• 开发日志
  • 10小时前

[卢米亚开发日志] 角色的优化与重制

幸存者们好!

这是《卢米亚开发日志》的第二期。这一期里,我们想和大家聊一聊本赛季中讨论最多的话题之一——角色优化与重制。

角色优化的目标,是不断打磨实验体的技能,让大家在卢米亚的体验更顺畅、更有趣。遗憾的是,在S8中我们尝试推进的优化,无论在过程还是结果上,都出现了不少问题。这不仅让开发团队感到惋惜,也成为玩家们最失望的部分之一。


量的失衡与平衡稳定化

总体来看,S8的角色优化质量未能达到预期。最大的一个问题是,我们在一个赛季期间尝试改动的内容实在是太多了。过度追求数量,其实是一种贪心。对比其他游戏通常会集中在少量角色优化的案例,我们在当时的选择显然并不明智。

由于一次性推进了过多的改动,我们内部也很难逐一把控每个调整的质量。结果,当这些改动同时上线后,游戏环境在多个层面受到冲击,带来了许多问题,稳定化过程也被大幅拉长。这些问题叠加起来,最终导致了玩家们「既然这样,还不如不改」的评价。

奇娅拉就是一个典型的案例。奇娅拉的优化目标本来只是一些比较简单的调整,但过程并不顺利,反而引发了更大的问题。

奇娅拉改动的初衷,是为了缓解其玩法过度依赖最后的审判(R2)技能的结构。为了缓解之前成功时过于强势、失败时又过于乏力的问题,我们试图通过施法最后的审判(R2)后依然保持变身状态的调整来改善。

然而在这一过程中,出现了一个新的问题,即最后的审判(R2)被用作接近敌人的手段。从远距离瞬移接近敌人,而几乎无法被阻止或应对。这种体验对对手来说非常不合理。为此我们预先削减了技能的射程,但随后数据表现明显下滑,不得不进行部分回调,而在这个反复过程中又出现了新的问题。

玩家社区中也有人提出「在累积了一定的烙印叠层,才能只用大招2段」的反馈,但这个机制在过去曾因操作不便而被我们移除,因此很难再回退。

最终,我们还是通过重新调整射程、基础伤害与烙印叠层伤害来解决问题。可惜的是,虽然数值上完全可以修正,但我们的响应并不够及时,而这与当时同时进行的优化对象过多有直接关系。假如当时角色优化只集中在奇娅拉和少数几个实验体身上,或许早就能更快回到稳定状态,其他角色也同样如此。

今后,我们会更加专注地推进角色优化。 不再被每个赛季必须重制固定数量实验体这样的数量执念所束缚,而是花更多时间,像这样通过开发日志与玩家沟通,争取更大的共识。在改动上线之后,我们也会更集中地跟进,让这些实验体尽快找到属于自己的平衡位置。


费利克斯重制

接下来是本赛季改动的实验体中,收到反馈最多的实验体——费利克斯的重制故事。

我们之所以决定对费利克斯进行重制,主要原因在于他的表现存在极其严重的「高低熟练度差距」。在顶尖玩家手中,费利克斯表现强势到必须削弱;但只要脱离顶尖水平玩家的行列,费利克斯的表现显得相当不足。能真正熟练驾驭费利克斯的玩家寥寥无几,而这种程度的熟练度落差,在实验体中是非常罕见的。

当然,游戏里确实需要一些必须通过研究和练习才能掌握的高难度实验体。但像费利克斯这样在数据表现上极度特别的情况几乎没有。因此,在可预见的未来,暂时不会再有实验体因类似原因而进行重制。更具体的标准,我们会在下方「角色优化/重制选择标准」部分再详细说明。

我们之所以能选择对连结枪(P)进行重制,是因为它正是让费利克斯成为「只存在于顶级水平玩家的实验体」的核心原因。尤其是在S8进行独立攻击判定机制调整后,被动技能对实验体表现的影响变得更大,如果保留原有的距离调控机制,只会进一步扩大费利克斯的水平差距。

