• 開發日誌
  • 10小時前

[盧米亞開發日誌] 角色調整與重製

盧米亞的倖存者,大家好!

這是《盧米亞開發日誌》的第二期。在這一期裡,我們想和大家聊聊本賽季最受討論的話題之一——角色調整與重製。

角色調整的目標,是不斷打磨實驗體的技能,讓大家在盧米亞的體驗更順暢、更有趣。可惜的是,在S8中我們嘗試推進的調整,無論是過程還是結果,都出現了不少問題。這不只讓開發團隊感到遺憾,也成了玩家們最失望的部分之一。


量的失衡與平衡穩定化

整體來說,S8 的角色調整品質沒有達到預期。最大的一個問題是,我們在同一個賽季裡嘗試改動的東西實在太多了。過度追求數量,其實就是一種貪心。相比其他遊戲大多只會專注在少數角色的調整,我們當時的做法顯然不夠明智。

由於一次性推進太多改動,我們內部也難以逐一掌握每個調整的品質。結果,當這些改動同時推出時,遊戲環境在多個層面受到衝擊,產生了不少問題,穩定下來的時間也被大幅拉長。這些問題累積起來,最後讓玩家覺得「既然會變成這樣,還不如不要改」。

琪婭拉就是最典型的例子。原本她的調整目標只是一些簡單的優化,但實際上卻不太順利,反而引發了更大的麻煩。

琪婭拉改動的初衷,是希望減輕她玩法過度依賴「最後的審判 (R2)」技能的結構。為了避免她成功時太過強勢、失敗時又過於乏力,我們嘗試改成施放「最後的審判 (R2)」後依然能保持變身狀態。

然而在這過程中,卻出現了一個新問題——「最後的審判 (R2)」被當成接近敵人的手段。她能從遠距離瞬移接近對手,而且幾乎無法被阻止或反制。這樣的體驗對對手來說非常不合理。為此我們預先削減了技能射程,但隨後數據表現大幅下滑,不得不再進行回調,卻在反覆調整的過程中又衍生新的問題。

玩家社群裡也有人建議「累積一定烙印層數後,才能使用大招的第二段」,但這個機制以前因為操作不便被移除,因此很難再回頭。

最後,我們透過重新調整射程、基礎傷害與烙印層數傷害來解決問題。可惜的是,雖然數值層面上能修正,但我們反應並不夠即時,而這正是因為當時同時進行的角色調整太多。假如當時只專注在琪婭拉和少數幾個角色上,或許早就能更快回到穩定狀態,其他角色也是如此。

接下來,我們會更專注地推動角色調整,不再被「每個賽季必須重製一定數量角色」這樣的數字執念綁住,而是花更多時間,像透過這樣的開發日誌和玩家溝通,爭取更大的共識。在改動推出後,我們也會集中持續追蹤,讓這些角色能盡快找到屬於自己的平衡點。


菲利克斯重製

接下來要聊的,是本賽季改動中收到最多回饋的實驗體——菲利克斯的重製。

我們之所以決定重製菲利克斯,主要原因在於他的表現存在非常嚴重的「高低熟練度落差」。在頂尖玩家手中,菲利克斯強勢到必須削弱;但只要離開頂尖水準,他的表現就顯得不足。真正能熟練駕馭菲利克斯的玩家少之又少,而這樣程度的熟練度差距,在實驗體當中相當罕見。

當然,遊戲裡確實需要一些必須透過研究和練習才能上手的高難度角色。但像菲利克斯這樣在數據表現上異常特殊的情況,幾乎沒有。因此,在可預期的未來,我們暫時不會再因類似原因對其他實驗體進行重製。更明確的標準,我們會在下方「角色調整/重製選擇標準」再詳細說明。

這次會選擇重製「連結槍 (P)」,是因為它正是讓菲利克斯成為「只有頂尖玩家能使用的實驗體」的核心原因。特別是在S8進行了獨立攻擊判定機制的調整後,被動技能對實驗體的影響變得更大,如果繼續保留原本的距離調控機制,只會進一步拉大菲利克斯的水準差距。

