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  • 1年前

关于排位赛的反馈意见以及优化通知

幸存者们好!

永恒轮回赛季S1排位赛已经开始10天了。衷心感谢众多参与全新排位模式并争夺排位积分的玩家。由于排位系统发生了很大的变化,我们也收到了许多有关新系统的反馈。在这里想总结一下主要的反馈以及日后的优化计划。

赛季初,[修罗]以上段位的匹配出现了很混乱的情况,这主要是由于软重置进行得不顺利而导致的。分数系统也有了很大的变化,新的分数系统在季前赛期间过于膨胀,所以我们紧急地进行了调整,软重置的过程非常复杂,而在这个过程中我们犯了2个比较大的错误。

首先,没有适当反映出以往赛季单人和双人的排位成绩。我们认为大部分的重新定级都会在季前赛期间完成,但忽视了季前赛完全没有进行游戏的单人/双人上位圈玩家,会从很低的段位开始排位赛。虽然单人和双人段位和三人段位不一定完全一致,但也需要在某种程度上单独进行调整。

第二点,整体上软重置的标准过于严格。一直以来每个赛季都会进行软重置,使上位圈的玩家可以从[修罗]段位左右开始排位赛,这次也是按照相同标准进行调整的。但在过去ELO系统中每个赛季都会进行分段赛,由于新的排位系统中增加了入场费,所以就不存在分段赛这样的方式了,导致上位圈的玩家需要更长的时间才能找到合适的位置。

这样的错误对上位圈的玩家来说是令人遗憾的情况,对于和这些玩家匹配到的玩家们来说也很遗憾。由于考虑不周的部分给玩家带来的不便,我们深感抱歉。

从下一个赛季开始,我们将使上位圈的玩家能够从[灭钻]段位开始进行游戏,并采取措施使他们和其他玩家分开匹配,避免在赛季初期引起混乱。此外,我们还考虑将排位赛首周预组队的限制段位扩大到[灭钻]段位。

赛季初和之前赛季上位圈预组队玩家匹配到主要是软重置带来的问题,这个问题在下个赛季可以得到优化。除此之外,排位系统预组队的优势需要更加长期和系统化的解决方案。


① 预组队和非预组队分别进行匹配

当前排位系统对[无瑕]段位以上玩家预组队进行了限制。这样的政策主要是为了防止在上位圈预组队变得更加有利的趋势,避免创造必须要预组队才能达成永恒段位这一条件。

最理想的方案就是将非预组队的“单人专用队列”和“预组队”进行分离,但现在讨论这个问题还为时过早。和排位模式相比,一般模式的占有率更高,排位模式的匹配区间还存在一些差距。如果分开进行匹配的话,可能会导致匹配质量的进一步恶化,特别是单人专用匹配队列也无法保障匹配的质量。

在抢先体验期间分三个模式进行匹配时,由于分别进行了三个队列,所以在玩家比较少的时间段进行匹配时问题尤为突出,稍有不慎就会发生类似的情况。但随着排位模式比重的不断增加,下个赛季的情况可能会有所不同,我们希望按照分别进行匹配的方向进行优化。

即使不是从根本上区分排位模式,但也会在玩家比较多的时间段,尽可能地分使预组队和非预组队分开匹配。我们想按照以下的方向进行优化:3人预组队将优先与其他预组队进行匹配,然后非预组队的队伍间再进行匹配,当一方匹配的时间过久时再混合进行匹配。虽然这样阶段性的匹配模式无法100%解决预组队的问题,但有望可以改善大部分问题。不过,由于涉及到匹配服务器、API服务器以及战斗服务器,情况比较复杂,目标是在1.4更新(9月14)时完成。


② 对于非预组队队伍的加成

和非预组队相比,预组队能有多大的优势呢?这其中的变数很多,所以需要谨慎对待,但单纯从分数的角度看来,大约会有5分的差距。3人预组队平均得分是34分,而1人或2人预组队的平均得分为29分。

如果阶段性的匹配运行得还不错的话,将会缩减这种差距。但即使引入了阶段性的匹配,匹配时间过长导致一起进行匹配的话,我们考虑稍微减少非预组队的入场费,缩减分数差距。

虽然单纯的平均分数相差5分,但各段位相差的程度也有所不同。预组队和非预组队相差最小的段位就是金魄,1人队和3人队获得的分数几乎是相同的。然而,分数差距最大的段位是铁阎。当前的排位模式仅运行了10天,指标也在逐渐发生变化,具体的调整方案将于之后再进行公开。


