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  • 3일 전

[루미아 개발 일지] 가젯 볼트 UI/UX 개선 설문

안녕하세요, 루미아 섬의 생존자 여러분.

시즌 8, 이터널 리턴은 신뢰의 위기를 겪고 있습니다. 단순한 숫자만 놓고 보면 과거에 훨씬 더 큰 고비를 겪기도 했지만, 게임이 가장 어려운 시절에도 개발팀의 소통에 대한 믿음, 게임에 대한 애정을 가져 주셨던 팬덤이 실망하고 있다는 점에, 개발팀 모두 수치보다도 더 큰 위기의 징후를 느끼고 있습니다.

신뢰의 문제는 한 두 가지의 문제점에서 비롯되지 않았습니다. 시즌 8의 주요 업데이트가 플레이어 여러분들의 눈높이를 만족시켜드리지 못했으며, 지난 시즌의 연장부터 최근의 밸런스 패치까지 정말 다양하고 많은 문제가 중첩되었습니다.

지금의 위기가 본질적으로 왜 발생했는지, 앞으로 어떻게 더 나은 모습을 보여드리고 무너진 신뢰를 되찾을 수 있을지에 대해 깊이 고민하고 반성하고 있습니다. 그리고 이제는 좀 더 근본적인 과정의 개선을 위한 새로운 시도를 해야 할 때가 되었다고 생각했습니다.

근본적인 과정 개선의 여러 방법 중 하나는 소통 방식의 변화입니다. 그동안은 패치노트, 혹은 “시즌 8 주요 피드백 및 업데이트 안내” 등의 별도 공지를 통해 소식을 전해드렸지만 그것만으로는 게임의 변화에 대해 충분히 의견을 수렴하고 공감대를 형성하지 못했습니다. 앞선 패치에 선보여 드린 대로 패치노트 프리뷰 영상을 제작해 패치노트 접근성을 높이고, 시즌 말 진행될 개발팀과의 만남도 포맷을 크게 변경해 보려고 하며, 그 외 새 시즌을 위한 시즌 가이드 영상을 제작하는 등, 커뮤니티에서 제안해 주신 더 많은 소통 방법을 시도하기 위한 준비를 하고 있습니다


루미아 개발 일지

'루미아 개발 일지' 역시 이러한 준비 중 하나입니다. 개발팀에서 선보이고자 하는 중요한 게임 플레이의 변화부터 새로운 시스템 도입에 이르기까지, 폭넓은 주제에 대해 조금 더 미리 공유하고 필요에 따라 설문을 통해서 생존자 여러분들의 목소리를 직접적으로 귀 기울여 듣고자 합니다.

개발 일지에는 현재 개발 중이거나, 혹은 이전에 개발해두었으나 게임에 적용되지 않은 내용들에 대한 이미지나 영상이 포함될 것입니다. 이를 통해 단순한 텍스트보다는 게임 플레이의 변화를 여러분이 훨씬 더 생생하고 직관적으로 체감하실 수 있도록 전달해 드리겠습니다.

오늘은 그 첫 번째 이야기로, 시즌 8의 핵심 피쳐로 도입된 '가젯 볼트'의 향후 개선 방향성에 대해, 저희가 준비 중인 대안들을 먼저 보여드리고, 설문을 통해 여러분의 소중한 의견을 구하려 합니다. 이에 앞서, 현재 시스템에 대한 저희의 분석과 향후 개선안의 세부 사항을 공유해 드리겠습니다.



가젯 볼트 문제점 분석

현재 가젯 볼트의 UI/UX에 대한 유저분들의 주요 피드백과 의견을 취합한 결과, 저희는 다음 두 가지를 현재 상태에서의 핵심 문제점으로 보고 있습니다.

  • 빠르고 기민한 사용이 어려움

    • 장착 가젯 변경 단축키와 가젯 사용 단축키가 별도로 분리되어 있어, 급박한 상황에서 기민하게 가젯을 변경하고, 사용하는 것이 실질적으로 매우 어렵습니다.

  • 퀵슬롯과 기능 공유

    • 장착 가젯 변경 기능이 퀵슬롯 창에 귀속되어 있습니다. 퀵슬롯 아이템 주문/가젯 변경 중 한 기능만 사용하려고 할 때도 필요 이상의 영역이 플레이 화면을 가리는 문제가 발생하며, 또한 퀵슬롯을 사용하지 않거나 제작창을 통해 아이템을 사용하시던 유저분들께서는 추가 단축키 사용 및 원치 않는 퀵슬롯 사용을 강요받게 되었습니다.



가젯 볼트의 미래와 방향성

개선안 대안 소개 전, 결정에 참고하실 수 있도록 향후 가젯 시스템의 운영 계획 역시 먼저 공유해 드리겠습니다.

현재 라이브 기준 가젯은 크게 두 가지 용도로 구분됩니다.

