盧米亞的倖存者,大家好!
永恆輪迴賽季S1排位賽已經開始10天了。衷心感謝眾多參與全新排位模式並努力獲得排位積分的玩家。由於排位系統發生了很大的變化,我們也收到了許多有關新系統的反饋。在這裡想總結一下主要的反饋以及日後的改善計劃。
賽季初,[修羅]以上段位的配對出現了很混亂的情況,這主要是由於重置進行得不順利而導致的。分數系統也有了很大的變化,新的分數系統在季前賽期間過於膨脹,所以我們緊急地進行了調整,重置的過程非常複雜,而在這個過程中我們犯了2個比較大的錯誤。
首先,沒有適當反映單人和雙人之前賽季的排位成績。我們認為大部分的分段都會在季前賽期間完成,但忽略了季前賽完全沒有進行遊戲的單人/雙人上位圈玩家,會從很低的段位開始排位賽。雖然單人和雙人段位和三人段位不一定完全一致,但也需要在某種程度上單獨進行調整。
第二點,整體上重置的標準過於嚴格。一直以來每個賽季都會進行重置,使上位圈的玩家可以從[修羅]段位左右開始排位賽,這次也是按照相同標準進行調整的。但在過去ELO系統中每個賽季都會進行分段賽,由於新的排位系統中增加了入場費,所以就不存在分段賽這樣的方式了,導致上位圈的玩家需要更長的時間才能找到合適的位置。
這樣的錯誤對上位圈的玩家來說是令人遺憾的情況,對於和這些玩家配對到的玩家們來說也很抱歉。由於考慮不足的部分給玩家帶來的不便,我們深感抱歉。
從下一個賽季開始,我們將使上位圈的玩家能夠從[滅鑽]段位開始進行遊戲,並採取措施使他們和其他玩家分開配對,避免在季初引起混亂。此外,我們還考慮將排位賽首週預組的限制段位擴大到[滅鑽]段位。
季初和之前賽季上位圈預組玩家配對到主要是重置帶來的問題,這個問題在下個賽季可以得到改善。除此之外,排位系統預組的優勢需要更加長期和系統化的解決方案。
① 預組和非預組分別進行配對
當前排位系統對[無瑕]段位以上玩家預組進行了限制。這樣的政策主要是為了防止在上位圈預組變得更加有利的趨勢,避免創造必須要預組才能達成永恆段位這一條件。
最理想的方案就是將非預組的“單人專用配對”和“選擇當前排位模式”進行分離,但現在討論這個問題還為時過早。和排位模式相比,一般模式的佔比更高,排位模式的配對區間還存在一些差距。如果分開進行配對的話,可能會導致配對質量的進一步惡化,特別是單人專用配對也無法能保障配對順利。
在搶先體驗期間分三個模式進行配對時,由於分別進行了三個隊列,所以在玩家比較少的時間段進行配對時問題尤為突出,稍有不慎就會發生類似的情況。但隨著排位模式比重的不斷增加,下個賽季的情況可能會有所不同,我們希望按照分別進行配對的方向進行優化。
即使不是從根本上區分排位模式,但也會在玩家比較多的時間段,盡可能地將預組和非預組分開配對。我們想按照以下的方向進行改善:3人預組將優先與其他預組隊伍進行配對,然後非預組的隊伍再進行配對,當一方配對的時間過久時再混合進行配對。雖然這樣階段性的配對模式無法100%解決預組的問題,但有望可以改善大部分問題。不過,由於涉及到配對伺服器、API伺服器以及戰鬥伺服器,情況比較複雜,目標在1.4更新(9月14)時完成。
② 對於非預組隊伍的加成
和非預組相比,預組能有多大的優勢呢?這其中的變數很多,所以需要謹慎對待,但單純從分數的角度看來,大約會有5分的差距。3人預組平均得分是34分,而1人或2人預組的平均得分為29分。
如果階段性的配對運行得還不錯的話,將會縮小這種差距。但即使引入了階段性的配對,配對時間過長導致一起進行配對的話,我們考慮稍微減少非預組的入場費,縮小分數差距。
雖然單純的平均分數相差5分,但各段位相差的程度也有所不同。預組和非預組相差最小的段位就是金魄,1人隊和3人隊獲得的分數幾乎是相同的。然而,分數差距最大的段位是鐵閻。目前的排位模式僅運行了10天,指標也在逐漸發生變化,具體的調整方案將於之後再進行公開。
