距在一定程度上已獲得緩解,但為了實現裝備搭配更多元化的目標,仍有許多需要調整之處。
總結來說,即便是為了達成那些長期目標,S8也並非合適的時機。
團隊結構調整
「技能加速」的導入決策及其過程中的失誤,最終嚴重破壞了玩家對《永恆輪迴》最根本的信任,而這份信任正是遊戲得以延續的最大動力。
開發團隊認為,為了改善這一點,需要對團隊內部進行結構性調整,因此正著手推動及規劃以下措施:
為解決流程上的問題,我們正檢視營運流程,以便更靈活、迅速地應對,讓玩家的心聲能更快傳達至團隊決策層。
為了改善交流,我們正準備更多積極傾聽玩家意見的做法,包括開發日誌等內容。
對於最重要的決策問題,我們計畫引進新成員、調整職務分工,並更換部分負責人。相關細節將於下週的開發者見面會中進一步說明。
我們深知,組織與人員的問題不可能一夕之間徹底改善。但至少,我們已清楚意識到當前的挑戰,並會努力建立更完善的組織。雖然要說「已經改變」仍言之過早,但我們希望能讓大家感受到「正在改變」的決心,並逐步看見更好的成果。
變化的方向性 - 安全的變化&危險的變化
變化量依然很重要。《永恆輪迴》歷史上評價最差的賽季,依然是缺乏變化的S2。然而,在分析最近表現不佳的幾個賽季,尤其是本次S8的結果時,我們意識到變化的「性質」與「數量」同樣重要。
S3 ~ S5 - 安全的變化
S3、S4、S5都連續取得了比前一賽季更好的成績。這一時期的改動大多是在現有玩法基礎上疊加的安全的變化,例如瀕死技能、緋紅和破曉碎片、天氣系統、植物、LUMI、魔方以及Kiosk等。
當然也有一些讓人難以適應的功能,因表現欠佳而使玩家們失望。然而,這些問題並未影響到整體遊戲體驗。對於像霧天、魔方這類負面反饋較多的功能,我們在透過縮小其作用或在遊戲中刪除來進行控制。
S6 ~ S8 - 危險的變化
相較之下,S6、S7、S8的表現不如之前的賽季。回顧這段時期,可以發現每個賽季都至少嘗試了一項危險的變化。S6引入的VLS,推翻了原本透過依賴傳送門的既有移動體系。雖然現在盧米亞島的VLS運行已經逐漸穩定,但達到如今的平衡花費了相當長的時間。在VLS引發的混亂尚未完全平息之際,S7的防團滅機制又引發了新的問題。這不僅改變了遊戲前期的玩法,還導致了排位模式中後期存活隊伍數量增加,進一步加劇了ABC問題。而S8的技能加速同樣從根本上動搖了原有的物品出裝和相應的遊戲玩法,迫使玩家經歷了漫長的適應期。
對危險變化的應對方式
所謂「危險的變化」,換句話說就是創新性的變化。許多長期受到玩家喜愛並持續營運的線上遊戲,大多都會嘗試這類創新。因此,嘗試這些改動本身並不是錯誤,問題在於我們連續三個賽季過於勉強地推進了此類變化。
這種伴隨巨大壓力的調整,不僅可能讓先前投入的時間與努力化為烏有,也為玩家帶來認知上的負擔,同時大幅增加了開發團隊的工作量。在上一賽季的變化帶來的傷口尚未痊癒時,我們便匆忙推出尚未充分穩定與打磨的新改動,最終帶來了混亂且不夠合理的賽季體驗。
賽季策略-創新大賽季&擴展型小賽季
從現在開始,《永恆輪迴》的創新性改動將集中於充分準備就緒的特定賽季,而在這些改動完全穩固期間,我們會將重點放在安全且擴展性的調整上。
當創新改動集中在某個賽季時,該賽季的遊戲環境與平衡可能會受到更大衝擊。然而,這同時能帶來更高的研究與探索樂趣,並因所有人都處於「大混亂」狀態,反而可能減少短期內因平衡問題帶來的不適。當然,如果混亂狀態被長時間放任,最終仍會造成負面體驗。因此,在變化集中的賽季,我們將全力做好快速應對的準備,確保能迅速穩定遊戲環境。
與其在每個賽季分散進行高風險嘗試,不如將這些嘗試集中起來,打造一個「創新型大賽季」,這將成為《永恆輪迴》未來的核心策略。事實上,S1便是一個成功典範,包含三人模式的轉變、復活方式的更動、戰術技能的加入、裝飾系統的移除與實驗體技能的調整等多項創新,都在同一賽季完成,並取得良好成效。
按照這一策略,即將到來的S9與S10,我們將以安全且可擴展的調整為主,專注於穩定遊戲環境,並為下一次「創新型大賽季」奠定基礎。
為創新性變化進行的結構優化討論
為了準備包含創新改動的大型賽季,我們想與大家分享《永恆輪迴》當前結構中的一些問題,以及初步改進方向的想法。以下內容在準備充分與共識形成後,再推動具體的改善計畫。
減少治癒
目前的減少治癒已不僅僅是針對特定組合或實驗體的克制機制,而是成為了幾乎所有隊伍都必備的要素,以致於在設定出裝時,從前期到後期都必須固定佔據一個裝備位置。此外,由於減少治癒效果無法疊加,當隊伍中所有玩家都選擇攜帶減少治癒裝備時,反而會出現不利於自身的副作用,這也是極需重點解決的問題之一。
問題1. 請問您關於減少治癒系統優化方向的想法?