  • 전략 용도 가젯

    • 사냥꾼의 솥단지

    • 휴대용 키오스크

    • 휴대용 VLS

  • 전술 용도 가젯

    • 정찰 ORB

    • 폭발 ORB

    • 안전 ORB

전략 용도 가젯은 비교적 오랜 기간 동안 유지할 예정이지만, 전술 용도 가젯은 향후 추가될 새로운 가젯들을 바탕으로 로테이션을 통한 변화를 줄 계획입니다. 전술 용도 가젯의 종류가 충분히 확보된 향후에는 전략 3종 + 전술 N종의 로테이션 체계를 도입할 예정입니다.



개선의 핵심 가치와 각 대안 소개

저희가 세운 UI/UX 개선의 핵심 가치는 다음과 같습니다.

  1. 가젯 변경 / 가젯 사용 단축키 통합

    • 장착 가젯 변경과 가젯 사용을 단일 단축키 기반으로 통합하여 독립된 하나의 시스템 경험으로 느껴지실 수 있도록 합니다.

  2. 확장성 및 명확성

    • 향후 로테이션을 고려하여 가젯 변경이 용이하고 인게임 중 활성화될 최대 종류가 명확히 제한된 UX를 제공합니다.

  3. 즉시성

    • 가젯 사용의 즉시 시전 가능 여부를 보장합니다.

해당 핵심 가치들을 실현하기 위한 대안으로 아래의 세 가지 대안을 준비했습니다.




1안. 가젯 볼트 홀드 방식

UI 예시 이미지

시즌 8 내부 테스트 과정에서 사용했던 UI 


첫 번째로 소개해 드릴 내용은 많은 유저분들께서 건의해 주신 ‘홀드 플레이트’ 방식입니다.

해당 방식은 보시는 이미지처럼, 이번 시즌 가젯 볼트 도입 과정에서 이미 기능 구현까지 모두 마쳤던 항목으로, 이모티콘 선택 UI처럼 단축키를 홀드하여 가젯을 변경하는 구조입니다.

기존 이모티콘 선택과 유사한 방식으로 학습이 어렵지 않은 등의 많은 장점을 가지고 있으며, 실제로 개발팀에서도 초기에 가장 유력한 대안으로 생각하여 오랜 기간 테스트를 거쳤으나, 테스트 과정에서 다음 두 가지 문제로 인해 최종적으로는 폐기되었습니다.

  • 내부 테스트 UI의 우측 ORB 부분에 보이듯이, 당시에는 기본 가젯과 서브 가젯을 나누어 두었기에, 그 부분에서 서브 가젯의 판정 영역이 지나치게 좁아져 해당 UI의 사용성을 해치는 문제가 있었습니다.

  • 홀드로 가젯 선택 창을 여는 UI가,기존 조작 체계와 양립이 불가능한 부분이 가장 문제가 되었습니다. 일반 시전과 홀드 선택 키는 같은 키를 사용할 수 있지만, 동일 키로 즉시 시전 설정은 불가능 했으며, 이를 즉시 시전을 위한 별도 단축키를 추가하는 방법으로 보완할 경우, 해당 단축키가 설정 → 입력에 있는 최대 사거리 고정 옵션, 즉시 시전 사거리 표시 옵션등의 영향을 받지 않게 되는데 이 부분이 전례가 없는 UX라서, 유저분들께 더 다가가기 어려울 것으로 판단하였습니다.

다만, 현재는 기본 가젯 / 서브 가젯 개념이 사라졌으며, 해당 대안에 대한 제안을 유저 분들께서 사진까지 첨부해서 꾸준히 주시는 부분을 보고, 즉시 시전용 별도 단축키에 대해서만 잘 인지 시켜 드릴 수 있다면 좋은 대안이 될 수 있을 것 같아 다시 한번 제시하게 되었습니다.


장점

  • 가젯 변경과 가젯 사용이 단일 단축키 기반으로 통합

  • 가젯 시스템이 퀵슬롯과 명확하게 분리

  • 기존의 이모티콘 선택 방식과 동일하여 학습 및 적응에 유리


단점

  • 즉시 시전을 위한 별도 단축키 강제

    • 즉시 시전은 입력 즉시 작동해야 하므로, 변경을 위해 키를 일정 시간 눌러야 하는 홀드 UX와 양립이 불가능하며, 따라서 기본 가젯 시전 단축키는 즉시 시전으로의 전환이 불가능하고, 가젯 즉시 시전 단축키는 별도 단축키로만 할당 가능하며, 해당 단축키의 경우 설정 → 입력에 있는 기존 조작 체계 관련 옵션들의 영향을 받지 않습니다.

  • 가젯 변경 시 지연 시간 발생

    • 홀드 판정을 위한 입력 시간(오작동 방지를 위해 통상 0.3~0.4초 내외가 소요)이 고정적으로 필요하여, 즉각적인 가젯 변경이 어렵습니다. ORB 등의 전술 용도 가젯 종류가 늘어나고, 기민한 교체가 필요한 상황이 자주 나올 경우 이 단점이 부각될 수 있습니다.