然而,這也帶來了新的問題——半月斬 (E) 的「躲避普攻」效果變得更容易使用,導致其中的不合理性被放大。重製後,菲利克斯在各個段位的登場率快速上升,對遊戲生態造成了明顯衝擊。雖然我們在8.3版本更新中刪除了「成功閃避時獲得連攻疊層」的效果,多少緩解了情況,但就像琪婭拉的案例一樣,這些調整的時機太過延遲,玩家們長時間體驗到不公平的對局。

目前開發團隊內部也一致認同:半月斬(E)現有的設計,尤其是躲避普攻的部分,依然存在問題。接下來,我們計畫為這個功能增加一些條件或限制,從根本上進行結構性調整。如果大家對這個改動方向有任何期待或想法,也非常歡迎透過下方的問卷回饋給我們。

  • 問題 1. 您希望如何優化菲利克斯「半月斬 (E)」技能的閃避功能?


角色優化後續方向

在修正過去錯誤、並確保能隨時回滾的同時,如何替未來的改動設定清楚的「方向性」,同樣是一個重要卻困難的課題。

角色優化,特別是幅度很大的重製,對既有玩家來說,往往代表著熟悉感被打破。角色在重製後,玩家需要重新累積熟練度。而不管角色在機制上是否真的更好,如果已經不是玩家原本熟悉、喜愛的那個角色,這樣的落差就很難被接受,甚至可能帶來強烈的失落感。

以慧珍為例。目前慧珍的技能組合存在一些問題。說好聽一點可以叫「全能」,但更多的評價卻是「定位模糊、樣樣不精」。因此,在開發團隊內部,慧珍一直被列為優先級最高的重製候選。

事實上,慧珍的重製甚至已經推進到原型設計階段。但每當有一個原型成型,團隊內部就會激烈討論:「這樣的改動,真的算是正確的方向嗎?」與此同時,也有不少玩家以及內部意見無法接受改變後的慧珍,因此直到現在,仍沒有任何方案能真正落地。

目前遊戲中,慧珍的定位是依靠「恐懼」這個核心控制技能,來完成刺殺型的爆發輸出。為了擊殺敵方輸出,玩家必須先用非指向性的「鎮壓符 (Q)」命中,再利用「移動符 (E)」穿越敵方前排,接著靠大招和第二次「鎮壓符 (Q)」來擊殺敵方輸出。這樣的打法難度非常高、風險也很大,幾乎接近所謂的「極限操作」。

至於慧珍的改進方向,開發團隊內部也提出過幾種不同方案。

  • 方案一:讓慧珍成為更明確的刺殺型爆發輸出者

    • 鎮壓符(Q)增加一次穿透判定

      • 這樣的調整可以改善慧珍在對峙局面時發揮空間過小的問題,同時也能提升她在成功切入後的上限。

    • 移動符(E)增加二段(可選項)

      • 這項改動會讓慧珍更容易配合恐懼打出連招,也就是重新加入移動符 (E)的二段機制。不過我們會在強度上做限制,例如調整機制,避免吸靈符 (W)必然能夠銜接成功。整體威力也會比單排環境時的版本下調一些。

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接下來是玩家社群中經常被提到的方向。相比目前以鎮壓符 (Q)為核心的技能組合,若轉型為遠程持續輸出的定位,將能帶來更直觀、也更符合角色特質的玩法體驗。

  • 方案2 - 讓慧珍成為遠程持續輸出型角色

    • 鎮壓符(Q)增加命中判定

      • 透過新增命中判定,讓鎮壓符(Q)在核心輸出技能的定位上更加明確。

    • 移動符(E)增加投射體速度

      • 調整成更符合射手型角色的設計,使慧珍能在短時間內完成最基本的重新定位。

    • 五大明王陣(R)形態調整

      • 讓大招能夠將力量投射到更遠,或者以更直觀的方式阻止敵人靠近,從而明確慧珍在戰鬥中的主力交戰距離。

    • 普攻強化機制(可選項)

      • 視情況考慮加入普攻強化機制。


最後一個方案,是不進行大規模的重製,而是透過小幅度的優化,逐步改善角色。慧珍一直以來都是偏難上手的實驗體,但最近她的整體表現已經逐漸回到正常水準。從選角率和使用度來看,對她進行全面重製的迫切性已經降低。實際上,在開發團隊內部,部分以慧珍為主力的成員更傾向於:與其像前兩個方案那樣進行大幅改動,不如只針對鎮壓符(Q)的判定等細節進行優化,盡量保留當前的玩法。