① 應當刪除減少治癒。
② 應將減少治癒改為非裝備途徑獲取,以提高裝備選擇的自由度。
③ 維持透過裝備獲得減少治癒的結構,但應降低其影響力。
④ 保持現狀是最好的選擇。
⑤ 其他意見(自由填寫)。
搜裝和製作
搜裝和裝備製作是《永恆輪迴》最重要的特色之一。然而,隨著製作時間縮短、裝備部位從6個減少到5個,以及除了搜裝外其他獲取物品的方式增加,其重要性已不如過去那樣顯著。
在製作傳說裝備的過程中,收集材料的問題尤為突出。當隊友完成英雄等級裝備製作後再與團隊會合時,尋找傳說裝備材料的流程,往往會為整個隊伍的移動路線帶來不便。
為避免這種情況,玩家可以在前期搜裝階段提前記住並收集所需材料,但這會帶來背包空間管理等問題,使系統層面難以提供更便捷的優化,因此讓這種玩法成為最具門檻的遊戲體驗之一。
像「生命之樹」這樣的稀有材料,其取得過程的樂趣和回饋相對明確。然而,為了與「生命之樹」組合製作傳說裝備,玩家還需要去尋找例如「剪刀」這樣的普通材料,學習門檻更高,卻無法帶來額外的趣味。
問題2. 您對製作傳說裝備所需的普通材料收集有何看法?
① 製作傳說裝備時,應當完全取消收集普通材料。
② 減少普通材料的種類,並盡量簡化製作方式會更好。
③ 維持現狀是最好的選擇。
④ 其他意見(自由填寫)。
遊戲前期的英雄裝備搜裝同樣是每局約需 1~2 分鐘的重複性環節。不過,相較於前述的傳說裝備製作材料,這部分更貼近遊戲的核心,因此我們將以更長期的視角謹慎評估與推進。
問題3. 您對製作英雄等級裝備的過程有何看法?
① 從長遠來看,英雄裝備製作流程也需要重大調整。
② 這是遊戲的核心內容,應保持其特色的前提下小幅調整。
③ 維持現狀是最好的選擇。
④ 其他意見(自由填寫)。
多武器系角色
由於初期實驗體數量較少,為了透過武器類型來增加玩法的多樣性,我們設計了可以使用兩種以上武器類型的實驗體。即使到現在,除了最核心的武器技能之外,武器類型間依然存在攻擊距離、裝備、熟練度屬性等差異。
然而,這些差異正在持續縮小。以高操作水準的玩家進行三人模式為前提時,若在武器類別之間保留過大的差異,幾乎必然會在某些情況下引發平衡性問題。因此,目前除了少數實驗體外,我們逐步減少武器類別差異,使其僅保留在武器技能層面。
如上所述,多武器類型的實驗體在平衡調整上非常困難。尤其是裝備和武器技能與其他實驗體緊密關聯,導致我們只能透過武器熟練度來調整平衡,這比想像中要複雜得多。這一問題最極端的案例,便是本賽季的傑琪重做。
此外,即使是同一角色,若擁有多個武器類別,在製作造型時,動畫工作量幾乎相當於重新製作一個角色。這種成本帶給玩家感知差異並不明顯。換句話說,減少武器類型從長遠來看也有助於提升造型品質。
問題4. 您對多武器類型的實驗體有何看法?
① 可以從那些不同武器類型間玩法差異較小的實驗體開始,逐步減少其可用武器數量。
② 維持現狀是最好的選擇。
③ 其他意見(自由填寫)。
最後,我們將和大家分享關於上一期非正常遊戲的問卷結果。
問題1:在現有的處罰項目中,您認為目前哪一方面的處罰執行得還不夠?
侮辱及惡意言論 (19.8%)
惡意破壞遊戲體驗的隊友 (35.9%)
外掛及非法程序 (6.0%)
代練、炸魚等多帳號相關問題 (26.6%)
狙擊 (9.3%)
其他(自由填寫)(2.4%)
問題2:請寫下您關於小帳號 / 代打 / 惡意遊戲行為的意見。(主要內容)
我希望能有比現在更迅速、更嚴厲的懲罰措施。
不僅要在舉報後告知處理結果,還希望明確告知處罰的力度和原因。
在排位模式中,應嚴格限制或封鎖小帳號。
對於代打者、委託人以及相關帳號,都應採取分階段的制裁。
同時,希望進一步加強監控和即時處理。
在本期開發日誌中,我們對「技能加速」進行了深入反思,並分享了未來賽季策略的方向以及長期遊戲結構改進的構想。
正如在開發日誌第一篇中所提到的,開發團隊對這次的信任危機感受,比以往任何時候都更加深刻且沉重。關於本期開發日誌中的問卷調查結果以及需要進一步說明的內容,我們將於下週的開發者見面會中進行詳細說明。
中文開發者見面會將於10月1日(週三) 晚上19:00(韓文9月30日 晚18:00)進行實況,誠摯期待各位的關注與收看。
感謝大家一直以來的支持與陪伴。