안녕하세요, 루미아 섬의 생존자 여러분.
루미아 개발 일지의 세 번째 소식으로 인사드립니다. 이번 개발 일지에서는 게임의 근본적인 플레이 경험과 직결되며, 커뮤니티에서 끊임없이 화두가 되고 있는 '비정상 플레이와 부계정' 문제에 대해 말씀드리고자 합니다.
비정상 플레이 - 제재율 개선 현황
저희는 비정상 플레이, 특히 트롤 행위를 근절하기 위해 시스템 개선과 모니터링 강화를 꾸준히 진행해 왔으며, 그 결과 작년 12월부터 약 반년 동안 비슷하게 유지되었던 제재 건수가 올 7월에는 6월 대비 약 40% 가량 증가하는 확실한 진전이 있었습니다.
물론 수치 개선이 즉시 플레이어 체감으로 이어지는 것은 아닙니다. 여전히 그냥 못함과 트롤 사이 경계선에서의 결정은 쉽지 않고, 그 과정에서 발생하는 휴먼 에러도 완전히 없어질 것이라고 확실하게 말씀드리긴 어려울 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 지금과 같은 노력들을 꾸준히 유지할 수 있다면, 반드시 플레이 경험도 좋아질 것이라고 생각합니다.
지금보다 조금 더 효율적으로 환경을 개선하기 위해서, 양적인 분석만으로는 알기 어려운 플레이어 체감 부분에 대한 의견을 구하고자 합니다. 현재 플레이 환경을 가장 오염시키고 있으며, 앞으로 특히 중점적으로 더 해결해야 하는 문제는 다음 중 무엇이라고 생각하시나요?
설문 1. 제재 항목 중 지금 현재 제재가 잘 안 된다고 생각하시는 부분이 무엇인가요?
① 욕설 및 폭언 ② 트롤하는 아군 제재 ③ 핵 및 불법 프로그램 ④ 양학, 대리 등 다계정 관련 문제 ⑤ 저격 ⑥ 기타 (주관식)
부계정 문제, 최근 사례, 장기적인 접근 및 당면 과제
스머핑 금지 - 현재의 정책
이터널 리턴의 부계정에 대한 현재 정책은 “스머핑(악의적 부계정) 금지”입니다. 즉, 부계정이라는 이유만으로 제재하지는 않습니다. 지난 시즌까지는 이러한 명확한 규정이 없었으나, 지난 개발팀과의 만남에서 말씀드렸던 대로, 이번 시즌부터 악의적 부계정 금지 조항이 추가되었습니다.
해당 규정은 부계정으로 비정상 플레이를 할 경우 훨씬 강력하게 제재하고, 본계정까지 추적하여 제재하는 것을 목표로 하고 있으며, 이미 이 규정에 의해 제재가 적용된 사례들도 존재합니다.
하지만 지금의 과도기적 규정으로는 막을 수 없는 문제들이 생기고 있으며, 님블뉴런에서는 최대한 빠르게 부계정 관련된 이슈에 대해 다음 단계로 넘어가기 위한 노력을 하고 있습니다. 그 중 하나로, 최근 발생한 스트리머 대회 문제에 대해 먼저 말씀 드려야 할 것 같습니다.
최근 스트리머 대회와 관련된 입장
최근 진행 중인 스트리머 대회와 관련하여 발생한 부계정 플레이 이슈에 대해, 커뮤니티에서 많은 의견들을 주셨습니다. 이번 대회는 이터널 리턴을 아껴주시는 스트리머분들께서, 님블뉴런의 요청에 의해 주최해주신 감사하고 소중한 행사이며, 님블뉴런 역시 협찬을 통해 이를 지원하고 있습니다.
이에 대해 당장은 주최 측에 '부계정 플레이를 금지해 줄 것'을 공식적으로 요청드리고자 합니다. 현재 규정상 부계정 플레이 자체는 제재 대상이 아니기에 이를 강제할 수는 없습니다. 하지만 반드시 장기적으로 해결해야 할 과제인 부계정 문제에 대해 많은 분들이 불편함을 표현해주신 지금, 뒤늦게나마 공식 협찬사로서 저희의 입장을 전달하고 개선을 요청하는 것이 책임 있는 자세라고 판단했습니다.
