• 새소식
  • 1년 전

랭크 시스템에 대한 피드백 및 개선 안내

생존자 여러분, 안녕하세요.

이터널 리턴 시즌 1 랭크가 시작된 후 열흘이 지났습니다. 많은 플레이어 분들이 새롭게 개편 된 랭크 대전에 합류하셔서 랭크 포인트를 건 한 판 승부에 참여해주셔서 진심으로 감사드립니다. 랭크 시스템이 크게 변화한 만큼 새로운 시스템에 대한 다양한 피드백이 있었습니다. 주요한 피드백과 개선 계획에 대해 정리해서 소개드리고자 합니다.


시즌 초 플래티넘 이상 구간에서 매치매이킹에 큰 혼란이 있었는데, 이는 소프트 리셋 과정이 매끄럽게 진행되지 못한 이유가 가장 큽니다. 점수 체계가 완전히 달라 지기도 했고, 새로운 점수 체계가 프리 시즌에 지나친 인플레이션을 기록해 점수 체계를 긴급 재조정 하기도 하면서, 소프트 리셋 과정의 공식이 무척 복잡해졌는데, 그 과정에서 저희의 큰 잘못이 두 가지 있었습니다.

첫째, 이전 시즌 솔로와 듀오 랭크가 제대로 반영되지 못했습니다. 프리 시즌으로 대부분의 리포지셔닝이 이뤄질 것이라 생각하고 간과했는데, 프리 시즌 때 랭크를 전혀 플레이 하지 않은 솔로/듀오의 최상위 플레이어들이 낮은 티어에서 시작하게 되었습니다. 솔로와 듀오가 꼭 스쿼드의 티어와 일치 하진 않지만, 어느 정도 별도로 보정될 필요가 있었습니다.

둘째, 전체적인 소프트 리셋 기조가 지나치게 빡빡했습니다. 소프트 리셋은 매 시즌 최상위 플레이어가 플래티넘 티어 정도에서 출발하도록 조정되어왔고 이번에도 동일한 기조로 진행되었습니다. 다만 기존의 ELO 시스템에서는 시즌 초 배치 단계가 존재했는데, 변경된 랭크 체계의 입장료 시스템은 배치전이 존재할 수가 없는 방식으로, 최상위 티어 플레이어들이 제 자리를 찾아 가는데 시간이 더 많이 소요되었습니다.

이런 잘못은 최상위 플레이어들에게도 아쉬운 상황이었지만, 이 플레이어들을 만나야 하는 다른 플레이어의 입장에서도 아쉬움이 컸던 부분입니다. 사려 깊지 못한 운영으로 불편을 드려 대단히 죄송합니다.
다음 시즌에는 최상위 플레이어들이 다이아 티어에서 새 시즌을 시작하고 다른 플레이어들과 매칭이 보다 분리될 수 있도록 하여, 랭크 시즌 초기의 혼란을 피할 수 있도록 하겠습니다. 또한 랭크 시즌 첫 1주 동안에 한해 사전 구성팀 제한을 다이아 티어까지 확대하는 방안도 고려하고 있습니다.

시즌 초 이전 시즌 최상위 티어 플레이어의 사전 구성팀을 만나는 문제는 소프트 리셋과 관련된 문제가 컸기 때문에 다음 시즌에는 이러한 방안들로 개선될 수 있을 것입니다. 하지만, 그 외에도 전체적인 랭크 시스템에서 사전 구성팀이 가지는 유리함에 대해서 보다 장기적이고 체계적인 접근이 필요합니다.


① 사전 구성팀과 비사전 구성팀의 매칭 분리

현재 이터널 리턴의 랭크 시스템은 미스릴 티어 부터 사전 구성팀이 불가합니다. 이러한 정책은 사전 구성팀의 유리함은 최상위권에서 보다 커지는 경향이 있어서, 이터니티를 달성하기 위해서는 반드시 사전 구성팀을 해야한다는 조건을 만들지 않기 위함입니다. 

가장 이상적인 방안은 사전 구성팀이 불가능한 “솔로 전용 큐”와 “기존 랭크”를 분리하는 것이지만, 아직은 시기 상조인 것으로 보입니다. 랭크 대전에 비해 일반 대전의 점유율이 훨씬 높기 때문에, 랭크 대전의 경우 지금도 매치매이킹 구간이 다소 벌어지는 경우가 있습니다. 매칭의 분리는 매치매이킹 퀄리티를 더욱 크게 악화시킬 수 있고, 특히 솔로 전용 큐 쪽은 원활한 매칭을 장담할 수 없을 것으로 보입니다.

정식 오픈 이전, 세 가지 모드로 매칭 큐가 분리되어 있던 앞서 해보기 시절에도 이용자가 적은 시간대에 특히 매치매이킹의 문제가 크게 두드러졌는데 자칫 비슷한 상황이 발생할 수 있습니다. 다만, 시간이 지날수록 랭크 비중이 상승하는 추세여서 다음 시즌 정도에는 상황이 달라질 수 있고 궁극적으로는 분리하는 방향으로 나아 가고자 합니다.