  • 方案3 - 在維持慧珍當前狀態的基礎上進行部分優化。

    • 持續的小幅優化

      • 例如針對鎮壓符 (Q)的命中判定進行調整,在不大改角色的前提下,以漸進式方式做出部分改善。


以上展示的方案,都有可能在改進過程中,因為出現更合適的替代方案,或是發現了預期之外的問題,而再度調整。我們也會參考大家透過下方問卷回饋的意見,讓改進方向能夠更完善。

同時,我們必須承認,不管投入多少努力,都無法在事前完全預測或消除所有玩家的失落感。在最近的重製案例中,我們深刻體會到的一點是——當「系統改動」和「角色重製」同時進行時,兩者之間往往會互相牽連,導致整體推進變得特別沉重。為了避免類似問題,未來在進行大規模角色重製時,我們會嚴格遵守以下兩點:

1. 角色重製盡量不要與系統大規模改動重疊,而是作為獨立專案推進。

2. 在角色重製過程中,務必優先確保程式具備可回滾性,方便在出現問題時能即時恢復。


  • 問題2. 請投票選擇慧珍是否是您主要使用的實驗體?您希望慧珍未來成為什麼樣的實驗體?


角色調整與重製對象的選擇標準

最後,我們想和大家分享一個玩家們最關心的問題:「是依照什麼標準來決定,哪些實驗體需要進行改動?」

在社群討論中,常被提及的下一位重製候選是艾迪娜。艾迪娜無疑是一名操作難度偏高的實驗體,但從數據來看,她和菲利克斯不同——即使在低段位也有不錯的表現。正如我們在菲利克斯的案例中提到的,目前我們暫時不會再因為「極端的熟練度落差」而決定是否要重製某個角色。

不過,熟練度落差並不是唯一的考量標準。舉例來說,傑琪當初進行重製,是因為她的技能組合過於單純、略顯老舊,導致玩法顯得單調。重製的目標,是希望讓傑琪跳脫以普攻為核心的線性戰鬥方式,擁有更有創造性的玩法。不過在實際過程中,由於不同武器類型的平衡處理不夠理想,最終讓這次重製的理由沒有被玩家充分理解。

短期來說,我們需要正視並反思平衡調整中的問題,並積極回應玩家強烈的反饋。長期來說,我們也正在考慮對多武器系實驗體做更根本性的改善。這部分內容,會在未來的開發日誌中和其他結構性議題一併討論。

在玩家回饋中,經常會出現的一個核心疑問是:「為什麼要在這個時間點改動這個角色?」我們認為,這樣的質疑主要是因為沒有充分傳達出改動的規模與必要性,導致玩家難以產生共鳴。

因此,未來不論是調整對象的選擇,或是涉及大規模重製的角色,我們都會在推進之前,先和玩家建立足夠的共識。雖然我們幾乎閱讀了所有與角色調整有關的社群討論,但實際上玩家意見差異很大:有人認為應該優先處理「單排時期就存在的舊角色」;也有人認為應該先關注「近期推出,或過於全能的實驗體」。

在這樣的情況下,我們認為最好的方式,就是帶著明確的目標,透過投票直接傾聽玩家的聲音。


  • 問題3. 您認為我們應該優先對哪個實驗體進行調整?



調查結果將作為今後開發方向的參考,並會透過後續的開發日誌 / 開發者見面會等方式,再進一步向大家說明。

在《盧米亞開發日誌》第二期中,我們和大家分享了隨身工具庫 UI/UX問卷的結果,以及角色調整工作的反思與未來規劃。

我們相信,越是困難和敏感的話題,就越需要事先充分準備,並用更具體、清楚的方式和大家溝通。

接下來的開發日誌,將會先聚焦於惡意破壞遊戲的行為以及小帳號問題。之後,我們會進一步挑戰更艱難的主題,例如技能加速、治癒減免、裝備搜集,以及多武器系角色等,從根本層面探討遊戲的結構性議題。

我們希望透過持續不斷地分享開發進度,傾聽倖存者們的聲音。

感謝大家一直以來的支持與陪伴。


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