③ 按照預組中最高的段位進行配對引起的問題
雖然預組獲得的平均分數更高,但當預組的隊員間存在段位差距時,將會出現更不利的情況。
一般模式是以預組隊員平均分來進行配對的,但排位模式是以預組中分數最高的隊員為基準進行配對的。例如當[金魄]段位和[滅鑽]段位的兩位玩家預組配對時,將以[滅鑽]段位為基準進行配對,因此可能會配對到[無瑕]段位的玩家。我們收到很多玩家諮詢為什麼配對到過低或者過高段位的問題,大部分都是這種情況導致的。
如果按照預組隊員平均的分數進行配對的話,可能會出現一種助推的情況。在上述案例中,如果按照兩位玩家平均分數[修羅]段位進行配對的話,[滅鑽]玩家就會打的十分輕鬆。反之,對於[金魄]段位的玩家來說,對局將變得十分困難。不同段位間的實力差異也有很多變數,但對[滅鑽]段位的玩家,整體上更容易提高排名。
為了確保排位模式的公平性,我們更希望完全杜絕這種有意助推的可能性。但同時這樣的政策對於預組中低段位的玩家來說,將會在過於困難的情況下進行對局,我們對此也十分苦惱。如果玩家們有不錯的想法的話,還請給我們一些反饋意見。
④加強隊伍內部溝通的方式
預組優勢有很多原因,很大一部分在於隊伍內部的溝通方式。甚至有人認為與不進行語音溝通的預組相比,進行語音溝通的非預組更具效率。
永恆輪迴遊戲內也提供了語音聊天的功能,但是由於預設設置為不開始語音聊天,因此使用度相對較低。最近其他團隊遊戲的趨勢是,預設提供語音功能並將PTT(Push to Talk/隨按即說)作為預設設置。可以一直聽到隊友講話,想要說話時按下快捷鍵就可以。當然,不想使用此功能時可以通過設置進行更改。永恆輪迴預計於1.4更新(9月14號)增加此功能。
此外,ALT和CTRL的標記ping還有很多需要優化的地方。標記Ping系統需要不斷改善,但在賽季S2(10月26日)計劃對ping系統進行大規模優化,以便溝通更加順暢。雖然語音聊天非常有幫助,但ping系統的優化可以從根本改善問題,甚至超越語言障礙。
⑤ 對於排位分數獲得量的反饋
除預組之外,針對新排位系統分數的反饋也很多。
不論一局排位比賽結束是什麼情況,如果能夠獲得更多的分數,心情都會不錯。因此我們收到了很多希望針對一些情況能夠提高獲得分數的意見。比如:希望能夠增加獲得第一名時的分數,或者在擊殺不多的情況下增加排名分數,以及在獲得較多擊殺時能夠增加分數的意見,還有淘汰時少扣一些分數等。
但對排位分數的獲得分數需要考慮整體的分數膨脹。上賽季三人模式每局平均+10分。排位分數體系整體變為了2.5倍,如果換算為本賽季分數的話,大概是25分的加分(Plus Sum)系統。
季前賽兩週內平均每局+45分,由於段位提升得過快,導致上位圈的比例過大,甚至難以被稱為“上位圈”。如果一整個賽季都持續這樣情況的話,排位段位的價值可能會變得不那麼重要,甚至失去排位系統本身的目的。
經過重新調整後,當前正式賽季S1平均每局+31分。雖然比起季前賽來說要低,但多於上賽季獲得的分數,因此我們對於分數膨脹還存有一定的擔憂。如果增加排名分或是擊殺分的話,就需要減少其他方面獲得的分數。這部分決策更加困難,因此需要更多的考量。
特別是,如果每次更新都稍微更改一些排位模式系統的話,這也不利於長期的信賴度。上週獲得分數還很艱難,但這週突然變得十分簡單的話,這種情況將嚴重損害排位系統本身的信賴度,因此,比起僅僅根據十天的統計情況立即應對來說,我們更希望通過更深入的反饋和統計數據分析來進行長遠的應對。
隨著正式推出,排位系統發生了很大的變化,日後可能還有會很多試錯和不斷改善的地方。為了能夠成為更加有趣的永恆輪迴,今後也請大家多多向我們進行反饋。
感謝每位玩家長久以來的陪伴!