랭크를 원천적으로 분리하진 않더라도, 이용자가 많은 시간대에는 사전구성팀과 비사전구성팀의 매칭이 가급적 분리 될 수 있도록 개선하고자 합니다. 3인 사전 구성팀은 사전 구성팀끼리만 우선 매칭하고, 비사전 구성팀은 비사전 구성팀 간에만 우선 매칭되지만, 어느 쪽이든 대기 시간이 기준을 초과하면 함께 매칭되는 단계적 매칭 형태로 개선하고자 합니다. 이러한 단계적 매칭은 사전구성팀과 관련된 문제를 100% 해결해주지는 못하지만, 상당히 많이 개선해줄 수 있을 거라고 기대합니다. 다만, 매칭 서버와 API 서버, 배틀 서버 등 여러 종류의 서버에 걸친 복잡한 작업이 필요하여, 대략 1.4 업데이트(9월 14일)를 목표로 하고 있습니다.


② 비사전 구성팀에 대한 보너스

사전 구성팀이 비사전 구성팀에 비해 얼마나 유리할까요. 변수가 무척 많기 때문에 조심스러운 부분이지만, 단순히 랭크 점수를 얼마나 얻는가만 기준으로 보면, 약 5점 정도의 차이가 납니다. 3인 사전 구성팀은 평균 34점을 획득하지만, 1인 팀 및 2인 사전 구성팀의 경우는 평균 29점을 획득합니다.

단계적 매칭이 잘 동작한다면, 이런 차이가 줄어들 수 있습니다. 하지만 단계적 매칭이 도입 되더라도, 대기 시간이 길어져서 함께 매칭 된다면 비사전 구성팀에 대해 약간의 입장료 할인을 제공하여 점수 차이를 줄일 수 있을 것입니다.

다만 단순한 평균으로 5점의 차이지만 티어 별로 차이나는 정도가 다릅니다. 사전 구성팀과 비사전 구성팀의 차이가 가장 적은 티어는 골드로 1인팀과 3인팀의 획득 점수가 거의 동일합니다. 반면 가장 차이가 큰 티어는 아이언입니다. 아직 열흘의 통계에 불과하고 지표가 조금씩 변화하는 부분도 있어서, 구체적인 보정 방안은 추후 다시 공개할 수 있도록 하겠습니다.


③ 사전 구성팀의 최고 점수 기준 매칭으로 인한 티어 차이 문제

사전 구성팀이 평균적으로 조금 더 점수를 많이 얻지만, 보다 불리한 위치에 설 때가 있습니다. 바로 사전 구성팀 구성원의 티어 차이가 날 때 입니다.

일반 대전에서는 사전 구성팀원들의 평균 점수로 매칭을 시도하지만, 랭크 대전에서는 사전 구성팀 중 가장 높은 점수를 기준으로 매칭을 시도합니다. 예를 들어 골드 티어와 다이아몬드 티어가 2인 사전 구성팀을 만든다면, 매칭 시에는 다이아몬드 티어로 취급되어 미스릴 티어와도 매칭될 수도 있습니다. 지나치게 높거나 낮은 티어와 매칭되었다고 들어온 문의는 이런 케이스가 대부분이었습니다.

사전 구성팀의 평균으로 매치매이킹을 한다면, 일종의 부스팅이 발생할 여지가 생깁니다. 앞선 사례에서 두 사람의 중간인 플래티넘 기준으로 매칭이 된다면, 다이아몬드 플레이어 입장에서는 평소 보다 더 쉬운 환경에서 플레이하게 됩니다. 그만큼 골드 플레이어가 어려움을 겪긴 하지만, 티어 별 실력 차이는 변수가 많기 때문에 다이아몬드 플레이어 입장에서는 전체적으로 더 쉬운 랭크 등반의 수단으로 여겨질 수 있습니다.

그에 따라 랭크의 공정성을 위해 의도적인 부스팅 가능성을 완전히 차단하는 데 더 큰 비중을 두었습니다. 다만, 이 정책으로 인해 사전구성팀에 속한 낮은 티어의 플레이어가 지나치게 어려운 경쟁 환경을 겪어야 하는 문제는 해결하기 힘들어서 저희도 고민이 많은 부분입니다. 플레이어 분들의 많은 피드백 부탁드립니다.


