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  • 1年前

正式シーズン2 eスポーツに皆さんをご招待いたします!

こんにちは、ルミア島の生存者の皆さん!


正式サービス開始後、初めてのシーズンでは3回の「Eternal Return Masters」とシーズンファイナルに進出するための最後のチャンス、LCQ大会、そしてシーズン1ファイナルまで多くのご声援いただき、ありがとうございます。




正式シーズン1での大きな変化は大会の流れを大きく変え、視聴者の皆様と選手の方々、そして内部からも様々なフィードバックが送られてきました。その分、エターナルリターンeスポーツが盛り上がり、たくさんの選手たちの活躍が目立っていたシーズン1だったと思います。この場を借りて参加してくださった選手の方々及び視聴者の皆様に深く感謝いたします。


今回は次のeスポーツ運営計画を含め、メディアなどで公開された国際交流戦、そして多くの方々が気になっている大会のルールについてお話したいと思います。



正式シーズン2 eスポーツ大会の日程

前シーズンと同じ方式で行われる「Eternal Return Masters」の日程は次の通りとなります。




また、前シーズンで行われなかった「Cobalt Challeng Cup」の場合、すべての「Eternal Return Masters」が終了した後、1月中に行われる予定です。「Eternal Return Masters」終了後、シーズンファイナルまでの期間中に行われる「Cobalt Challeng Cup」にもたくさんのご参加お願いいたします。

今シーズンの大型オフラインイベントは全部で2回行われる予定です。韓国釜山(プサン)では国際交流戦が、シーズン2ファイナルは大田(テジョン)で行われる予定です。それぞれの日程については下の表をご参考ください。


 


前シーズンのルールについて - チェックポイントルール

前シーズンのeスポーツのルールに適用された変化には大きく3つあります。同じ組み合わせ禁止ルールの削除、ポイントルールの変化、チェックポイントルールの導入、この3つの変化が主な変更点となり、どれも大会に大きな影響を及ぼしたと思われます。


視聴者の方々にとってポイントルールの変化は上記の3つの内、最も体感できない部分だったと思われます。ポイントルールの変化は主に選手たちを対象に、獲得するポイントの大きさを減らすことが目的でした。ポイントの大きさが減らされ、自然と上位圏と下位圏のポイント差が比較的小さく見える効果を生み出しました。そのため、同じ10キル差でも選手たちにとって50ポイント(1キルあたり5ポイント)と10ポイント(1キルあたり1ポイント)では心理的に大きな違いが感じられたと思われます。実際に参加した選手たちの中では以前よりも追いつけられるポイントに感じたというフィードバックもありました。


チェックポイントルールの場合、従来のバトルロイヤルゲームのeスポーツを楽しんでいる方には見慣れたルールだったと思いますが、エターナルリターンeスポーツを新しく接した方には多少分かりづらい方式に感じられたかもしれません。チェックポイントルールについては様々なコミュニティだけでなく、選手及び関係者の方からも多くのフィードバックが送られました。そのため、私たちエターナルリターンeスポーツチームの意見を皆様に少し共有したいと思います。


バトルロイヤル系のeスポーツはその特徴からして試合に没入するのがとても難しいジャンルの一つです。まず、基本的に早期アクセスの頃のような一定のラウンドをプレイし、ポイントを集計する方式の大会がほとんどでしたが、この場合、いくつかの共通的な問題点が指摘されました。


一、ポイントがある程度貯まった状況では後半でのラウンドの意味がなくなってしまうこと

二、ポイント集計を待たなければならないため、最後の戦いが終わってからすぐに勝敗が決まらないこと


一つ目の問題は上位圏と下位圏両方とも同じ問題を経験することです。順位がある程度決まった状況ではドラマチックな順位の変化を期待することは難しいからです。そのため、ゲームを楽しむだけになってしまったり、激しく争い合う試合展開が繰り広げられなくなったりしてしまう可能性が高くなります。

二つ目の問題は試合を視聴する時に影響を及ぼすことです。他のゲームでは相手を一気にダウンさせたり、勝利が確定した瞬間に立ち上がってトロフィーを持ち上げることができますが、バトルロイヤルでは集計したポイントが発表された後に自分の順位が確定するため、上のような場面が生み出せないという問題がありました。


