こんにちは、ルミア島の生存者の皆さん。
エターナルリターン1.0の正式シーズン1のランクが始まってから10日が経ちました。多くのプレイヤーの方々から新しく改変されたランク対戦にご参加いただき、誠にありがとうございます。ランクシーズン開始後、皆さんからは大きく変わったランクシステムに対してのフィードバックをたくさんいただきました。主なフィードバックの内容と改善計画についてまとめて紹介したいと思います。
シーズン開始後、プラチナムティア以上の区間でのマッチメイキングが大きく混乱していました。ポイントシステムが完全に変わった上、新しく変わったポイントシステムがプレシーズン中にインフレーションを記録し、ポイントシステムの再調整を緊急で行いました。この過程でソフトリセットの公式がとても複雑になり、ソフトリセットがスムーズに行えず、次の2つの問題が発生しました。
一つ目は、正式リリース前のシーズンのソロとデュオモードのランクがうまく反映できませんでした。そのため、プレシーズン中にランク対戦をプレイしていないソロ・デュオモードの最上位圏のプレイヤーたちが低いティアから始まることになりました。ソロとデュオモードのティアがスクワッドティアと必ず一致する訳ではありませんが、ある程度の補正が必要だったと思います。
二つ目は、全体的にソフトリセットの適用が厳しく作用してしまいました。ソフトリセットは毎シーズン最上位圏のプレイヤーの場合、プラチナムティアから始まるよう調整され、今回も同じく適用しました。しかし、従来のELOシステムではシーズンの初め頃にランク配置戦が存在していましたが、変わったランクシステムの入場料システムでは配置戦がないため、最上位圏のプレイヤーが元のティアに戻るまで多くの時間が必要となってしまいました。
このような問題は最上位圏のプレイヤーだけでなく、最上位圏のプレイヤーと一緒にマッチングされた他のプレイヤーにとってもとても好ましくない部分だったと思われます。運営においてプレイヤーの皆さんに配慮できずにご不便をおかけして誠に申し訳ございません。
次のシーズンでは最上位圏のプレイヤーがダイヤモンドティアから始まり、他のプレイヤーたちとのマッチングがより分離されるようにし、ランクシーズン初め頃に発生する混乱を防ごうと思います。また、ランクシーズン開始後の1週間に限って事前構成チームの制限をダイヤモンドティアまで拡大する方案も考慮しております。
シーズン開始直後、前シーズンの最上位圏の事前構成チームとマッチングされる問題はソフトリセットに関する問題が大きかったため、次のシーズンでは上記の方法で今回発生した問題が改善できると思います。しかし、その他にも全体的なランクシステムにおいて事前構成チームが持つメリットについて長期的で体系的な接近が必要だと思われます。
①事前構成チームとのマッチング分離
現在エターナルリターン1.0のランクシステムではミスリルティアからは事前構成チームでのマッチングができません。このようなシステムは事前構成チームのメリットが最上位圏の方では大きくなりすぎる傾向があり、エターニティを達成するためには必ず事前構成チームを組まなければならないという条件を作らないためであります。
最も理想的な方案は事前構成チームが不可能な「ソロ専用マッチングキュー」と「従来のランク」を分離することですが、今はまだ時期早々だと思われます。現在、ランク対戦に比べて一般対戦の占有率の方がもっと高いため、ランク対戦の場合、マッチメイキングの幅が広くなることがあります。マッチングの分離はマッチメイキングのクォリティをより悪化させる上、特にソロでのマッチングキューの方はスムーズにマッチングされない恐れがあります。
正式リリース前の早期アクセス版では3つのモードでマッチングキューが分離されていましたが、利用者が少なくなる時間帯には特にマッチメイキングの問題が大きく目立っていたため、似たような問題が発生してしまうかもしれません。ただし、時間が経つにつれ、ランクの占有率が上昇しているので次のシーズンからは状況が変わる可能性があり、究極的には分離する方向に進めたいと思います。
ランクを分離しなくても、利用者の多い時間帯には事前構成チームとソロでのマッチングができる限り分離するよう改善したいと思います。3人事前構成チームの場合、事前構成チーム同士でマッチングされるようにし、ソロでのマッチングで構成されたチームは優先的にソロ構成チーム(非事前構成チーム)とマッチングされるようにしますが、どちらも待機時間を超える場合には一緒にマッチングされる段階的なマッチング形式に改善しようと思います。このような段階的なマッチングは事前構成チームに関する問題を100%解決することができませんが、ある程度の問題を解決してくれると期待しております。ただし、マッチングサーバーとAPIサーバー、バトルサーバーなどいろんな種類のサーバーにおいて複雑な作業が必要となるため、1.4アップデート(9月14日)を目標に改善しようと思っております。
② ソロ構成チーム(非事前構成チーム)に対するボーナス
事前構成チームがソロ構成チームに比べて得られるメリットは変数が多くあるため確言することは難しいですが、単純にどのくらいランクポイントの差があるか見てみると、約5ポイントほどの差があります。3人事前構成チームの場合、平均的に34ポイントを獲得しますが、ソロまたは2人事前構成チームの場合には平均的に29ポイントを獲得します。
段階的なマッチングが上手く動作した場合にはこのような差を縮めることができます。しかし、段階的なマッチングが導入されても待機時間が長くなるため一緒にマッチングされる場合にはソロ構成チームに少しの入場料割引を提供し、ポイント差を減らすことができます。
ただし、単純な平均では5ポイントほどの差ですが、ティアごとにその差は大きく違います。事前構成チームとソロ構成チームの差が最も少ないティアはゴールドティアで、3人事前構成チームとソロ構成チームの獲得ポイントはほぼ同じです。一方、最も差が大きいティアはアイアンティアです。まだ10日ほどの統計に過ぎませんが指標が少しずつ変化する部分があるため、具体的な補正の方案は後日また公開できるようにしたいと思います。
