안녕하세요, 루미아 섬의 생존자 여러분.
루미아 개발 일지의 두 번째 소식으로 인사드립니다. 이번 개발 일지에서는 이번 시즌 동안 가장 많은 논의가 있었던 주제 중 하나인 '캐릭터 개선 및 리워크' 작업에 대해 이야기하고자 합니다.
캐릭터 개선 작업은 실험체들의 스킬을 다듬어 더 나은 루미아를 만든다는 목표를 가지고 있습니다. 하지만 안타깝게도 시즌 8에서 진행된 개선 작업들은 그 과정과 결과에서 여러 가지 문제를 드러냈고, 개발팀에게도, 플레이어 여러분께도 가장 아쉬운 분야 중 하나가 되었습니다.
양적인 조절 실패, 밸런스 안정화
전체적으로 보았을 때, 시즌 8의 캐릭터 개선 퀄리티는 기대에 미치지 못했습니다. 가장 큰 원인 중 하나는 한 시즌에 너무 많은 개선을 시도했다는 점입니다. 지나치게 분량을 늘리려 했던 것은 욕심이었으며 다른 게임의 사례를 보아도 훨씬 적은 수의 캐릭터에 집중하는 것이 일반적입니다. 결코 좋은 선택이 아니었습니다.
이렇게 많은 작업을 동시에 진행하다 보니, 내부에서도 각각의 퀄리티를 제대로 관리하지 못했고, 그 작업들이 한꺼번에 게임에 적용되다 보니, 게임 플레이 환경에도 다방면으로 큰 영향을 주어 많은 문제를 야기하고, 안정화 작업도 오래 걸리고, 그것들이 모여 '이럴 거면 캐릭터 개선을 왜 했나' 라는 평가를 듣는데 가장 큰 원인이 되었습니다.
키아라의 사례는 이러한 문제를 잘 보여줍니다. 비교적 간단한 포인트를 개선하는 과정이었음에도 불구하고, 과정이 매우 매끄럽지 못하여 개선하려던 포인트보다 더 큰 문제를 야기하고 말았습니다.
키아라 개선의 목표는 기존 플레이가 극단적으로 심판(R2) 스킬에 모든 것을 거는 구조를 완화하는 것이었습니다. 성공 시 너무 강력하고 실패 시 너무 무력해지는 문제를 해결하기 위해, 심판(R2) 사용 후에도 변신 상태가 유지되도록 변경했습니다.
그러나 그 과정에서 심판(R2)를 접근용으로 사용하는 새로운 문제가 발생했습니다. 실질적으로 저지와 대응이 불가능한 타겟팅 순간 이동 스킬로 먼 거리에서 접근하는 것은 상대하는 입장에서 매우 불합리하게 느껴질 수 있는 지점이었고, 해당 형태의 플레이 방식을 견제하기 위해 미리 사거리를 줄였지만, 통계 지표가 악화되어 다시 일부를 돌려주었고, 그 부분에서 문제가 생기고 말았습니다.
낙인 스택이 일정 이상 있을 때만 궁극기 2타를 사용하게 하자는 피드백도 있었지만, 이는 과거 사용성이 불편하다는 피드백이 많아 고쳤던 내용이기에 다시 되돌리기는 어려웠습니다.
결과적으로 사거리를 다시 재조정하고, 기본 피해량과 낙인 중첩 피해량을 조정하여 충분히 수치 조정으로 해결할 수 있었음에도 더 신속하게 대응하지 못했으며, 이렇게 대응이 늦어진 이유 중 개선 대상이 과하게 많았던 점이 차지하는 부분이 적지 않았을 것으로 생각됩니다. 만약 캐릭터 개선이 키아라를 포함한 1~2개 실험체에 집중되었다면, 키아라는 훨씬 더 빨리 제자리를 찾을 수 있었을 것이며, 다른 실험체들도 마찬가지입니다.
앞으로 캐릭터 개선은 훨씬 더 공을 들여 진행할 것입니다. 이제는 매 시즌 일정한 수의 실험체를 리워크해야 한다는 양적인 강박에서 벗어나, 긴 시간을 두고, 본 개발 일지와 같은 방식으로 최대한 유저 분들의 공감대를 얻을 수 있도록 접근하며, 개선 적용 이후에도 해당 실험체가 더 빨리 제자리를 찾을 수 있도록 집중하겠습니다.
