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  • 9小時前

賽季S8主要反饋和更新事項

盧米亞的倖存者,大家好!

首先,對於當前遊戲環境以及溝通方式所帶來的失望與不滿,我們向大家致以最誠摯的歉意。由於我們的不足,讓本應充滿樂趣的遊戲體驗變成了壓力,甚至動搖了大家對我們的信任,我們對此深感自責並進行深刻反省。

我們希望就目前大家提出的主要問題,坦率地和大家分享我們的想法,並最重要的是,回應大家最為關注的一個問題——接下來的應對計劃。


1. 賽季延長

我們在賽季S7決定延長兩週的決定,毫無疑問是一次錯誤的判斷。之所以做出這個決定,是因為過去在賽季延長時,並未收到太多負面反饋,同時為了改善賽季S7初期出現的問題,不得不做出了這個決定。

從現在起,包括對當前賽季S8的調整在內,無論在什麼情況下,我們都不會再選擇以延長賽季的方式來解決問題。更重要的是,我們充分做好新賽季的準備,而不是通過延長賽季來解決。


2. 關於平衡性補丁,以及季前賽數據的局限性

我們想就8.1版本平衡調整幅度過小的意見做出說明。未能果斷進行大幅調整最主要的原因在於,季前賽期間,缺乏可用於決策且高可信度統計數據極為有限。

對於實驗體而言,外部網站提供的數據非常廣泛,其中包含了一般模式新玩家在內的統計,因此我們很難僅憑這些數據草率地判斷某個實驗體的強弱。內部也參考了一般模式中大致屬於滅鑽段位以上玩家的數據,作為判斷依據。當然,由於季前賽的特殊性,這樣的數據也很難稱得上是高度可靠,因此我們僅針對存在較大偏差的部分進行了調整。

就裝備而言,性能和使用率之間仍存在較大偏差。某些物品性能極強,但是使用率偏低,或反之亦然的情況。對於這類物品,我們希望參考更多出裝並進行研究後再進行處理。

然而,最終我們這種謹慎的處理方式,在大家看來卻像是“什麼也沒做”,從而給玩家們帶來了更大的困惑和擔憂。對此我們深感歉意,這一切都是我們的責任。

為了消除大家的困惑和擔憂,從現在開始我們將採取比以往任何時候都更加迅速的開服維護。同時,隨著排位賽季的開始,一旦累積了可靠的數據,我們將在8.2版本更新前的這一週內,針對統計數據中顯著的問題進行多輪平衡修復。

這些開服維護不僅僅是數值的調整,還會包括為穩定遊戲環境而增補部分當前缺乏的重要物品。對於開服維護未能完全解決的問題,我們也將通過後續版本持續追加修正。


3. 關於冷卻縮減的調整(技能加速)和減少治癒

在我們對冷卻縮減機制進行了大幅重構之後,許多玩家也提出了為什麼只調整冷卻縮減不調整減少治癒效果。對此,我們的確也在考慮在之後的賽季中,對減少治癒機制進行改版。這兩個系統調整從長期來看可以帶來更健康的遊戲體驗。

不過,這類機制的更動存在一個共通問題,短期內效果提升不明顯,但卻會在應用初期引發嚴重的平衡問題。

相比之下,這種情況還沒有搶先體驗時期的技能增幅更新那麼嚴重。那次更新使得遊戲幾乎無法正常遊玩,而這次的平衡問題,在一般模式的數據上仍未出現極端值。從當前狀況來看,通過開服維護快速應對比回調機制能更有效地恢復平衡。

但和其他賽季相比,本賽季的平衡波動的確較為劇烈,即使我們盡可能通過頻繁的開服維護進行應對,當前物品的選擇率仍然與其實際性能嚴重脫節。也可能會出現發生開發新的出裝再修復的循環。因此,是否應該在S8就更改冷卻縮減機制,是一個合理且值得深刻反省的批評,我們對此表示由衷的歉意。

至於減少治癒,由於它與冷卻縮減有幾乎相同的問題,我們會在這次冷卻縮減的經驗基礎上,更加慎重地進行評估和應對。


4. 裂痕和亂流

目前裂痕系統存在這樣的問題,由於在裂痕中會消耗禁區秒數,會對遊戲整體節奏造成過大的影響,從而使玩家無法專注戰鬥。這種付出代價過高的設計,我們意識到急需改進。因此,我們計劃在下週進行調整,恢復在戰鬥研究室中消耗的禁區秒數,以緩解目前的問題。

關於裂痕效果質量的反饋,我們也在認真反思。這方面的問題源於最初的概念設計偏差。由於盧米亞島上已有大量機械裝置、控制台和無人機等設備,我們本意是營造一個異質的概念,但效果與遊戲整體氛圍產生衝突,最終開發過程中不得不捨棄許多演示效果。也許像現有的戰鬥研究室那樣採用機械式移動的效果可能會帶來更好的體驗。對此我們會逐步進行改進。

排位模式中,裂痕系統的作用可能會比一般模式更加明顯。由於排位模式中倖存隊伍數量較少,遊戲後期階段對於人數的戰略意義會變得更加重要。我們也將持續關注並改善系統中尚不完善的部分。

很多玩家提出為什麼要設計亂流、這幾乎沒有意義的反饋。針對亂流,我們計劃根據其在排位環境中的出現頻率後再觀察其表現。如果在調整後仍持續收到大量負面反饋,我們將優先考慮將其移除。


5. 實驗體特殊資源顯示

我們收到玩家反饋表示,無法查看部分使用特殊資源的角色的數值所產生的不便。這個問題實際上源於S9移除耐力值相關調整的一部分,我們提前應用了部分新賽季系統,導致了此類問題的發生。

