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  • 8小时前

赛季S8主要反馈和更新事项

幸存者们好!

首先,对于当前游戏环境以及沟通方式所带来的失望与不满,我们向大家致以最诚挚的歉意。由于我们的不足,让本应充满乐趣的游戏体验变成了压力,甚至动摇了大家对我们的信任,我们对此深感自责并进行深刻反省。

我们希望就目前大家提出的主要问题,坦率地和大家分享我们的想法,并最重要的是,回应大家最为关注的一个问题——接下来的应对计划。


1. 赛季延长

我们在赛季S7决定延长两周的决定,毫无疑问是一次错误的判断。之所以做出这个决定,是因为过去在赛季延长时,并未收到太多负面反馈,同时为了改善赛季S7初期出现的问题,不得不做出了这个决定。

从现在起,包括对当前赛季S8的调整在内,无论在什么情况下,我们都不会再选择以延长赛季的方式来解决问题。更重要的是,我们充分做好新赛季的准备,而不是通过延长赛季来解决。


2. 关于平衡性补丁,以及季前赛数据的局限性

我们想就8.1版本平衡调整幅度过小的意见做出说明。未能果断进行大幅调整最主要的原因在于,季前赛期间,缺乏可用于决策且高可信度统计数据极为有限。

对于实验体而言,外部网站提供的数据非常广泛,其中包含了一般模式新玩家在内的统计,因此我们很难仅凭这些数据草率地判断某个实验体的强弱。内部也参考了一般模式中大致属于灭钻段位以上玩家的数据,作为判断依据。当然,由于季前赛的特殊性,这样的数据也很难称得上是高度可靠,因此我们仅针对存在较大偏差的部分进行了调整。

就装备而言,性能和使用率之间仍存在较大偏差。某些物品性能极强,但是使用率偏低,或反之亦然的情况。对于这类物品,我们希望参考更多出装并进行研究后再进行处理。

然而,最终我们这种谨慎的处理方式,在大家看来却像是“什么也没做”,从而给玩家们带来了更大的困惑和担忧。对此我们深感歉意,这一切都是我们的责任。

为了消除大家的困惑和担忧,从现在开始我们将采取比以往任何时候都更加迅速的不停机维护。同时,随着排位赛季的开始,一旦累积了可靠的数据,我们将在8.2版本更新前的这一周内,针对统计数据中显著的问题进行多轮平衡修复。

这些不停机维护不仅仅是数值的调整,还会包括为稳定游戏环境而增补部分当前缺乏的重要物品。对于不停机维护未能完全解决的问题,我们也将通过后续版本持续追加修正。


3. 关于冷却缩减的调整(技能加速)和减少治愈

在我们对冷却缩减机制进行了大幅重构之后,许多玩家也提出了为什么只调整冷却缩减不调整减少治愈效果。对此,我们的确也在考虑在之后的赛季中,对减少治愈机制进行改版。这两个系统调整从长期来看可以带来更健康的游戏体验。

不过,这类机制的更动存在一个共通问题,短期内效果提升不明显,但却会在应用初期引发严重的平衡问题。

相比之下,这种情况还没有抢先体验时期的技能增幅更新那么严重。那次更新使得游戏几乎无法正常游玩,而这次的平衡问题,在一般模式的数据上仍未出现极端值。从当前状况来看,通过不停机维护快速应对比回调机制能更有效地恢复平衡。

但和其他赛季相比,本赛季的平衡波动的确较为剧烈,即使我们尽可能通过频繁的不停机维护进行应对,当前物品的选择率仍然与其实际性能严重脱节。也可能会出现发生开发新的出装再修复的循环。因此,是否应该在S8就更改冷却缩减机制,是一个合理且值得深刻反省的批评,我们对此表示由衷的歉意。

至于减少治愈,由于它与冷却缩减有几乎相同的问题,我们会在这次冷却缩减的经验基础上,更加慎重地进行评估和应对。


4. 裂痕和乱流

目前裂痕系统存在这样的问题,由于在裂痕中会消耗禁区秒数,会对游戏整体节奏造成过大的影响,从而使玩家无法专注战斗。这种付出代价过高的设计,我们意识到急需改进。因此,我们计划在下周进行调整,恢复在战斗研究室中消耗的禁区秒数,以缓解目前的问题。

关于裂痕效果质量的反馈,我们也在认真反思。这方面的问题源于最初的概念设计偏差。由于卢米亚岛上已有大量机械装置、控制台和无人机等设备,我们本意是营造一个异质的概念,但效果与游戏整体氛围产生冲突,最终开发过程中不得不舍弃许多演示效果。也许像现有的战斗研究室那样采用机械式移动的效果可能会带来更好的体验。对此我们会逐步进行改进。

排位模式中,裂痕系统的作用可能会比一般模式更加明显。由于排位模式中幸存队伍数量较少,游戏后期阶段对于人数的战略意义会变得更加重要。我们也将持续关注并改善系统中尚不完善的部分。

很多玩家提出为什么要设计乱流、这几乎没有意义的反馈。针对乱流,我们计划根据其在排位环境中的出现频率后再观察其表现。如果在调整后仍持续收到大量负面反馈,我们将优先考虑将其移除。


5. 实验体特殊资源显示

我们收到玩家反馈表示,无法查看部分使用特殊资源的角色的数值所产生的不便。这个问题实际上源于S9移除耐力值相关调整的一部分,我们提前应用了部分新赛季系统,导致了此类问题的发生。