この部分をチェックポイントルールを通して大会を視聴する時と選手たちの試合経験を強化させることができます。5戦3勝制のような複数の条件が付く方式では1試合で不利な目にあってもその次の試合で追いついて同点を作り、最後に大逆転させることが出来ますが、以前のような試合数が固定され、ポイントを合わせて勝敗を決める方式ではこのような場面を生み出すのは難しくなります。しかし、チェックポイントルールでは自分がチェックポイントを達成できなかったという理由だけで優勝する確率が0になることはありません。最後まで追いつけられるという余地があり、今回のシーズン1ファイナルの第8ラウンドでは<Favor>チームが<OwO>チームを相手に勝利し、もう一試合延長となり、喜んでいた姿を見た方も多くいらっしゃると思います。




このような条件付きの試合方式で同点になった状況で最後に勝利したチームが最終的に優勝する大会のクライマックスになる場面は大会を視聴する側や試合に参加する側とってとても大事な部分だと思いますが、チェックポイントルールではこの部分を生かすことができます。今回のシーズン1ファイナルでは<Favor>チームと<Asher>チームが最後に戦った後、選手たちの優勝を決まりし、ポイント計算を待たずに舞台に上がってトロフィーを持ち上げる姿はチェックポイントルールのようなポイント制度でないと見ることが難しい場面だったと思います。




しかし、チェックポイントルールが完璧ということではありません。大会を運営する立場で最も理想的な試合終了時点は3チームから5チームほどのチームがチェックポイントルールを達成した状況で試合が終了することです。試合全体を基準に、この時点では半数以上のチームがチェックポイントを達成する時点であるため、チェックポイントを達成出来なかったチームが最終生存に成功する確率よりチェックポイントを達成したチームが最終生存する確率が高くなる時点となります。しかし、今回行われた決勝戦では6チームから8チームすべてがチェックポイントを達成したりする状況が多くありました。もちろん、チェックポイントを達成出来なかったチームが最善を尽くしたからという理由もありますが、優勝可能性の高いチームが牽制される状況もその原因の一つになったと思われます。パッチノートよりこのような部分が改善され、臨時セーフゾーンや最後の禁止区域段階での改編が次々と行われており、終盤で得られる情報が限られる方向にパッチが予定されているため、パッチが適用された後の試合の流れはより改善されると期待しております。


多くの方が改善方向としてご意見くださった天井(ポイントの上限)やラウンド制限などの場合、チェックポイントルールが適用された初めての「Eternal Return Masters」が行われた後、すでに出されたアイデアでしたが、現実的に適用するのが難しいと判断しました。このような方式を導入する場合、上記での視聴経験と試合経験がまた固定ラウンド方式の時のように戻ってしまう可能性が高いからです。そのため、現状としてはチェックポイントルールの方式を大きく変えるよりは臨時セーフゾーン段階から試合が終了するまでの試合の流れがより改善する方向で方法を探しております。 


チェックポイントルールが適用された大会は結局、二つの流れに分かれて構成されることを確認できます。まずは、誰よりも早くポイントを稼いで出来る限り早く優勝できる状況を作り、チェックポイントを達成した後には他のチームがポイントを稼いでいる間に1回でも多く最終生存に挑めるチャンスを確保する流れになります。このような流れによってゲームの運営が変わってくるため、オープン戦で<MIRAEN SEJONG>が見せてくれたように、勝利プランを準備してくるのもこのルールに対する戦略の一つになると思います。バトルロイヤルのeスポーツでは結局、本人が1位になれる状況が作られた時、実際に1位を手にすることが重要な実力の要素として扱われます。チェックポイントを素早く達成し、そのチャンス自体をもう1試合でも確保すること、そしてそのチャンスから優勝を手にすることが今後のチェックポイントルールの中で優勝を手にするキーポイントになると予想しております。