然而,这也带来了新的问题,半月斩(E)的躲避普攻功能变得更容易使用,其带来的不合理之处也被放大。重制之后,费利克斯在各个段位的登场率骤然上升,对生态造成了严重冲击。虽然我们在8.3 版本更新中做出修改,删除成功躲避时获得连攻叠层的效果,从而有所缓解。但和奇娅拉的问题相同,调整的时机太过滞后,导致玩家们长时间经历了不公平的体验。

目前,开发团队内部也有同感,现有的半月斩(E)结构,尤其是躲避普攻功能仍然存在问题。接下来,我们计划为这部分功能增加条件或限制,从根本上进行结构性改善。如果大家对这一改动方向有任何期待或想法,欢迎通过下方的问卷反馈给我们。

  • 问题1. 您希望如何优化费利克斯半月斩(E)技能的躲避功能? 


角色优化后续方向

在修正过去的错误、并确保可以随时进行回滚的同时,如何为未来的改进工作设定「方向性」,同样是一个重要却又艰难的问题。

角色优化,尤其是改动幅度巨大的重制,从已有玩家的角度来看,往往意味着打破熟悉感。在角色重制后,玩家必须重新积累熟练度。而无论角色是否在机制上变得更好,如果它已经不再是玩家原本熟悉、热爱的那个角色,那么这种落差就很难被接受,甚至会带来强烈的失落感。

慧珍为例。目前慧珍的技能构成存在一定偏差。好听一点可以说是「全能」,但更多的评价却是「定位模糊、样样不精」。因此,在开发团队内部,慧珍一直被列为优先级最高的重制候选。

事实上,慧珍的重制甚至推进到了原型设计阶段。但每当一个原型成型,开发团队就会围绕「这个改动是否真的是正确方向」展开激烈争论。与此同时,也会有不少玩家和内部声音难以接受改变后的慧珍,因此直到现在,还没有任何一个方案能够真正落地执行。

目前,慧珍在游戏中的定位,是依靠「恐惧」这一核心控制技能,来完成刺杀的爆发型输出者。为了击杀敌方输出,玩家必须使用非指向性技能镇压符(Q)命中,再用移动符(E)穿越敌方前排,随后利用大招和第二次镇压符(Q)来命中敌方输出。这种打法难度极高、风险极大,几乎接近所谓的极限操作。

关于慧珍的改进方向,开发团队内部也提出过以下几种方案。

  • 方案1 - 让慧珍成为更明确的刺杀型爆发输出者。

    • 镇压符(Q)增加1次穿透判定

      • 这样可以改善慧珍在对峙局面中可发挥空间过小的问题,同时也能提升成功切入后的上限。

    • 移动符(E) 增加2段(可选项)

      • 这个调整将让慧珍更容易配合恐惧来打出连招,即重新加入移动符(E)的二段机制。不过我们计划在强度上进行限制,例如调整机制,避免吸灵符(W)必然能够衔接成功。整体威力也会相较于单排时期的版本有所下调。

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接下来是玩家社区中被频繁提及的方向。相比当前以Q技能为核心的技能组合,转型为远程持续输出者的定位,将带来一种更直观、更契合的玩法体验。

  • 方案2 - 让慧珍成为远程持续输出型角色

    • 镇压符(Q)增加命中判定

      • 为镇压符增加命中判定,使其作为核心输出技能的定位更加明确。

    • 移动符(E)增加投射体速度

      • 调整为射手角色更契合的形式,使慧珍能在短时间内进行最基本的重新定位。

    • 五大明王阵(R)形态调整

      • 让大招能够将力量投射到更远的距离,或者以更直观的方式阻止接近的敌人,从而明确慧珍在战斗中的主力交战距离。

    • 普攻强化机制(可选项)

      • 视情况考虑加入普攻强化机制。


最后方案3,是不进行大规模重制,而是通过小幅的优化逐步改善实验体。慧珍长期以来都是一个难以上手的实验体,但最近慧珍的整体表现已逐步步入正轨,从选取率和使用度的角度看,对慧珍重制的迫切性有所减弱。实际上,在开发团队内部,部分以慧珍为主要实验体的成员更倾向于,与其进行前两个方案那样的大幅改动,不如仅在镇压符(Q)的判定等方面进行改善,从而尽可能保留当前的玩法。