③ 事前構成チームの最高ポイントを基準にマッチングされることによるティアの差の問題
事前構成チームが平均的にポイントを多く得られますが、事前構成チームのメンバーのティアが異なる場合には不利な立場になることがあります。
一般対戦では事前構成チームの平均ポイントでマッチングされますが、ランク対戦では事前構成チームの中で最も高いポイントを基準にマッチングされます。例えば、ゴールドティアとダイヤモンドティアのプレイヤーで事前構成チームを組む場合、ダイヤモンドティアとみなされミスリルティアとマッチングされることがあります。高すぎる、または低すぎるティアとマッチングされたことによる報告はこのような理由によるものがほとんどでした。
事前構成チームの平均でマッチメイキングする場合、一種のブースティング(boosting)が発生する恐れがあります。上の例では二人の中間であるプラチナムティアを基準にマッチングされる場合、ダイヤモンドティアのプレイヤーは普段よりプレイしやすい環境でプレイできます。その分ゴールドティアのプレイヤーは難しく感じるかもしれませんが、ティアごとの差は変数が多いため、ダイヤモンドティアのプレイヤーの場合、全体的によりランクを上げやすくなる可能性があります。
ランクの公正性のため、意図的なブースティングの可能性を防ぐところに焦点をおいています。ただし、この点によって事前構成チームに含まれた低いティアのプレイヤーがハードな競争環境を経験する問題は解決することが難しく、いろいろと工夫しております。プレイヤーの皆さんからの多くのフィードバックをお願いいたします。
④ チーム内のコミュニケーション手段の強化
事前構成チームのメリットにはいろいろありますが、チーム内コミュニケーションの有利が最も大きいかと思われます。ボイスチャットを使用しない事前構成チームよりボイスチャットを使用するソロ構成チームの方が効率的だという意見が出てくるほどです。
ボイスチャットの場合、エターナルリターン1.0でもゲーム内機能で提供されていますが、「利用しない」が基本設定となっているため、上手く活用されておりません。最近では他のチームゲームではボイスチャットを基本的に提供し、PTT(Push to Talk)を基本設定にしている方です。話すためにはショートカットキーを押す必要がありますが、聞くのは基本的に可能な状態です。もちろん、設定から機能を利用しないように切り替えることもできます。エターナルリターンでもこのような機能が1.4アップデート(9月14日)に適用される予定です。
また、「Alt」と「Ctrl」キーを利用するピングシステムも改善する余地が多くあります。ピングシステムは少しずつ改善し続ける必要がありますが、大規模な改善がシーズン2(10月26日)の最も重要なアップデートの目標の一つとなり、現在よりスムーズにコミュニケーションできるよう改善したいと思います。ボイスチャットも大きな役に立ちますが、言語の問題を超えるピングシステムの改善はより根本的に問題を改善できると思います。
⑤ ランクポイントの獲得量についてのフィードバック
事前構成チームについてのフィードバックの他には、新しいランクシステムのポイントシステムに対するフィードバックも多くありました。
ランク対戦が終わった後、どんな場合でもポイントを多く得られた時は嬉しくなります。そのため、様々な状況で獲得できるポイントを増やしてほしいという意見が多くありました。1位をした時にはより大きなポイントを獲得できるようにしてほしいという意見や、キルが少ない時にも順位ポイントを高くしてほしいという意見、逆にキルが多い時のポイントを増やしてほしいという意見や脱落した時に失うポイントを減らしてほしいという意見など、様々な意見をいただきました。
しかし、ランクポイントの獲得量については全体的なインフレーションを考慮しなければなりません。前シーズンのスクワッドでは1回あたり平均的に約+10ポイントを獲得していました。ランクポイントシステムが2.5倍になったため、今シーズンのポイントに換算するとおおよそ25ポイントほどのプラスサム(Plus Sum)システムでした。
2週間のプレシーズンでは1回あたり平均的に約+45ポイントを獲得していましたが、ティアの昇格が早すぎたため、上位ティアの割合が大きくなりすぎてしまい、上位ティアと名付けるのが難しい程度でした。このようなシステムがシーズン中に持続される場合、ランクティアの価値がなくなってしまうため、ランクシステム本来の目的を失ってしまう恐れがあります。
再調整を行った後、正式シーズン1では現在1回あたり平均的に約+31ポイントを獲得しています。プレシーズンよりは低い方ですが、前シーズンよりはポイントを大きく獲得している状態であるため、まだインフレーションが起こる恐れがあります。そのため、順位ポイントやキルポイント、どちらであれ片方のポイントを上げる場合、もう片方のポイントを下げなければなりません。この部分についてはより慎重に決定しなければならないため、いろいろと工夫する必要があります。
特にランクシステムはパッチごとに少しずつ変えるよりは長期的な信頼度を守ることもとても大事です。先週はポイントを獲得するのが難しかったのに、今週はポイントを獲得しやすくなる形になるとランクシステム自体の信頼度が大きく下がるため、10日だけの統計ですぐに対応するよりは様々なフィードバックと統計の分析を基に長期的に対応したいと思います。
正式リリースと共にランクシステムが大きく改変されたため、今後もいろいろな試行錯誤と改善点があると思います。より楽しくプレイできるエターナルリターンになれるよう最善を尽くして参りますので、今後もよろしくお願いいたします。
いつもプレイしていただきありがとうございます。