추후 대회 관련 별도 조치 예정에 대해
부계정 정책 해결 과정에서 현재 모호한 과도기가 계속되고 있고, 이러한 모호함으로 인해 과거 e스포츠 선수부터 이번 스트리머까지, 특정 개인이 비난의 대상이 되는 안타까운 상황이 반복되었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 향후 님블뉴런이 공식적으로 지원하거나 주최하는 모든 대회에서는 게임 이용 규칙과 별개로, 부계정 사용을 전면 금지하는 명확한 별도 규정을 마련하겠습니다. 다시 한번 모호한 규정과 늦은 조치로 인해 피해를 보신 플레이어분들과 관계자분들께 진심어린 사과의 말씀을 드립니다.
다음 단계 이행을 위한 두 가지 관문
부계정 문제 해결의 다음 단계로 나아가기 위해서는 거쳐 나가야 하는 관문이 두 가지가 있습니다. 첫 번째 관문은 기술적인 문제 해결, 두 번째 관문은 공론화를 통한 여론 수렴입니다.
기술적 이슈 - 본인 인증 시스템의 한계와 돌파구
올 7월, 이제는 저희와 깊은 관계를 맺게 된 크래프톤과 본인 인증 문제에 대해 협의를 시작했습니다. 크래프톤은 현재 자체 기술로 휴대폰 인증을 활용하고 있지만, 현재보다 훨씬 더 높은 수준과 깊이를 가진 인증 관련 서비스를 준비 중인 것으로 전달받았습니다.
단순한 본인 인증 문제뿐만 아니라, 이미 한 번 제재된 플레이어가 접근 우회로를 통해 2차, 3차로 부정행위를 시도하는 것을 조금 더 효과적으로 차단할 수 있는 방향의 솔루션에 대해서도 역시 크래프톤의 도움을 받을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
다만 크래프톤의 본인 인증 시스템의 도입을 장기적인 목표로 삼되, 현재로서는 당장 어떤 방식으로든 본인 인증을 도입해서 한발짝이라도 빨리 움직이는 것이 시급하다고 생각합니다. 따라서 저희는 먼저 이터널 리턴의 자체적인 인증 시스템을 구축하는 것으로 결정하였으며, 해당 기능은 현재 안내드린 일정 대로 시즌 9 중에 시작하는 것을 목표로 하고 있습니다.
공론화 - 부계정에 대한 인식
부계정 문제에 대한 공론화는 내부적인 정책 결정뿐만 아니라, 정부 기관을 설득하기 위해서도 꼭 필요한 과정입니다.
저희는 이 문제와 관련해 정부 기관과도 길고 긴 공방전을 이어가고 있습니다. 정부 기관은 게임 내 제재에 대해 매우 보수적인 입장을 취하고 있습니다. 심지어, 현행법상 범죄에 해당하는 ‘대리’ 행위에 대해서도 기간 정지를 먼저 적용하고 재발할 경우에만 영구 정지를 적용하라는 권고가 왔을 정도입니다.
물론 정부 기관의 인식과 게임 플레이어들의 정서 간에 차이가 있는 것은 재화 결제 서비스를 포함한 라이브 게임 입장에서 어느 정도 불가피한 부분이며, 저희가 데이터를 바탕으로 최대한 설득해 나가겠습니다.
부계정 문제의 경우, 다음과 같은 절차에 따라 해결 과정을 거치고 있습니다.
① 악의적 부계정을 막는다. (현재 상태): 가장 먼저 명확한 명분이 있고, 게임 환경에도 가장 악영향이 큰 스머핑, 즉 부계정으로 하는 악질적인 행동을 더 확실히 잡기 위해 노력을 집중하고 있습니다.