  • 方案3 - 在维持慧珍当前状态的基础上进行部分优化。

    • 持续的小幅优化

      • 例如优化镇压符(Q)判定等,在对实验体不进行大改的前提下,进行渐进式的部分优化。


以上展示的方案,都有可能在改进过程中因为出现更好的替代方案,或是发现了预料之外的问题,而进行调整。我们也会参考大家通过下方问卷反馈的意见,以便让改进的方向更加完善。

同时,我们必须承认,无论付出多少努力,都无法在事前完全预见或消除所有玩家的失落感。在最近进行的重制案例中,我们深刻反思的一点是——当系统的改进与角色重制同时进行时,二者产生了关联,导致整体推进变得异常沉重。为了避免类似的问题,今后在进行大规模角色重制时,我们会严格遵守以下两点:

1. 角色重制尽量不与系统大规模改动重叠,而是作为独立的项目来推进。

2. 在角色重制过程中,务必优先确保代码具备可回滚性,以便在出现问题时能够及时恢复。


  • 问题2. 请投票选择慧珍是否是您主要使用的实验体,以及您希望慧珍成为什么样的实验体。


角色优化与重制对象的选择标准

最后我们想分享一下,玩家们当下最为好奇的「以什么标准来决定,哪些实验体需要进行改进?」

在社区中,被提及最多的下一个重制候选之一是阿迪娜。阿迪娜无疑是一名操作难度较高的实验体,但从数据来看,阿迪娜与费利克斯不同,即便在低段位中也有不错的使用表现。正如我们在费利克斯的案例中提到的,目前暂时不会再因为「极端的熟练度差距」而去决定某个实验体是否需要重制。

不过,熟练度差距并不是决定重制的唯一标准。例如,杰琪当时之所以进行重制,是因为杰琪的技能组合过于简单、陈旧,导致玩法单调。重制的目标,是让杰琪能跳脱出以普攻为核心的线性战斗方式,拥有更具创造性的玩法。但在实施过程中,由于不同武器类型之间的平衡处理不够理想,最终导致这次重制的理由没有很好地传达给玩家。

短期来看,我们需要正视并反思在平衡调整过程中存在的问题,并积极回应大家的强烈反馈。长期来看,我们也在考虑对多武器系实验体进行更为根本性的改善。这一部分内容将会在后续的开发日志中,与其他结构性议题一并展开。

在玩家们的反馈中,经常出现的一个核心问题是「为什么要在这个时间点,去改动那个实验体?」我们认为,这样的质疑,归根结底是因为没有充分传达出改动的规模与必要性,从而未能获得玩家的共鸣。

未来,无论是优化对象的选择,还是涉及到大规模重制的角色,我们都会在推进之前,与玩家们建立足够的共识。尽管我们几乎阅读了所有与角色改进相关的社区讨论,但实际上玩家们的意见也存在很大分歧。有人认为应该优先调整那些「在单排时代就存在的旧实验体」、也有人认为应当优先关注那些「近期推出,或过于全能实验体」。

因此,我们认为在当前阶段,最好的方式就是带着明确的目标,通过投票直接倾听玩家们的声音。


  • 问题3. 您认为我们应该优先对哪个实验体进行优化?



调查结果将作为今后开发方向的参考,并会通过后续的开发日志 / 开发者见面会等方式,再进一步向大家说明。

在《卢米亚开发日志》第二期中,我们和大家分享了关于便携工具库UI/UX优化问卷的结果,以及角色优化工作的反思与未来计划。

我们认为,越是困难和敏感的话题,就越需要充分准备,并以更加具体、清晰的方式来与大家沟通。

接下来的开发日志,将首先讨论恶意破坏游戏的行为与小号问题。在那之后,我们会进入更为艰难的主题,例如技能加速、减少治愈、搜装,以及多武器系角色等等,从根本层面对游戏的结构性问题展开探讨。

我们希望通过持续不断地分享开发动态,倾听幸存者们的声音。

感谢大家一直以来的陪伴。



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