虽然通过不停机维护提前移除耐力系统可以解决大多数问题,但在当前本就不稳定的平衡状态下冒险进行这样的操作,我们认为风险过大。因此,我们决定先从受影响最严重的实验体开始逐步优化。

对于西尔维娅和伊娃,将在主HUD界面底部新增特殊资源显示条。(预计下周四上线)

对于费利克斯可以使用连结枪时,会在体力条下方显示相关提示,并在体力条右侧添加计时器与图标。(预计下周四上线)

在赛季S9时,伴随耐力系统全面移除,所有使用特殊资源的实验体将在HUD底部统一新增资源显示。(预计在S9进行调整)


6. 一般模式匹配

虽然这并非是赛季S8的功能,但由于季前赛期间玩家进行一般模式的频率显著增加,我们收到了许多关于增加避免在一般模式中遇到双排玩家功能的反馈。

不和双人预组队匹配的功能机制是,选择该功能的玩家与双人预组队玩家的匹配队列会完全分开。这种方式的副作用是可能会导致双方的匹配等待时间过长。因此,我们原本计划在引入学习型AI并且整体匹配质量明显改善之后,再正式引入该功能。

但由于玩家收到了不少反馈,我们决定优先尝试上线该功能。如果之后匹配出现问题,我们将视情况进行调整。

还有一些反馈称,一般模式中偶尔会遇到段位非常高的玩家。对此,我们已掌握其发生的情况规律。当玩家达成某一特定段位时,一般对战中的匹配分(MMR)也会显著升高。如果该玩家在这个状态下与MMR较低的玩家进行大量预组队游戏,根据预组队匹配分的机制,该队伍的匹配分会被降低几个等级。

对此,我们计划进行如下调整。当玩家达到较高的排位段位后,在其保持该段位期间,其一般对战的MMR 将不再下降。在一般模式中增加不和双人预组队匹配的功能,以及根据排位情况维持MMR的功能将于8.4更新实装。


7. 任务书的问题

我们收到反馈表示2周年任务书中的部分皮肤和赛季包皮肤重合。对于购买赛季S8的玩家们,我们将免费发放2周年任务书。

  • 推出2周年任务书后,将为购买S8赛季包的玩家们免费发放2周年任务书。

  • 对于先使用付费NP购买2周年任务书、后购买S8赛季包的情况,将对购买2周年任务书时使用的付费NP的部分进行退款。具体的退款方式将通过后续公告再进行告知。


8. 赛季变化量及后续计划

正如大家多次指出的,我们确实对赛季变化量存在某种执念。虽然变化多不一定代表赛季质量高,但当变化少的时候,玩家的反馈往往非常负面。

不过,基于近期几个赛季的经验,我们开始尝试区分不同类型的变化。以玩家迄今为止辛苦投入的时间和经历是否被抵消为判断标准。

天气、植物、卢米等其他变化,通常不会削弱玩家的既有投入,反而能带来新的乐趣,因此属于相对安全的变化。裂痕系统与便携工具等虽然还有不少可改进空间,包括操作手感等问题尚待优化,但也基本可以归类为这类安全变化。

相反,像冷却时间缩减机制的调整,会直接影响玩家已有的路线规划和物品使用经验,属于高风险变化。类似的还有单人模式移除、VLS机制等。以单人模式移除为例,虽然是重大调整,但由于伴随着整体游戏体验的全面革新,反而转化成了正向体验。而VLS虽然从长期来看改善了卢米亚岛的探索体验,但由于核心移动机制系统的改动,打破了玩家的原有节奏,导致了明显的适应困难。

如果我们真心认为冷却机制的调整可以在长远看来为游戏带来正面影响,就应该配合更多改动,营造一个全新的赛季。

因此,未来我们将以安全变化为核心来设计常规赛季,避免玩家产生“之前所有努力都白费了”的感觉。针对玩家频繁进行高风险变化反而在透支游戏寿命的批评,我们将严肃对待,深刻反思。

但这并不意味着我们将完全放弃存在风险变化。事实上,在多数情况下,适当的系统更新是延长游戏生命周期的必要途径。我们将投入更长的开发周期,做出足够打磨和平衡的新内容,确保新增的乐趣能够显著大于旧体验的破坏,打造出真正让人耳目一新的赛季。

此外,今后我们也会更加细致地控制变化的呈现方式。例如在乱流中,由于可以通过便携工具获得便携VLS,导致该机制的独特性进一步被削弱。如果我们能保留部分道具,在赛季中期再逐步新增或替换,而不是一开始就一次性推出大量物品,也许会让变化更容易被理解和接受。

赛季伊始,就让大家不得不花费大量精力给予我们如此珍贵的反馈,这是我们在开发与准备阶段的失误所导致的,我们对此深感抱歉。

我们深知,这次公告中所提供的补偿,无法完全抚平大家的失望与不满。但我们依然希望通过这份心意,表达我们的歉意与由衷的感谢。请通过以下兑换码领取500NP。

我们将努力成为更好的永恒轮回,虚心聆听每一位玩家的批评声音,并以更迅速、更明确的行动做出回应。

感谢大家一直以来的陪伴与支持。


  • 兑换码: SPLASH20250717

  • 奖励: 500 NP

  • 使用时间截止至2025.07.23 22:59 (GMT+8)





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