② 랭크 대전 본인 인증 도입 (다음 목표): 악의적 부계정을 막아도, 랭크에서 여러 계정을 운용하는 자체가 이터니티 줄세우기나, 보이지 않는 트롤링 같은 문제는 해결이 어렵습니다. 랭크 대전 본인 인증을 도입하여, 이런 경계성 트롤을 차단하여 랭크 게임 환경을 개선하려고 합니다.
랭크 대전 본인 인증 후에는, 현재와 같은 문제가 계속 발생한다면, 다음 단계인 부계정의 원천 금지 단계까지 신속하게 나아갈 수 있도록 사전 준비를 하며, 개발 일지 및 고객센터 등을 통해 플레이어분들의 목소리를 꼼꼼하고 성실하게 듣도록 하겠습니다.
특정 비정상 플레이에 대한 대응
안티 치트
기술적으로, 안티 치트 문제는 크래프톤의 도움을 조금 더 빠르게 받는 방향을 목표로 하고 있습니다.
안티 치트의 핵심 기능은 1차적으로 불법 프로그램을 막는 것입니다. 물론 안티 치트와 불법 프로그램 간의 싸움은 창과 방패처럼 끝없는 공방이지만, 더 고도화된 방호벽을 구축하여 공격 난이도 자체를 올린다면, 일정 수준 이하의 공격자들의 의지 자체를 꺾을 수 있습니다.
또한 위에서 언급드린 제재 대상자의 2차, 3차 우회 접근에 대한 차단 역시 고도화된 안티 치트 시스템 도입 시 같이 방어할 수 있는 부분입니다.
아직은 크래프톤과의 논의가 초기 단계이지만, 당장의 최우선 목표로 두고 접근하고 있으며 진전이 있는 대로 다시 공유해 드리겠습니다.
기술적 대응 강화에 그치지 않고, 핵 프로그램 제작 및 유통자에 대한 법적 조치도 적극적으로 검토 중입니다. 이를 통해 단순한 방어를 넘어 불법 행위자에게 직접적인 압박을 가함으로써 근본적인 추가 억제 효과까지 기대하고 있습니다.
플레이어 여러분께서 제보해 주신 모든 불법 프로그램에 대한 신고는 빠짐없이 조사와 확인 과정을 거쳐 할 수 있는 최대한의 조치를 진행하고 있습니다. 신고해 주시는 모든 플레이어분의 노력이 불법 프로그램 근절에 큰 힘이 되고 있습니다. 다시 한 번 진심으로 감사드립니다.
저격
저격 문제에 대해서는 현재 야간 모니터링 체제 구축을 바탕으로 새벽 시간대까지도 지속적으로 모니터링이 이루어지고 있습니다. 저격 행위가 확인되면 최소한 다음 매치에서는 대부분 매칭 분리가 이루어집니다.
하지만 최근에 자주 벌어진 문제는 신규/복귀 계정으로 첫 게임에 저격하는 케이스에 의해 발생했습니다.
대형 스트리머가 게임을 플레이하는 경우 게임 광고 효과가 크기 때문에, 이터널 리턴을 꾸준히 플레이하는 유저 입장에서는 비정상 플레이를 할 동기가 적은 편입니다. 해당 상황에서의 저격은 대부분 신규/복귀 계정을 통해 이루어지고 있습니다. 한 번 저격한 유저와의 게임이 종료되면 매칭이 분리되지만, 초대형 스트리머의 경우 이런 신규/복귀 계정의 저격 시도 자체가 이미 게임 플레이 인원의 2배수는 물론, 3배수가 넘어갈 수준으로 많다 보니, 매 판 새로운 저격이 등장하여 스트리머와 시청자 모두에게 불편함을 주는 문제가 발생했습니다. ‘단 한 번만’ 저격이 발생하면 분리할 수 있다고 말씀드렸지만, 그 한 번이 반복될 수 있음을 미처 고려하지 못한 저희 잘못이 컸습니다.
이에 대한 대책을 다음과 같이 준비하고 있습니다.