雖然通過開服維護提前移除耐力系統可以解決大多數問題,但在當前本就不穩定的平衡狀態下冒險進行這樣的操作,我們認為風險過大。因此,我們決定先從受影響最嚴重的實驗體開始逐步優化。

對於希爾維婭和伊娃,將在主HUD界面底部新增特殊資源顯示條。(預計下週四推出)

對於菲利克斯可以使用連結槍時,會在體力條下方顯示相關提示,並在體力條右側添加計時器與圖示。(預計下週四推出)

在賽季S9時,伴隨耐力系統全面移除,所有使用特殊資源的實驗體將在HUD底部統一新增資源顯示。(預計在S9進行調整)


6. 一般模式配對

雖然這並非是賽季S8的功能,但由於季前賽期間玩家進行一般模式的頻率顯著增加,我們收到了許多關於增加避免在一般模式中遇到雙排玩家功能的反饋。

不和雙人預組隊配對的功能機制是,選擇該功能的玩家與雙人預組隊玩家的配對隊列會完全分開。這種方式的副作用是可能會導致雙方的配對等待時間過長。因此,我們原本計劃在引入學習型AI並且整體配對質量明顯改善之後,再正式引入該功能。

但由於玩家收到了不少反饋,我們決定優先嘗試推出該功能。如果之後配對出現問題,我們將視情況進行調整。

還有一些反饋稱,一般模式中偶爾會遇到段位非常高的玩家。對此,我們已掌握其發生的情況規律。當玩家達成某一特定段位時,一般對戰中的配對分(MMR)也會顯著升高。如果該玩家在這個狀態下與MMR較低的玩家進行大量預組隊遊戲,根據預組隊配對分的機制,該隊伍的配對分會被降低幾個等級。

對此,我們計劃進行如下調整。當玩家達到較高的排位段位後,在其保持該段位期間,其一般對戰的MMR 將不再下降。在一般模式中增加不和雙人預組隊配對的功能,以及根據排位情況維持MMR的功能將於8.4更新實裝。


7. 任務書的問題

我們收到反饋表示2週年任務書中的部分造型和賽季包造型重合。對於購買賽季S8的玩家們,我們將免費發放2週年任務書。

推出2週年任務書後,將為購買S8賽季包的玩家們免費發放2週年任務書。

對於先使用付費NP購買2週年任務書、後購買S8賽季包的情況,將對購買2週年任務書時使用的付費NP的部分進行退款。具體的退款方式將通過後續公告再進行告知。


8. 賽季變化量及後續計劃

正如大家多次指出的,我們確實對賽季變化量存在某種執念。雖然變化多不一定代表賽季質量高,但當變化少的時候,玩家的反饋往往非常負面。

不過,基於近期幾個賽季的經驗,我們開始嘗試區分不同類型的變化。以玩家迄今為止辛苦投入的時間和經歷是否被抵消為判斷標準。

天氣、植物、盧米等其他變化,通常不會削弱玩家的既有投入,反而能帶來新的樂趣,因此屬於相對安全的變化。裂痕系統與隨身工具等雖然還有不少可改進空間,包括操作手感等問題尚待優化,但也基本可以歸類為這類安全變化。

相反,像冷卻時間縮減機制的調整,會直接影響玩家已有的路線規劃和物品使用經驗,屬於高風險變化。類似的還有單人模式移除、VLS機制等。以單人模式移除為例,雖然是重大調整,但由於伴隨著整體遊戲體驗的全面革新,反而轉化成了正向體驗。而VLS雖然從長期來看改善了盧米亞島的探索體驗,但由於核心移動機制系統的改動,打破了玩家的原有節奏,導致了明顯的適應困難。

如果我們真心認為冷卻機制的調整可以在長遠看來為遊戲帶來正面影響,就應該配合更多改動,營造一個全新的賽季。

因此,未來我們將以安全變化為核心來設計常規賽季,避免玩家產生“之前所有努力都白費了”的感覺。針對玩家頻繁進行高風險變化反而在透支遊戲壽命的批評,我們將嚴肅對待,深刻反思。

但這並不意味著我們將完全放棄存在風險變化。事實上,在多數情況下,適當的系統更新是延長遊戲生命週期的必要途徑。我們將投入更長的開發週期,做出足夠打磨和平衡的新內容,確保新增的樂趣能夠顯著大於舊體驗的破壞,打造出真正讓人耳目一新的賽季。

此外,今後我們也會更加細緻地控制變化的呈現方式。例如在亂流中,由於可以通過隨身工具獲得隨身VLS,導致該機制的獨特性進一步被削弱。如果我們能保留部分道具,在賽季中期再逐步新增或替換,而不是一開始就一次性推出大量物品,也許會讓變化更容易被理解和接受。

賽季伊始,就讓大家不得不花費大量精力給予我們如此珍貴的反饋,這是我們在開發與準備階段的失誤所導致的,我們對此深感抱歉。

我們深知,這次公告中所提供的補償,無法完全撫平大家的失望與不滿。但我們依然希望通過這份心意,表達我們的歉意與由衷的感謝。請通過以下兌換碼領取500NP。

我們將努力成為更好的永恆輪迴,虛心聆聽每一位玩家的批評聲音,並以更迅速、更明確的行動做出回應。

感謝大家一直以來的陪伴與支持。


  • 兌換碼: SPLASH20250717

  • 獎勵: 500 NP

  • 使用時間截止至2025.07.23 22:59 (GMT+8)

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