③ 按照预组队中最高的段位进行匹配引起的问题

虽然预组队获得的平均分数更高,但当预组队的队员间存在段位差距时,将会出现更不利的情况。

一般模式是以预组队队员平均分来进行匹配的,但排位模式是以预组队中分数最高的队员为基准进行匹配的。例如当[金魄]段位和[灭钻]段位的两位玩家预组队匹配时,将以[灭钻]段位为基准进行匹配,因此可能会匹配到[无瑕]段位的玩家。我们收到很多玩家咨询为什么匹配到过低或者过高段位的问题,大部分都是这种情况导致的。

如果按照预组队队员平均的分数进行匹配的话,就会一种助推的情况。在上述案例中,如果按照两位玩家平均分数[修罗]段位进行匹配的话,[灭钻]玩家就会打的十分轻松。反之,对于[金魄]段位的玩家来说,对局将变得十分困难。不同段位间的实力差异也有很多变数,但对[灭钻]段位的玩家,整体上更容易提高排名。

为了确保排位模式的公平性,我们更希望完全杜绝这种有意助推的可能性。但同时这样的政策对于预组队中低段位的玩家来说,将会在过于困难的情况下进行对局,我们对此也十分苦恼。如果玩家们有不错的想法的话,还请给我们一些反馈意见。


④加强队伍内部沟通的方式

预组队优势有很多原因,很大一部分在于队伍内部的沟通方式。甚至有人认为与不进行语音沟通的预组队相比,进行语音沟通的非预组队更具效率。

永恒轮回游戏内也提供了语音聊天的功能,但是由于默认设置为不开启语音聊天,因此使用度相对较低。最近其他团队游戏的趋势是,默认提供语音功能并将PTT(Push to Talk/随按即说)作为默认设置。可以一直听到队友讲话,想要说话时按下快捷键就可以。当然,不想使用此功能时可以通过设置进行更改。永恒轮回预计于1.4更新(9月14号)增加此功能。

此外,ALT和CTRL的标记ping还有很多需要优化的地方。标记Ping系统需要不断改善,但在赛季S2(10月26日)计划对ping系统进行大规模优化,以便沟通更加顺畅。虽然语音聊天非常有帮助,但ping系统的优化可以更根本改善问题,甚至超越语言障碍。

 

⑤ 对于排位分数获得量的反馈

除预组队之外,针对新排位系统分数的反馈也很多。

不论一局排位比赛结束是什么情况,如果能够获得更多的分数,心情都会不错。因此我们收到了很多希望针对一些情况能够提高获得分数的意见。比如:希望能够增加获得第一名时的分数,或者在击杀不多的情况下增加排名分数,以及在获得较多击杀时能够增加分数的意见,还有淘汰时少扣一些分数等。

但对排位分数的获得分数需要考虑整体的分数膨胀。上赛季三人模式每局平均+10分。排位分数体系整体变为了2.5倍,如果换算为本赛季分数的话,大概是25分的加分(Plus Sum)系统。

季前赛两周内平均每局+45分,由于段位提升得过快,导致上位圈的比例过大,甚至难以被称为“上位圈”。如果一整个赛季都持续这样情况的话,排位段位的价值可能会变得不那么重要,甚至失去排位系统本身的目的

经过重新调整后,当前正式赛季S1平均每局+31分。虽然比起季前赛来说要低,但多于上赛季获得的分数,因此我们对于分数膨胀还存有一定的担忧。如果增加排名分或是击杀分的话,就需要减少其他方面获得的分数。这部分决策更加困难,因此需要更多的考量。

特别是,如果每次更新都稍微更改一些排位模式系统的话,这也不利于长期的信赖度。上周获得分数还很艰难,但这周突然变得十分简单的话,这种情况将严重损害排位系统本身的信赖度,因此,比起仅仅根据十天的统计情况立即应对来说,我们更希望通过更深入的反馈和统计数据分析来进行长远的应对。

 随着正式发布,排位系统发生了很大的变化,日后可能还有会很多试错和不断优化的地方。为了能够成为更加有趣的永恒轮回,今后也请大家多多向我们进行反馈。

感谢每位玩家长久以来的陪伴!

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