펠릭스 리워크
다음은 이번 시즌 개선 작업 중, 가장 많은 피드백을 받은 실험체인 펠릭스 리워크에 대한 이야기입니다.
펠릭스의 리워크를 결정했던 이유는 최고 숙련도 레벨과 바로 그 아래 레벨 간의 성능 차이가 극심했기 때문입니다. 최상위권에서는 과도하게 강력하여 하향 조정이 필요했지만, 최상위권에서 조금만 벗어나도 약한 축에 속하는 경우가 많았고, 이 정도의 극심한 숙련도 격차를 보이는 실험체는 드물었기에 제대로 활용하는 플레이어가 정말 손에 꼽을 정도라고 판단했습니다.
연구나 연습이 많이 필요한 어려운 실험체는 게임 내에 필요합니다. 하지만 이전 펠릭스와 같은 수준의 통계적 특이성을 보이는 경우는 거의 없기에, 이러한 이유로 리워크가 진행되는 실험체는 당분간 없을 것입니다. 자세한 이야기는 아래쪽 ‘캐릭터 개선/리워크 대상 선정 기준’ 파트에서 다시 말씀 드리겠습니다.
연계 창술(P)의 리워크를 선택했던 이유는, 펠릭스가 ‘최상위 큐에서만 쓸 수 있는 실험체’의 포지션을 가지게 된 가장 큰 이유가 연계 창술의 거리 조절 기믹이라고 판단했기 때문입니다. 특히 시즌 8에 진행된 개별 공격 판정관련 변경으로 인해, 패시브 활용이 실험체 성능에 미치는 영향이 훨씬 더 커지게 되었고, 거리 조절 기믹이 유지 된다면 통계적 편향이 더욱 커질 것으로 예상했습니다.
하지만 그로 인해 반월참(E)의 기본 공격 회피 기능이 보다 쓰기 쉬워지면서 회피 기능이 가진 문제가 보다 두드러지게 되었습니다. 리워크 이후 모든 티어에서 펠릭스의 픽률이 크게 늘어나면서 생태계를 교란하는 큰 문제를 가져왔습니다. 8.3 업데이트에 회피 성공 시 연계 공격 중첩을 삭제하면서 조금 완화되었지만, 키아라와 같은 문제로 그 시점이 지나치게 늦었기 때문에, 불합리한 경험이 오랜 시간 지속되고 말았습니다.
여전히 현재의 반월참(E)의 구조, 특히 기본 공격 회피 기능에 문제가 있다는 점은 개발팀 내부에서도 공감대를 형성하고 있는 의견입니다. 이 부분은 반월참(E) 스킬의 회피 기믹에 조건을 부여하거나 제한하는 형태의 구조적인 개선을 진행할 예정입니다. 해당 기능의 수정에 바라는 방향이 있다면, 아래 설문에 의견을 주시면 참고하겠습니다.
설문 1. 펠릭스의 반월참(E) 스킬의 회피 기능에 대해 어떻게 개선 되기를 원하시나요?
캐릭터 개선의 향후 방향성
과거의 실수를 바로잡고 롤백 가능성을 확보하는 것 만큼이나 앞으로 진행될 개선 작업의 '방향성'을 어떻게 설정할 것인가 역시 중요하면서도 또한 어려운 문제입니다.
캐릭터 개선 작업, 그것이 변화의 폭이 큰 리워크 작업인 경우는 더더욱 기존 플레이어의 입장에서 보면 '익숙함의 해체'를 가져옵니다. 리워크 이후에는 숙련도를 다시 쌓아야 하며, 캐릭터가 아무리 좋아지더라도 내가 플레이하던 그 캐릭터가 아니게 된다면 쉽게 납득하기 어렵고, 상실감을 느낄 수 있습니다.
가령 혜진의 경우가 예시가 될 수 있습니다. 혜진은 현재 스킬 구성의 지향점이 다소 어긋나 있는 상태입니다. 좋게 표현하면 다재다능하지만, 일반적으로는 이도저도 아니라는 평가에 더 가까우며 그에 따라 개발팀에서도 다음 리워크의 최우선 후보로 거론되고 있습니다.
실제로 혜진은 리워크를 프로토타이핑 단계까지 진행한 케이스도 있습니다. 그러나 프로토타입이 만들어지면 해당 개선안이 정말 맞는 방향인지를 가지고 격렬한 논쟁이 벌어지고, 바뀐 혜진의 플레이에 납득하기 어려워 하는 반대 의견들이 많이 나오기도 해서 결국 지금까지는 어느 대안도 실행되지 못하고 연기되고 있습니다.
