• 開発日誌
  • 10時間前

【ルミア開発日誌】キャラクター改善およびリワーク

こんにちは、ルミア島の生存者の皆さん。

ルミア開発日誌の第2回目の内容をご紹介します。今回の開発日誌では、今シーズンで最も多く議論されたテーマのひとつである「キャラクター改善およびリワーク」についてお話ししたいと思います。

キャラクター改善作業は、実験体たちのスキルを磨き上げ、より良いルミア島を作ることを目標としています。しかし、シーズン8で実施された改善作業は、その過程と結果両方で様々な問題が発生し、開発チームにとっても、そしてプレイヤーの皆さんにとっても期待に及ばなかった部分がありました。


量的調整の失敗、バランスの安定化


全体的にシーズン8で行われたキャラクター改善のクオリティは期待に及びませんでした。
最も大きな原因は、1シーズンで多すぎる改善を試みた点にあります。他のゲームの事例を見ても、少数のキャラクターに集中するのが一般的ですが、改善対象を無理に増やそうとしたため、期待した結果を出せず、良い選択ではなかったと反省しています。

多くの作業を同時進行した結果、内部でもそれぞれのクオリティを十分に管理できず、すべての作業が一気にゲームに反映されたことでプレイ環境に大きな影響を与え、様々な問題を引き起こすことになってしまいました。安定化にも時間がかかり、最終的に「キャラクター改善をやる意味があったのか」という評価につながってしまいました。

代表的に、キアラの場合、本来は比較的単純な改善ポイントを調整するだけのはずが、むしろ改善したかった部分以上の問題を生んでしまいました。

キアラの改善の目標は、以前のプレイが「審判(R2)」スキルに依存しすぎるため、その仕様を緩和することでした。成功した時と失敗した時の差が激しすぎる問題を解消するため、審判(R2)使用後も変身状態が維持されるように変更しました。

しかしその過程で、「審判(R2)を接近用に使う」という新たな問題が発生しました。実質的に阻止や対応ができない対象指定で瞬間移動するスキルで遠距離から接近できる部分は、対戦相手にとって極めて不合理に感じられる部分でした。そのため、射程を事前に短くしましたが、統計的な指標が悪化し、一部を戻しましたが、その部分で新たな問題が発生しました。

「烙印スタックが一定以上ある時のみ2回目の究極技を使用できるようにすべき」というフィードバックもありましたが、これは過去に「使用感が悪い」という意見を受けて修正した部分だったため、元に戻すのは難しい状況でした。

結果的に射程と、基本ダメージ量や烙印スタックによるダメージ量を調整して数値的に解決できる部分でしたが、迅速に対応できませんでした。その対応が遅れた一因として、改善対象が多すぎたことも大きかったと思います。もしキャラクター改善がキアラを含む1~2体に集中していれば、より早く適正な状態に戻せたと思います。

今後は、より丁寧に時間をかけてキャラクターを改善しようと思います。毎シーズン一定数のキャラクターをリワークしなければならない、という量に対するこだわりを捨て、時間をかけてプレイヤーの皆さんが満足できるように工夫し、改善が適用された後も、そのキャラクターがより早く目標した姿になれるよう集中していきたいと思います。


フェリックスのリワーク


次は、今シーズンで改善した中でも最も多くのフィードバックを受けた実験体、フェリックスのリワーク についてです。

フェリックスのリワークを決定した理由は、最高レベルのプレイヤーとその下の層との性能差が極端に激しかったからです。最上位圏では強力すぎたため、ナーフする必要がありますが、最上位圏以外では弱い方でした。これほど極端すぎる差を持つ実験体はあまりいないうえ、十分に使いこなせるプレイヤーはほんの一部に過ぎないと判断しました。

研究したり、練習が必要な難しい実験体はゲームに必要ですが、フェリックスほど統計的な特異性を見せるケースはほとんどありません。そのため、同じ理由でリワークされる実験体は当分の間いないだろうと考えています。この点については後ほど「キャラクター改善・リワーク対象選定基準」で詳しく説明しようと思います。

リワークで「連携槍術(P)」を選んだ理由は、フェリックスが「最上位圏でしか使えない実験体」というイメージになった最大の要因が、このスキルの距離調整ギミックにあると考えたからです。特にシーズン8で行われた攻撃判定に関する変更によってパッシブの影響力がさらに大きくなり、このギミックを残すと統計的な偏りがより拡大すると予想しました。