④ 팀 내 커뮤니케이션 수단의 강화

사전 구성팀의 유리함은 여러 가지 이유가 있지만, 팀 내 커뮤니케이션 수단의 중요성이 매우 큽니다. 보이스 채팅을 하지 않는 사전 구성팀 보다 보이스 채팅을 하는 비사전구성팀이 더 효율적이라는 의견도 있을 정도입니다.
보이스 채팅의 경우, 이터널 리턴에서도 게임 내 기능으로 제공되지만 “이용하지 않음”이 기본 설정으로 되어 있어서 잘 활용되지 못하고 있습니다. 최근 다른 팀 게임들의 추세는 보이스를 기본으로 제공하면서 PTT(Push to Talk)를 기본 설정으로 하는 편입니다. 말을 하려면 단축키를 눌러야 하지만 듣기는 기본적으로 가능한 상태입니다. 물론, 원한다면 사용하지 않도록 설정을 바꿀 수 있습니다. 이터널 리턴에도 이러한 기능이 1.4 업데이트(9월 14일)에 적용될 예정입니다.


또한, Alt와 Ctrl을 이용한 핑 시스템도 개선의 여지가 많습니다. 핑 시스템은 꾸준히 조금씩 개선되어야 하지만, 대대적인 개선이 시즌 2(10월 26일)의 가장 중요한 업데이트 목표 중 하나가 되어, 지금 보다 훨씬 더 원활한 의사 소통을 할 수 있게 하고자 합니다. 보이스가 큰 도움이 되지만, 언어 문제까지 넘어설 수 있는 핑 시스템의 개선이 보다 근본적인 개선을 가져올 수 있을 것입니다.


⑤ 랭크 포인트의 획득량에 대한 피드백

사전 구성팀과는 별개로, 새로운 랭크 시스템의 점수 체계에 대한 피드백도 많이 있었습니다.

랭크 대전이 끝나고, 어떤 경우든 점수를 더 많이 받으면 기분이 좋습니다. 그래서 다양한 상황에 대해 획득 점수를 늘려줬으면 좋겠다는 의견을 많이 받았습니다. 1등 했을 때 더 큰 점수를 얻으면 좋겠다거나, 킬이 적을 때에도 순위 점수가 높았으면 좋겠다는 의견, 반대로 킬이 많을 때 점수를 더 많이 얻으면 좋겠다는 의견, 탈락했을 때 점수를 덜 잃었으면 좋겠다는 의견 등 매우 다양한 방면의 의견이 있습니다.

하지만 랭크 점수의 획득량에 대해서는 전체적인 인플레이션을 고려해야 합니다. 지난 시즌 스쿼드에서는 1판 당 평균 +10점 정도를 얻었습니다. 랭크 점수 체계가 2.5배가 되었기 때문에, 이번 시즌 점수로 환산하면 대략 25점 정도의 플러스 섬(Plus Sum) 체계였습니다.

프리 시즌 2주 간은 1판 당 평균 +45점을 얻었는데, 티어 상승이 지나치게 빨라서 상위 티어의 비율이 지나치게 커져서, “상위 티어”라고 이름을 붙이기 어려울 정도가 되었습니다. 이런 체제가 한 시즌 동안 지속된다면 랭크 티어의 가치가 큰 의미를 갖기 어려워지면서 랭크 시스템 본연의 목적을 잃어 버릴 수 있습니다.

재조정을 거쳐, 정규 시즌 1은 현재 1판 당 평균 +31점을 얻고 있습니다. 프리 시즌 보다는 적지만, 지난 시즌 보다는 여전히 더 많은 점수를 주고 있는 셈이라서, 여전히 인플레이션에 대한 우려가 있는 편입니다. 그래서 순위 점수나 킬 점수, 어느 쪽이든 점수를 더 주기 위해선 다른 어딘가에서 점수를 낮춰야 하는 상황입니다. 이 부분이 훨씬 더 어려운 결정이고 더 많은 고민이 필요한 부분입니다.


특히 랭크 시스템은 패치 마다 조금씩 바꾸는 것 보다 장기적인 신뢰도를 갖추는 부분도 매우 중요합니다. 지난 주에는 점수를 얻기 어려웠는데, 갑자기 이번 주에는 점수를 얻기 쉬워지는 형태가 랭크 시스템 자체의 신뢰도를 크게 헤칠 수 있기 때문에, 열흘의 통계만 가지고 바로 대응하기 보다는 조금 더 심도 깊은 피드백과 통계 분석을 거쳐 긴 호흡으로 대응하고자 합니다.


정식 오픈을 맞아 랭크 시스템이 대대적으로 개편된 만큼 앞으로도 많은 시행착오와 개선점이 있을 것입니다. 조금씩 더 나아가서, 좀 더 재미 있는 이터널 리턴이 될 수 있도록 앞으로도 많은 피드백 부탁드립니다.

늘 함께 해주셔서 감사합니다.

최근 게시글

더 보기
쿼터뷰 형식의 전투 스타일과 배틀로얄
독특한 크래프팅 시스템이 합쳐진 "새로운 형태의 서바이벌 MOBA 게임"

이터널 리턴을 플레이해보세요

*해당 플랫폼의 계정과 플랫폼 구독(별매)이 필요할 수 있습니다.
*지속적인 인터넷 연결이 필요하며 연령 제한이 적용됩니다. 게임 내 구매 상품이 포함되어 있습니다.

소셜 미디어