현재 혜진은 '공포'라는 핵심적인 군중 제어기를 기반으로 암살이 가능한 누커의 형태로 활용됩니다. 적 딜러를 암살하려면, 논타겟 스킬인 제압부(Q)를 맞추고, 이동부(E)로 적 1선을 넘어가 궁극기와 두 번째 제압부(Q)를 적 딜러에게 적중시키는, 소위 '크랙 플레이'에 가까운 난이도와 리스크가 높은 플레이가 요구됩니다.
개발팀은 혜진의 개선 방향성에 대해 다음과 같은 안들을 고민했습니다.
1안 - 혜진은 더 명확하게 암살이 가능한 누커가 되어야 한다.
제압부(Q) 1회 관통 추가: 대치 상황에서 혜진이 할 수 있는 역할이 지나치게 적은 부분을 개선할 수 있으며, 진입 후의 고점도 올려줄 수 있는 방향입니다.
이동부(E) 2타 추가 (옵션): 혜진이 공포를 활용하기 쉽도록 이동부(E)의 2타를 되돌려주는 방안입니다. 단, 흡령부(W)가 무조건 연계 되진 않도록 조정하는 등 위력은 솔로 시절에 비해 하향 조정할 계획입니다.
다음은 커뮤니티에 많이 제안해 주시는 방향으로, 현재의 Q스킬 중심의 스킬셋과 좀 더 직관적으로 잘 어울리는 플레이 방식인 원거리 지속 딜러로의 전환입니다.
2안 - 혜진은 원거리 지속 딜러가 되어야 한다.
제압부(Q) 온힛 판정 추가: 제압부에 온힛 판정을 추가하여, 주력기로서의 입지를 명확히 합니다.
이동부(E) 투사체 속도 증가: 원거리 딜러에게 어울리는 짧은 시간 안에 최소한의 재배치가 가능한 형태의 이동기로 변경합니다.
오대존명왕진(R) 형태 변경: 궁극기를 좀 더 먼 거리로 힘을 투사할 수 있거나, 접근하는 적을 좀 더 직관적으로 저지하는 형태로 변경하여, 주 교전 거리를 확실하게 설정합니다.
평타 강화 기믹(옵션): 필요에 따라 평타 강화 기믹을 추가하는 방안도 고려 중입니다.
마지막 3안은, 리워크를 하지 않고 부분적인 개선을 조금씩 시도해보는 방법입니다. 혜진은 오랫동안 사용하기 어려운 실험체였지만, 최근에는 어느 정도 궤도에 오르면서 픽률이나 활용도 측면에서는 리워크의 절실함이 다소 줄어들기도 했습니다. 실제로 개발팀 내에서 혜진을 주 실험체로 하는 팀원의 경우, 앞선 두 가지 방향의 큰 변화보다는 제압부(Q)의 판정을 개선하는 정도로 현재의 혜진이 최대한 유지되기를 원하는 의견이 컸습니다. 따라서 저희는 이 부분을 3안으로 두고자 합니다.
3안 - 혜진은 지금 상태에서 부분적인 개선만 하는 편이 제일 좋다.
지속적인 부분 개선: 제압부(Q) 판정 개선 등, 실험체의 큰 틀을 바꾸지 않는 선에서의 부분적인 개선을 진행
선보여드린 내용들은 개선 과정에서 조금 더 좋은 안이 있거나, 예상치 못한 문제점이 발견된다면 변경될 수 있습니다. 아래 설문을 통해 의견을 주시면 더 좋은 방향으로 개선 될 수 있도록 참고하겠습니다.
덧붙여서, 아무리 노력해도 모든 종류의 상실감을 사전에 완전히 예측하거나 차단할 수는 없습니다. 최근에 진행된 리워크에서 반성하고 있는 부분 중 하나는 시스템적 개선과 캐릭터 리워크를 동시에 진행하면서, 그 둘이 연관성을 가지게 되어 발이 무거워졌던 부분입니다. 이러한 문제를 막기 위해, 앞으로 진행될 리워크 규모의 개선 작업에서는 다음 두 가지 내용을 반드시 지키겠습니다.
1. 캐릭터 리워크는 가급적 시스템의 대규모 개선과 겹치지 않고, 독립적으로 진행하겠습니다.