様々な実験体が大会で出戦できるよう実験体選択に関する新しいルールが追加されます。

早期アクセスの頃、デュオ大会にあった連続した試合で重複キャラクターの組み合わせを使用できないルールが正式シーズン1ではなくなりました。初めてのシーズンでは実際の大会の環境で選手たちが活用する実験体の幅がどのくらい広くなるのか、また実験体の使用についてどのくらいの制限をおくべきなのか、様子を見て見るためにピックに関して制限せずに大会が行われました。特に従来のデュオ大会で使われたピック制限の方式ではメタピックは残した状態で片方のピックを変えるだけになることが多かったため、視聴する側は望んでいない、特定の実験体が多く出すぎる現象を制限するには充分ではなかったと思われます。そのため、従来の方式を再び導入するよりは新しい方式を導入してみる方向で改善してみようと思います。


一般的にチームvsチームの形をしたMOBAゲームでのBanピックには様々な意図が含まれています。相手の情報がない状況では一般的に使われたはならないOPキャラのピックを防ぐため、相手の情報を把握している状況では特定の選手を牽制もしくは自分が用意した組み合わせに邪魔になるピックを事前に排除するために活用されます。しかし、複数のチームと競い合わなければならないバトルロイヤルではMOBAのような交互にBanとピックを選ぶ方法は適していないと思われます。投票と通してのBanピックについての意見も多く出されましたが、投票方式の場合、複数のチームが何のリスクもなく特定のチームを牽制できる方式となってしまう恐れがあるため、適用するのは難しいと思われます。そのため、上で述べたBanピックの目的の内、特定の選手を対象に制限を加えたり、自分に有利な状況を持ち込むための目的は制限された状況でのみ活用されるよう、主なピックに対する牽制は確実に出来る方法でBanピックを構成してみようと思います。今回のシーズン2のオープン戦で見ることのできた1試合で3人以上が同じ実験体をピックした場合、次の試合ではその実験体が使用禁止になるルールがその方法となります。



この使用禁止方式はエターナルリターンがチームvs複数のチームであるため、従来のチームvsチームのMOBAゲームのBan形式ではなく、ボードゲームやTCGで参加者全員に適用されるフィールド効果のような方式に近いと思います。このような方式は自分に有利な状況に変えるため、対価を支払う必要がありますが、「3人以上が選択したキャラクターは次の試合で使用できない」という条件が足された場合、特定のキャラクターが2体以上選ばれた状態で自分がその対価(そのキャラクターを選択)を支払い、次の試合の環境でそのキャラクターを意図的に使用禁止にさせることができます。この方式も特定のチームのピックを制限し、牽制させることはできますが、投票方式よりは自分たちにもリスクが与えられるため、より慎重に選択することになると思います。この方式では、いわゆる特定のキャラOTPに分類される選手たちの実験体を牽制するために自分の熟練度が少し足りない状況でその実験体を使用すると、自分の試合が思い通りにならなくなるため、他のチームにペナルティを与えるためには自分もそれに値するリスクを背負う状況になると思います。


これまでは複数の実験体を使用できることが大きなメリットにはなりませんでしたが、今後は毎試合変わってくる使用禁止条件に合わせて様々な実験体を使用することが強力なメリットとして作用することになると予想されます。オープン戦以降、このルールに対して制限が厳しすぎるという意見とこの程度では足りないという意見が同時に届いていますが、今後の大会環境でどう作用されるか、データを集めてルールを緩和させたり、強化させることがあると思います。



釜山(プサン)で開かれるエターナルリターン国際交流戦

近頃様々なメディアよりすでに一部公開された内容ですが、12月9日土曜日、釜山(プサン)eスポーツ競技場である「Brena」でエターナルリターン国際交流戦が行われる予定です。今大会は釜山広域市、釜山情報産業振興院、Nimble Neuronが主催・主管し、現地以外の海外チームを韓国に招待し、オフラインで大会が行われる予定です。




韓国は別途予選から選抜されたチームが参加する予定であり、その他海外国家の場合、上位ランカーまたは大会に参加した経験のある選手またはチームを中心に招待する予定です。釜山(プサン)で直接大会に参加するチームは韓国2チーム / 北米1チーム /  日本1チームで4チームとオンラインで参加する中国2チーム / 東南アジア2チーム、全部で8チームが参加します。


国際交流戦の現場では多くの方がゲーム内で製作してみたことのある<涙濡れのパン>が販売され、「ルミアナイトマーケット」の一部のブースが運営されたり、公式グッズショップが運営されたりなど様々なイベントが用意される予定です。韓国地域代表の選抜戦及び行事に関する詳細は後日告知にて改めてご案内いたします。