첫 번째 대책으로, 방송 모드 활용 안내 강화를 진행하겠습니다. 방송 모드에는 저격을 회피할 수 있는 기능들이 상당수 존재합니다. 대형 스트리머분들께 이 기능을 적극적으로 활용하실 수 있도록 여러 가지 방식으로 안내하는 과정을 강화할 예정입니다.
보다 근본적으로는 인플루언서 매칭 분리를 더욱 정교화하려고 합니다. 신규 생성 계정 및 다계정을 이용한 저격을 막기 위한 매칭 분리 로직을 추가 도입할 예정입니다. 다만 이 부분은 항상 말씀드리는 것처럼 대안을 구체적으로 말씀드리는 것 자체가 우회로를 준비할 수 있도록 도와주는 행위가 되기 때문에, 구체적인 대안에 대해서는 언급드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.
대리
대리 행위는 생태계를 파괴하는 가장 악질적인 비정상 플레이 중 하나입니다.
지난 개발팀과의 만남에서 말씀드린 바와 같이, 수사 기관과 함께 대리 관련 수사를 진행하고 있으며, 최근 수개월에 걸친 조사와 준비 끝에 형사 고소 조치를 진행했던 건 중 두 건이 검찰에 송치되었으며, 실제로 그 중 한 건은 내부 대응팀 조사 결과 해당 내용으로 특정 플랫폼에 고소 건에 대한 자문을 구하는 등의 정황도 포착되었습니다. 남은 진행 중인 다른 고소 건들 역시 각 수사기관에 의해 피의자 조사가 진행 중입니다.
검찰 송치 이후 합의 요구 등 추가 상황이 발생하더라도, 관용 없는 원 스트라이크 아웃 강경 대응 기조를 끝까지 유지할 것임을 분명히 강조드립니다. 앞으로도 저희는 사후적 법적 대응과 꾸준한 공조 기관과의 협력 및 공론화를 통해 대리 행위가 결코 가볍거나 쉽게 시도할 수 있는 행위가 아님을 명확히 하겠습니다.
아울러 현재도 특정 사이트와 다양한 경로를 통해 대리 게임 행위가 지속적으로 발생하고 있음을 인지하고 있습니다. 님블뉴런 대응팀은 이러한 행위가 조금이라도 근절될 수 있도록 추가적인 조치를 신속하게 추진하겠습니다.
비정상 플레이 대응에 대해, 매번 말로만 강화를 이야기하고 실제로는 변하는 것이 없다는 여론을 잘 알고 있습니다. 커뮤니티 화제 글에 비정상 플레이 관련 글이 끊이지 않고 올라오는 것을 보며 저희 역시 매우 안타깝게 생각합니다.
범죄를 완전히 박멸하기 어려운 것처럼, 비정상 플레이 문제 역시 한 번에 모든 것을 해결할 수는 없고, 그래서 기존보다 한 걸음 더 나아가는 것이 언제나 목표라고 말씀드렸습니다.
하지만 그 속도가 플레이어분들의 눈높이에 맞지 못한다면, 어떻게든 다른 방법을 찾아보는 것이 맞다고 생각합니다. 넘어지지 않기 위해 한 걸음씩 걸어야 한다면, 그 한 걸음을 많은 부분에서 동시에 내딛을 수 있도록 최대한 다양한 해결 방식들을 찾아보고, 도입하여 게임 환경을 개선하기 위해 지금까지보다 더 노력하겠습니다.
또 다른 한 걸음이 될 수 있는 좋은 아이디어가 있다면 공유해주시길 부탁드립니다.
설문 2. 부계정 / 대리 / 트롤 문제에 관련된 자유로운 의견을 작성 부탁드립니다.
마지막으로, 지난 캐릭터 개선 관련 설문 결과를 공유드립니다.
루미아 섬 개발 일지 3편에서는 비정상 플레이에 대해 말씀드렸습니다. 다음 4편에서는, 가장 어렵고 무거운 주제가 될 스킬 가속을 필두로, 치유 감소, 파밍, 다무기군 캐릭터 등의 게임의 근본적인 구조에 대해 다룰 예정입니다.
늘 함께해 주셔서 감사합니다.