2. 캐릭터 리워크 과정에서 롤백 가능한 코드를 반드시 우선적으로 확보하겠습니다.
설문 2. 혜진이 본인의 주 사용 실험체인지 여부와, 혜진이 어떤 실험체가 되길 바라는지 투표해주세요.
캐릭터 개선 및 리워크 대상 선정 기준
마지막은, 플레이어분들이 지금 시점에 가장 궁금해하실 이야기인 '무슨 기준으로, 어떤 실험체를 개선할 것인가' 에 대한 이야기 입니다.
실제로 커뮤니티에서 다음 리워크 대상으로 가장 많이 이야기 해주시는 실험체 중 하나는 아디나입니다. 아디나도 물론 어려운 실험체이지만, 통계를 봤을 때, 펠릭스와 다르게 하위권에서도 잘 쓰이고 있는 편이며, 앞서 펠릭스의 사례에서도 말씀 드렸 듯, 펠릭스와 같은 이유(극심한 숙련도 격차)로 리워크를 고려 중인 실험체는 당분간은 없을 것 같습니다.
숙련도 격차가 리워크 대상 선정의 유일한 기준은 아닙니다. 예를 들어 재키의 리워크 이유는 단순하고 오래된 스킬셋으로 인해 플레이 방식이 단조롭다는 점이었습니다. 이 부분은 기존의 기본 공격 중심의 직선적인 플레이에서 벗어나 조금 더 창의성 있는 플레이를 할 수 있도록 하기 위함이었으나 무기군 간 밸런스 문제를 밸런싱 하는 과정이 좋지 않았기 때문에 결과적으로 리워크 이유가 유저분들에게 잘 다가가지 못한 부분이 있습니다.
이 부분은 단기적으로는 밸런싱 과정이 좋지 않았던 부분에 대한 강력한 피드백을 통해 반성하고, 장기적으로는 다무기군 실험체에 대한 근본적인 개선을 고려해보려고 합니다. 해당 내용에 대해서는 이후의 개발일지에서 다른 구조적인 토픽들과 함께 다룰 예정입니다.
캐릭터 개선에 대한 주요 피드백 중 하나가 '왜 지금 그 실험체를 개선했는가'에 대한 의문입니다. 이 부분은 결국 플레이어분들께 개선 규모와 필요성에 대한 공감을 얻지 못했기 때문이라고 생각합니다.
향후에는 개선 대상, 특히 리워크 규모 대상 선정에 있어 플레이어 여러분과의 충분한 공감대를 형성한 뒤 진행하려고 합니다. 캐릭터 개선과 관련된 모든 커뮤니티의 글을 읽어 보았으나, 사실 플레이어들 사이에서도 의견이 매우 달랐습니다. 솔로 시절에 만들어진 오래된 실험체가 우선이다, 반대로 최근 출시되었거나 기준 이상으로 다재다능한 실험체가 우선되어야 한다 등 상황과 주제에 따라 다양한 의견을 주셨습니다.
지금은 구체적인 목적을 가지고, 투표를 통해 직접 플레이어 여러분의 목소리를 듣는 것이 가장 좋다고 생각합니다.
설문 3. 다음 중 어떤 실험체가 우선적으로 개선 되어야 한다고 생각하시나요?
설문의 결과는 향후 개발 방향에 참고할 예정이며, 향후 개발 일지 / 개발팀과의 만남등을 통해 추가로 말씀드리겠습니다.
루미아 섬 개발 일지 2편에서는 지난 가젯 볼트 UI/UX 개선 관련 설문 결과 및 캐릭터 개선 작업에 대한 개발팀의 반성과 향후 계획에 대해 공유해 드렸습니다.
어렵고 민감한 주제일수록 준비에 충분한 시간을 가지고, 좀 더 구체적으로 정리된 이야기를 여러분들께 공유해 드리는 것이 더 좋은 방식이라고 생각합니다.
개발 일지 다음 편은 트롤과 부계정 등 비정상 플레이에 대한 내용이 될 것이며, 그 다음에는 가장 어려운 주제인 스킬 가속을 필두로, 치유 감소, 파밍, 다무기군 캐릭터 등의 게임의 근본적인 구조 변화에 대해 다룰 예정입니다.
개발 소식의 꾸준한 공유를 통해 생존자 여러분의 목소리를 들으며, 다시 잃어버린 신뢰를 조금이나마 찾을 수 있도록 노력하겠습니다.
늘 함께해 주셔서 감사합니다.