しかしその結果、「半月斬(E)」の基本攻撃回避機能が使いやすくなり、回避が持つ問題点がより目立つようになりました。リワーク後は全ティアでフェリックスのピック率が急増し、環境を大きく乱す事態を招きました。8.3アップデートで回避成功時の連携攻撃スタックを削除し、一部緩和しましたが、キアラのケースと同じく対応が遅く、不合理な体験が長く続いてしまいました。

現在の「半月斬(E)」の仕様、特に基本攻撃回避機能に問題がある点については、開発チーム内部でも認識しています。この部分は今後、条件を付けたり制限を加える形で仕様を改善を進める予定です。

ご意見などがありましたら、以下のアンケートに意見を残してください。


  • アンケート1:フェリックスの「半月斬(E)」スキルの回避機能について、どのような改善を希望していますか?


キャラクター改善の今後の方向性


過去の失敗を正し、ロールバックの可能性を確保することと同じくらい、今後の改善作業の方向性をどう定めるかは重要であり、難しい課題です。

キャラクター改善作業、特に大きな変化を伴うリワークの場合、既存プレイヤーの立場からすると積み上げてきたものを崩すことを意味します。リワーク後は再び練習をし直さなければならないうえ、キャラクターがいくら改善されても、これまで遊んでいたキャラクターではなくなったと感じてしまうと、簡単には納得できず、喪失感を抱くことになります。

その例として挙げられるのがヘジンです。ヘジンは現在、スキル構成の方向性が噛み合っていない状態です。良く言えば多才ですが、一般的にはどれも微妙という評価に近いため、開発チーム内でも次のリワーク対象の有力な候補として議論されています。

実際、ヘジンはリワークのプロトタイピング段階まで進んだこともありました。しかしプロトタイプが完成すると、その改善案の方向性について激しい議論が起き、プレイが変わったヘジンを受け入れにくいという反対意見も多かったため、現在に至るまでどの案も実行までには至らず延期され続けています。

現在のヘジンは「恐怖」という強力なCCを基に、アサシンのような役割で使われています。敵のメインキャリーを倒すためには、対象指定ができないスキルの制圧符(Q)を当て、移動符(E)で前衛を飛び越えてから究極技と2回目の制圧符(Q)を的中させるという難しい操作とハイリスクな動きが要求されます。

開発チームでは、ヘジンの改善方向性として以下の案を検討しています。


案1:ヘジンを、より明確なアサシンにする

  • 制圧符(Q)に1回の貫通を追加:睨み合いの状況でヘジンができることを増やし、敵陣に入った後の高点も上げる方向です。

  • 移動符(E)に2打目を追加(オプション):恐怖を活かしやすくするために、移動符(E)の2打目を戻します。ただし、吸霊符(W)を連携できないように調整するなど、威力はソロ時代よりナーフする予定です。

 

 
次はコミュニティからよく見られる方向性として、現在のQスキルを中心とするスキルセットにより適したプレイ方式を持つレンジキャリーに変えることです。


案2:ヘジンをレンジキャリーに変更する

  • 制圧符(Q)On-Hit判定追加:制圧符(Q)にOn-Hit判定を追加し、主力スキルとしての立場を明確にします。

  • 移動符(E)の投射体速度増加:移動符(E)の投射体速度を上げてレンジに適した、短時間で最低限の移動を可能にする移動スキルに変更します。

  • 五大明王の陣(R)変更:究極技をより遠くまで打てるようにしたり、または近づいてくる敵を分かりやすく阻止できる形に変更したりして、戦闘できる距離を明確に設定します。

  • 基本攻撃ギミック(オプション):必要に応じて基本攻撃強化効果を追加する案も検討しています。


最後の3つ目の案は、リワークを行わず部分的な改善を少しずつ試みる方法です。ヘジンは長い間使いにくい実験体でしたが、最近ではある程度使われるようになり、ピック率や活用度の面ではリワークの緊急性がやや薄れてきました。実際、開発チーム内でヘジンをメインに使っているメンバーから、大きな変更を加えるよりも制圧符(Q)の判定改善を改善する程度で、現在のヘジンが維持sらえることを希望しているという意見がありました。そのため、3つ目の案として皆さんから意見を聞きたいと考えています。