2안. 인벤토리 대체 UI 노출 방식

UI 예시 이미지

두 번째 방식은 가젯 단축키(G) 입력 시, 인벤토리 UI가 일시적으로 가젯 전용 UI로 대체되는 방식입니다. 이 UI에 노출된 가젯들은 각각 개별 단축키(기본적으로 인벤토리 단축키 (예시 이미지 기준 1~6)와 동일하게 설정)가 부여됩니다.

즉 순서대로 가젯 단축키(G)를 누른 후 → 원하는 가젯의 번호(1~6)를 눌러 해당 가젯을 즉시 사용할 수 있습니다.

장점

  • 가젯 장착이라는 개념이 사라지기 때문에, 원하는 가젯을 기민하게 사용할 수 있음

  • 가젯 시스템이 퀵슬롯과 명확하게 분리

  • 즉시 시전 사용에 아무런 문제가 없음

  • 가젯 최대 개수를 10개까지 사용할 수 있어 향후 로테이션 대응에 용이

단점

  • 인벤토리 사용 제약

    • 가젯 단축키(G)를 눌러 가젯 UI가 노출되는 동안에는 숫자 단축키(1~6)로 인벤토리 아이템을 사용할 수 없습니다. 음식의 경우 자동 섭취 옵션 추가를 계획 중이나, 카메라/드론/트랩은 사용에 불편함과 어려움이 있을 수 있습니다.

  • 특정 실험체 문제

    • 알렉스처럼 캐릭터의 메카닉에 인벤토리가 많이 활용되는 실험체의 경우, 가젯 사용 UI와 기본 인벤토리를 전환하는 과정에서 손이 꼬이는 등의 불편함이 생길 수 있습니다.




3안. 퀵슬롯 윈도우 내 가젯별 개별 단축키 제공

UI 예시 이미지

마지막 방식은 현행 상태를 변경/삭제 없이 유지하고, 추가로 퀵슬롯 윈도우 내의 모든 가젯에 개별적인 단축키 할당 기능 (어떤 키도 할당 가능하도록) 만을 추가로 제공하는 방식입니다.

장점

  • 이미 익숙해진 사용 방식을 그대로 사용할 수 있음

  • 세 가지 안 중 가장 기민한 사용성을 제공

  • 즉시 시전 사용에 이슈가 없음

단점

  • 대량의 단축키 추가로 인한 문제

    • 최대 6종의 추가 단축키가 필요합니다. 이는 숙련된 유저에게는 편리할 수 있으나, 게임을 익히는 단계의 유저에게는 큰 불편이 될 수 있습니다.

    • 향후 가젯 종류가 늘어나면, 할당해야 할 추가 단축키 역시 늘어납니다. 또한 이전과 같은 가젯임에도 불구하고 해당 시즌의 로테이션에 따라 할당 단축키가 달라질 수 있습니다.

  • 퀵슬롯과 시스템이 명확히 분리되지 않음

    • 개별 단축키에 익숙해지지 않은 분들은 결국 퀵슬롯을 사용하여야 해서, 별도 단축키 요구 및 퀵슬롯 사용 강제 문제가 해결되지 않습니다.




4안. 현행 유지

설문에는 현재 상태를 그대로 유지하기를 희망하시는 경우의 선택지도 준비해두었습니다.


지금까지 '가젯 볼트' 시스템 개선을 위해 준비 중인 세 가지 대안을 공유해 드렸습니다.

루미아 개발 일지의 첫 번째 주제로 이 내용을 선정한 이유는, 가젯 시스템이 전투 흐름과 직결되는 중요한 요소임에도 불구하고 현재의 사용성이 여러분의 기대에 미치지 못하고 있음을 깊이 공감했기 때문입니다.

저희의 최종적인 목표는 전투의 흐름을 방해하지 않으면서도 가젯이 유의미하게 활용되는 환경을 제공하는 것입니다. 하지만 준비 중인 각 방안 모두 명확한 장단점을 가지고 있기에, 최종 결정에 앞서 생존자 여러분의 목소리를 듣는 과정이 반드시 필요하다고 판단했습니다.

보내주신 설문 결과 및 피드백을 바탕으로 신중하게 대안을 결정하겠습니다. 또한 결정된 대안을 도입하는 과정에서도, 조금이라도 더 나은 방향으로 다듬어, 최종적으로 여러분이 만족하실 수 있는 형태가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

루미아 개발 일지의 다음 편에서는 캐릭터 리워크에 대한 내용을 준비하고 있습니다. 해당 내용에도 많은 관심 부탁드립니다.

앞으로는 더 다양한 방식을 통해, 성실하게 소통하며, 더 나은 이터널 리턴을 만들어 나갈 것을 약속드립니다.

늘 함께해 주셔서 감사합니다.


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