スクリム支援

ミスリルティア以上のプレイヤーの場合、事前構成チームでランクをプレイできないため、チームで練習できる場所がカスタム対戦で行われるスクリムでのみ可能な状況となっております。前シーズンで多くの方が個人的に開いたスクリムで練習し、スクリムに対する需要が多くあることをお聞きしております。


エターナルリターンの正式サービス開始前に一度触れたことがありますが、公式的なスクリム支援の方法について悩んでいた時、公式スクリム運営についても考えてみたことがありましたが、公式スクリムを運営する場合、スクリムを運営していたプレイヤー中心のスクリムサーバーに影響があるという意見があり、公式スクリム運営を保留している状態です。その他にも公式スクリムの場合、柔軟性に欠ける運営方式を選ぶしかないため、今のスクリムの需要に対応するには適していないと判断しています。

しかし、皆様には公式スクリムに関するコミュニケーションにおいて混乱を招いてしまったこと、深くお詫び申し上げます。


現在スクリムサーバーが正常に機能している場所がとても少なく、スクリムに対する選択肢が足りないという意見が多く届いております。そのため、より多くの方がスクリム運営に挑戦できるよう、少しの報酬システムを作り、1シーズン間スクリムを運営してくださる方にはゲーム内報酬を次のように提供しようと思います。


  • プレシーズンを含め、シーズン中、週に2回以上スクリムを運営し、その期間が6週を超える場合にはスクリム運営陣(最大2名)に次シーズンのシーズンパック + 1,200 NPを支給
  • プレシーズンを含め、シーズン中、週に4回以上スクリムを運営し、その期間が6週を超える場合にはスクリム運営陣(最大2名)に次シーズンのシーズンパック + 1,200 NPを支給

報酬を受け取るためには実際にスクリムが運営されたかを確認するため、Discordサーバーを確認する必要があります。スクリムを現在運営していたり、運営する計画のある方はスクリムリストの管理のため、esports@nimbleneuron.comまでお問い合わせください。また、スクリムリストに登録されたスクリムは大会Discordより多くの方がご参加できるよう、リンクを共有しようと思います。今後スクリム運営へご興味のある方はお気軽にお問い合わせください。



エターナルリターンeスポーツ行動規範

今シーズンからはルールとは別として、エターナルリターンeスポーツ行動規範を適用させようと思います。行動規範はルールとは別に、道徳的または倫理的な問題に対しての警戒心を高め、エターナルリターンeスポーツ環境内のすべての構成員がお互いに被害を与えることがないようにするための最低限の基準となります。選手だけでなく関係者、スタッフなど、全員に適用され、快適なエターナルリターンeスポーツにするための一歩として関係者は行動規範を熟知し、不利益を与えられることのないようご注意ください。



今後のエターナルリターンeスポーツについて

エターナルリターンeスポーツはコミュニティと共に成長するeスポーツを目指しています。規模は大きくありませんが、すべての大会と行事が皆様にいい思い出となることを願い、eスポーツチーム全員一生懸命努力しております。シーズン1ファイナルで用意したイベントだけでなく、休憩時間を活用した現場の観客と一緒に楽しめるイベントなども、よりいい思い出になることを願って企画したものでした。 また、選手の方々がより多くの人に知れ渡り、より多くのファンの皆様とお会いできるよう試合終了後にオフラインインタビューなども行いましたが、今後はこのようなイベントを通して選手の皆様とコミュニティの間をつなぐ役割を果たしていきたいと思います。


そして、近頃エターナルリターンのプロチーム、<MIRAEN SEJONG>が創設され、これをきっかけに多くの方がエターナルリターンeスポーツに興味を抱いております。その期待にお答えし、現在大会で活動している選手の方々がより快適な環境で大会に参加できるよう最善を尽くして参ります。今後エターナルリターンeスポーツは少しずつ成長し、皆様にいいお知らせをお伝えできるよう一生懸命努力して参りますので、何卒よろしくお願いいたします。




正式シーズン2 エターナルリターンeスポーツの運営計画については以上となります。

いつも様々な活躍を見せてくれている選手の方々への応援とエターナルリターンeスポーツへたくさんのご声援をよろしくお願いいたします。

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