案3:ヘジンは今の状態で部分的な改善のみ行う

  • 部分的な改善:制圧符(Q)の判定改善など、実験体の大きな仕様は変えず部分的に改善


ご紹介した内容は、改善の過程でより良い案が見つかったり、予期せぬ問題が発生した場合には変更される可能性があります。下のアンケートを通じてご意見をお聞かせください。皆さんからの意見を参考に、より良い方向で改善できるよう努めてまいります。

また、改善やリワークによる喪失感を予測したり、完全になくすことはできません。今シーズンでのリワークで反省している点のひとつは、システム的な改善とキャラクターのリワークを同時に進めたことで、両者が影響し合い、対応が難しくなってしまったことです。

このような問題を防ぐため、今後のリワーク規模の改善作業では、次の2点を守り、安定したサービスを提供するよう最善を尽くします。

1. キャラクターリワークは可能な限り、大規模なシステム改善と重ならないようにし、独立して行います。

2. キャラクターリワークの過程で、ロールバックできるコードを必ず優先して確保します。


  • アンケート2:ヘジンをメインに使っているかどうかと、ヘジンがどのようなキャラクターになってほしいか、ご意見をお聞かせください。


キャラクター改善およびリワーク対象の選定基準


最後に、プレイヤーの皆さんが今最も気になっている実験体のリワーク基準についてお話ししたいと思います。

コミュニティで次のリワーク対象として最も多く話題に挙がっている実験体はアディナです。アディナは難しいキャラクターではありますが、統計的に見るとフェリックスとは異なり下のランク帯でも十分使われている方です。また、フェリックスのケース(極端な熟練度差)のような理由でリワークを検討している実験体は、当分の間は存在しないと思われます。

もちろん、熟練度差がリワーク対象を決める唯一の基準ではありません。
例えばジャッキーのリワークは、古いスキルセットによりプレイスタイルが単純すぎたという理由で行われました。本来の基本攻撃を主にする単純なプレイから、より様々なプレイを可能にするように変えることが目的でしたが、武器タイプごとのバランス調整がうまくいかず、最終的にリワークした理由が十分伝わらなかった部分があります。

この点については、バランス調整過程の反省を踏まえて改善し、長期的には複数の武器を使うキャラクターに対して根本的な見直しを検討しています。この内容については今後の開発日誌で、他の構造的なテーマと合わせて触れていきたいと思います。

キャラクター改善に関するフィードバックの中では、なぜ今この実験体を改善するのかという疑問が多くありました。この疑問は、改善の規模や必要性についてプレイヤーの皆さんが納得できなかったからだと考えています。

今後は、改善対象、特にリワーク規模の対象を選定する際には、プレイヤーの皆さんから十分な意見を集めた上で進めていきたいと思います。コミュニティから出た話も確認していますが、プレイヤーの中でも意見は大きく分かれていることが多く、ソロ時代から存在する古い実験体を優先すべきだという声もあれば、最近登場したあるいは必要以上に有能な実験体を優先すべきだという声もあり、状況や視点によって意見が多様に分かれていました。

したがって、今は具体的に投票を通じて直接プレイヤーの皆さんの声を伺いたいと考えています。


  • アンケート3:以下の中で、どの実験体を最優先で改善すべきだと思いますか?



アンケート調査結果については今後の開発の方向性に参考資料として使用する予定です。

今回のルミア開発日誌では、前回のガジェットボルトUI/UX改善についてのアンケート結果に加え、キャラクター改善作業における開発チームの反省点と今後の計画を共有しました。

難しいテーマであるほど、十分な準備期間を持ち、より具体的に整理した内容をプレイヤーの皆さんに共有することが重要だと考えています。

次の開発日誌ではトロール行為とサブアカウントについて、その後は最も難しいテーマであるスキル加速をはじめとする、治癒減少、ファーミング、複数の武器を使用するキャラクターなどといったゲームの根本的な構造の変化について共有する予定です。

引き続き開発状況を共有し、生存者の皆さんの声に耳を傾けながら、信頼を取り戻せるよう努めてまいります。


いつもエターナルリターンをプレイしていただき、ありがとうございます。


 

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